如何在仍然支持“狙击”游戏风格的同时阻止露营?


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我正在尝试为狙击风格的游戏增添适合第三人称射击游戏的功能,此外还设计了当前的抢/死斗风格。当前的游戏风格与《战争机器》和《战地风云》相似,在战斗距离上可能类似于《使命召唤》,但节奏较慢。这些级别的大小与大型COD地图或中型战地地图相似。

我计划添加的两件事包括一些远视线和一些“狙击手巢”。不过我很担心,因为这两个功能可能会打开很多露营的大门。在我看来,狙击和露营不是同一回事,但是当营员打算促进战术狙击手的使用时,他们很容易滥用这些功能来获得收益。就是说,我不相信将游戏缺陷归咎于玩家的游戏风格选择。

狙击手:使用远程步枪,可以留在当时在战术上有利的特定地点,但知道如何移动到其他适合狙击的位置。为更多的进攻/奔放风格的团队成员提供发现和抑制。

露营者:可以使用任何武器,始终停留在一个地点并等待玩家通过,从而轻松实现低风险击杀。无论游戏/比赛中发生什么,都遵循相同的策略。与支持团队成员相比,更注重自己的表现。

因此,我正在尝试思考在阻止露营的同时仍然允许合法的狙击游戏并保留原始的紧急游戏玩法的一些方法。


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我认为在Halo中始终可以使用的一件事是在远程武器(狙击枪,步枪,斯巴达激光枪)上使用示踪剂弹或其他高度可见的指示器。
科马克·奥布莱恩

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值得考虑的是现实与游戏。许多建议在现实世界中是毫无意义的,并且可能会使本来应该现实的游戏感到沮丧。例如,如果您不花5秒钟向下观察瞄准镜,则狙击步枪在魔术上是不准确的,从瞄准镜的角度看,即使没有打开瞄准镜盖,您也应该能够击中50-100码内的任何人。从游戏玩法的角度来看,它迫使切​​换到较弱的侧臂进行近距离战斗,这是对长距离优势的一种权衡。同样,即使是单发射击,也可以对超过100码的不精确的突击步枪进行射击。
MichaelS

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尚不足以作为答案,但您还应该考虑其他游戏如何处理此类问题。例如,在多人游戏《银河战士Prime 2》中,如果某个玩家一段时间内没有离开某个地点,他们就会以胆小鬼的身份出局,并为每个玩家分配位置。
Leon7C

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IRL,如果您在生火的情况下狙击而不动,那可以肯定您将要吃掉火箭或迫击炮。去做。每当有人使用狙击步枪时,都要用炮弹击中该区域。如果他们移动,露营问题就解决了。如果他们留下来,露营问题就解决了。
Shane

1
我不认为这是一个值得回答的方法,但是如果玩家拥有应对狙击手的工具,而低级玩家却不知道如何使用这些工具,那么情况就很像《反恐精英》:很多狙击手在低水平,但在高水平上保持平衡。在这种情况下,只需使喷枪很难使用-也许它需要完美的瞄准力和非常快速的反射性才能使用。在这种情况下,低级玩家会喜欢使用不同的枪支,而熟练使用枪支的人将与知道如何使用枪支的人抗衡。
Miles Rout

Answers:


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我玩过的游戏如何做到这一点

我已经玩了300多个小时的《反恐精英:全球攻势》,发现其中的狙击手相当平衡。此游戏可以通过多种方式帮助对抗狙击手(AWP)。

  1. 地图上杂乱无章,景点众多。
  2. 如果露营地中有露营者,则可以前往其他炸弹站点。
  3. 您可以使用炸弹站点的其他入口来杀死正在露营的狙击手,这些狙击手从他们不希望看到的地方开始。
  4. 您可以使用闪光灯来遮挡狙击手并对其进行攻击。
  5. AWP是一发子弹,因此,如果您知道他们在哪里扎营,可以在他们执行之前一枪将其射击。
  6. AWP使您移动得更慢,因此很难被掩盖。调整范围时,您的移动速度会慢很多。
  7. AWP降低了您的视野,因此您看不到有人从其他地方进入。
  8. AWP具有较长的持续时间和重新加载时间,这使您极度脆弱。
  9. AWP非常响亮,因此每个人都可以知道它的来源。

如果您想了解更多策略,那么我会介绍一下CS:GO中的狙击手是如何平衡的,您可以查看AWP页面,还有另外两个狙击手,但是它们的使用率不及AWP。


我记得在一些Quake游戏中,有些朋友和我玩过两张带有狙击手位置的地图:

一个可以让您在地图上足够近的任何地方被枪杀,并且有一个按钮可以杀死该地点的所有人。

在另一张地图上,该地点距离如此遥远,因此狙击手很难准确。


《光晕》和《使命召唤》都使用烟迹来显示狙击手的位置。

您可以实施的一般机制

  • 拥有稀疏的地图:更少的掩盖,更容易看到狙击手。

  • 狙击手巢有很多入口:狙击手很难保护自己。

  • 不允许狙击手巢覆盖玩家50%以上的遮盖物:只隐藏他们的腿,这样可以减少他们的“伪装”对他们来说最重要的事情之一。

  • 有一种内置的方法可以炸毁狙击手的巢穴:例如,如果您使用RPG射击它,并且其中的每个人都将其摧毁,它将使所有人都不愿去。

  • 允许对手能够预营狙击手的巢穴:这样可以轻松地对抗可能是OP的位置。

    假设玩家需要1到5秒才能进入位置,才能杀死狙击手巢中的玩家。并且需要玩家2:

    • 10秒钟进入狙击手巢,窥视并被射击。
    • 4秒钟到位来狙击玩家1。
  • 给狙击手较长的装弹时间:对手现在可以站在那儿射击他们。

  • 如果不休息,请使其变得非常不准确:这使狙击效果很好。但是,如果您在近距离战斗中,那么枪支将以运气为基础。

  • 给它少量的弹药:使狙击手死后感到快乐。并且会鼓励玩家不要浪费射门。

  • 给它一条烟迹,向所有人显示它的来源。

  • 给它一个响亮的全局音频和独特的声音。

  • 使其仅致命地致命:这使它变得更难使用,并且使较小的精度变化变成了巨大的游戏性变化。

  • 使获得杀伤力的经济利益比其他武器更糟:假设您在游戏中获得了点数,狙击手杀死了5分,手枪杀死了10分。

  • 降低FOV:使狙击手更容易受到背面/侧面攻击。


这里有一些很棒的建议!
FrontEnd

尽管我从未成为竞争者,但我知道我曾经在几台CS:GO和CSS pub服务器上使用,这些服务器限制了AWP的数量(也许还​​有自动狙击手?),但这并不能说明两者之间的平衡。
2016年

1
@lase由于乔在上面提到的所有原因,AWP实际上在比赛中非常平衡。本质上,在近距离战斗中使用它太笨拙,并且地图/目标不允许仅进行远程狙击战。还值得注意的是,您只能携带一种主要武器,因此切换到手枪会使您在近距离时的装备相对较差。但是,几乎在身体的任何部位都被一发子弹击杀,这对于不那么准确的球员来说非常诱人。狙击手数字上限可能是为了防止游戏立即丢失而不是太容易获胜。
克里斯·佩瑟南

4
@lase AWP完全平衡,可进行高水平演奏。在低水平比赛中平衡任何东西几乎是不可能的。(我讨厌在高级别比赛中使用AWP,因为一闪,一抽,一击或一击而你已经死了,但是在低级别,人们不使用这些战术。)只需跳入死亡竞赛并计算AWP的数量即可。80-90%的AWP游戏并不罕见。但是,在高水平的比赛中,如果敌人可以负担5辆AWP并且仍然设法获胜,那么您已经犯了很多错误,而您基本上已经输了。
YoYoYonnY

1
@YoYoYonnY我不同意在高水平比赛中保持平衡,我的意思是鼓励OP,理想的平衡不会迫使(更大的)中低水平社区建立自我支配的规则。
lase

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迫使玩家前往不适合狙击的区域,继续玩游戏,例如弹药有限。或优点而不是缺点-只能在狙击塔中无法使用的增益持续一会儿,或者在发射塔中时需要激活才能看到目标的远光(或者其他可能会干扰狙击的机制处于正确状态)。

Ive经历的另一种动态变化是随着时间的推移转移敌人/友好地区,以使地图上的任何点都永远不受一个团队的控制。这意味着从前是一座友好的塔楼,最终是现在的敌人塔楼,而敌人迟早会来并轻松杀死您。为了使其更有效,很难在不知道狙击位置以外发生什么情况的情况下很难知道何时发生区域过渡(因此,停留时间越长,风险越大)。


1
+1:我实际上只是在发布关于有限弹药的答案,但它甚至不必仅限于那种资源。
约翰H

这类似于我的想法。我的经历是Quake系列游戏。我的建议是使资源远离狙击手巢,以便要求狙击手离开巢。请勿在狙击手巢穴附近放置重要物品(例如Quake的“ Quad Damage”)。
TecBrat

2
最后一种技术在某些CoD映射中似乎总是能很好地工作。我还要补充一点,您可以留下较长的狙击视线,但也可以添加一些“ CQC”路线,如果您的团队可以控制路线,这些路线可以将您带入狙击塔的后面。因此,如果整个团队尽力狙击,他们只是包抄
乔恩总动员

1
@DCShannon是的,他们可能会平稳移动(将您的团队缓慢地推向其他地方),或者被您的团队积极移动(重要:您需要鼓励团队转移其领土以使其正常工作,例如在削弱您的实力的同时占领敌人的基地)现有的基地,让敌人做同样的事情。敌人可能不应该以任何方式在整个领土上随机产生……
Waterlimon

3
我之所以提出这一点,是因为混乱的生成已成为许多《使命召唤》游戏的废墟。不管玩家的动作如何,使生成缓慢且连续地移动可能会很有趣。以前从未见过。它甚至对玩家是透明的,就像地图上的移动区域一样。如果有人警告您,当某人在您旁边产生时,您不能抱怨太多。
DCShannon

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确保职位不是可辩护的,而只是隐藏的

使狙击手可以移动的一种方法是反映现实生活中的军事战术,通常会规定狙击手在执行一两枪后(要么移到附近的备用射击点或撤退)后立即腾空位置-狙击手巢的“防御性”是从迷彩来的,一旦开火并放弃位置,该位置就应该完全脆弱,因此不鼓励露营。

一种方法是让玩家获得强大的间接射击武器-例如,向特定地点发射迫击炮;爆炸造成的伤害,例如延迟五秒钟(并且冷却时间更长),将杀死附近的任何飞溅伤害人员。这反映了现实,显然使在一个地方露营是一种失败的策略,因为如果人们知道或认为您正好在那儿,他们甚至会在没有看到您的情况下杀死您。


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像在小型地图上闪烁狙击枪的位置一样,也可以起作用-一枪可以给出一个近似的圆圈,而该圆圈内的后续射击将缩小该区域,使其更加准确:类似于您的团队确定敌人的视线/听到镜头来自特定区域
乔恩·斯托里

1
狙击步枪可以选择性地发射“追击者回弹”,将可见的踪迹带回射击地点。
接近

1
砂浆/火炮绝对是这里的解决方案。哎呀,WoT将狙击手和大炮结合在一起-不移动的怯ward玩家注定会被大炮锁死,但留在同一地点的大炮最终也会被反击。
Fadeway '16

1
我喜欢某些游戏具有狙击手的“角色内”诉说符号,……烟迹,从瞄准镜上反射出来的阳光/人造光,镜头的回声等等。在地图上看到鸟类或家畜等野生生物,当您在附近拍摄时,它们会开始飞走或发出啸叫声/发出声音。这也反映了现实生活。
TylerH's

2
我不喜欢这一点(第二段)是,团队将记住巢穴的坐标,并只是定期向目标确切位置间接发射火,使巢穴无用
CGCampbell

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“骗我一次,对你感到羞耻。骗我两次,对我感到羞耻!”

露营的“问题”被夸大了。有人可能会因伏击而被轻易杀死(这是大多数失败者定义为“露营”的意思),这不是问题。这是有效的策略。如果不幸的受害者然后以相同的方式,以相同的方式返回并再次被杀死,那么另一个准则就变得重要了:

“疯狂:一遍又一遍地做同样的事情,并期望得到不同的结果”

如果所选地点无法穿透,露营将成为一个问题。如果攻击者不能删除露营(或忽略/逃避他们)没有相当的运气或成本高(如垂死几次),那么你设计的地图/游戏错误的,只有那么你需要做一些事情。

解决的办法是不能使任何斑点都难以穿透。当然,一次伏击是完全可以的。但是在那之后,必须给受害者一个公平的机会来对抗或避免这种威胁。在那之后不顾Gunnery Sergeant Highway不朽字眼而一遍又一遍地埋伏在同一埋伏中的人...

“即兴。适应。克服。”

...是他们自己受辱的建筑师,而作为游戏设计师的您绝没有义务接纳此类玩家。

当人们试图将我的打球风格逼入方孔时,我个人(作为一名球员)很鄙视。让人们为自己选择的游戏方式而羞耻,或者以某种特殊的方式扭曲他们的手臂,这是一个坏主意

您唯一需要关心的就是给所有人一个公平的机会。如果您给“得罪的”政党提供报复的可能性,一次伏击杀害并非不公平。

记录下来:我永远也不会扎营,因为那不是我的游戏风格。我一直在移动,依靠隐身并且难以预测。如果有一个同伴选择放弃这些东西进行几次简单的杀戮,那么我可以毫不犹豫地授予他们……

...因为我复仇地猎杀他们的铅驴,因为他们足够友善,可以留在我上次见到他们的地方。播种风,你收获旋风。:D

编辑:根据我自己的经验的例子。我玩《攻壳机动队:第一次袭击》。那里的狙击手喜欢在少数可以占据一小部分视野的位置上占据一席之地,并等待人们闯入十字准线以一击即杀。

我的回复?找到我自己的位置,该位置在狙击点的手榴弹投掷范围内并且处于掩护状态,然后“向外突破!” 间接射击风格,IE将手榴弹高高地打散,使其从上方掉落。

具有讽刺意味的是,狙击手本身通常和那些狙击手一样粗壮和顽固。在以完全相同的方式射击了无数次之后,他们哭了“ Camper !!!”。他们不断回来以获得更多!我所要做的就是说“谢谢”并获得轻松的杀戮。


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在这些答案中,针对相同主题的不同旋转方式是+1:如果他们呆在那里,可以杀死他们。
DCShannon

3
为“露营的“问题”被高估了+1”。就我个人而言,我发现大多数FPS游戏都如此困难,以至于找到一个适度安全的位置,使我至少可以在被击倒(或被迫撤退)之前击中一些击球,这是除了不断重生该游戏的受害者以外,其他方式参与的唯一方法。其他。我认为确定各自的位置是一项现实的军事挑战,当其他玩家然后指责我说“不公平的战术”(所谓的“露营”)时,我感到非常恼火,而当游戏使人为地使这项成就变得人为困难时,我也感到恼火。
OR Mapper

是。拥有极具防御力的阵地甚至不是问题,只要不是攻击这些阵地的唯一好方法。如果他们一旦知道您处在一个好地方,就可以去别的地方,而不必来这里杀了您,那很好。例如,在要塞要塞2团队中受保护的产卵区
。– Dronz

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您提到要添加视线和狙击巢。这些为一侧提供了战术上的优势,但是需要某种技能(能够快速,准确地瞄准远距离的能力)。您可以通过同时提供适当的缺点(需要一个不同的技能)来平衡这一点,例如使狙击手在相当危险的地方嵌套一会儿。

完美的狙击巢将使很多伟大的视线,很难从外部发现,并且很难进入,因此很容易防守。不要做那种巢,那样只会鼓励人们永远坐在那里。相反,请考虑使您的巢穴易于进入,这样敌人就可以来自任何方向,包括在某些情况下来自地图的对立团队。

这将允许玩家利用视线,但不鼓励他们在投篮后(或者如果他们在几分钟后仍未投篮)长时间停留。在专注于范围另一侧的东西时可以很容易地接近它们,而且有多个通往巢穴的路径使得用一堆地雷或其他东西保护该地区是不切实际的。


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...并使“通往巢的多个路径”成为巢没有视线的路径。
丹·亨德森

是的,狙击手的巢穴能够很好地控制目标,但是容易掉线(例如,一侧具有良好的掩盖性,而另一侧则是敞开的),效果很好
Jon Story

2
这给了我拥有“可破坏的”狙击手巢的想法。因此,如果该人在该处停留太长时间,它们将断裂,暴露或什至在破坏过程中对其造成损坏。
FrontEnd

10

您可以将地图的地板表示为跟踪最近活动发生位置的热图。当然,这看起来很不寻常/很抽象,但是如果平衡的游戏机制是您的主要目标,那么就一定可以。也许有一个切换开关按钮?

暂时关闭经常用作露营地的区域又如何呢?您可能需要对地图进行大量划分(可能只有地图自己的全能AI可以控制很多门),但是如果您将其与现有动态配合使用,这也将有所帮助。


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反之如何:让玩家的生命支持/武器/任何地方发射出足够的热量或其他可检测到的辐射形式的电源,随着时间的推移,它将“温暖”玩家所站立的位置,以便一个人可以进入狙击手的巢穴并使用一会儿,它不会出现在热量/辐射探测器上,但是它们的可见度会随着停留时间的延长而增加。为了获得额外的战略利益,允许玩家在一定范围内调整其“热量”输出,以便他们可以加热狙击手的巢穴,然后移动到其他地方以阻击任何攻击者。
超级猫

1
带有IR护目镜的防狙击手,可放弃任何人的长时间位置(如果他们在视线范围内,还可以用鲜艳的颜色突出显示自己,但是不能与其他任何工具一起使用时间/消耗大量能量/ ...),也许还有一些隐形小部件,以及因刀杀而带来的巨额奖金。我喜欢。
约翰·德沃夏克

7

许多很棒的答案已经发布在这里。

我想补充一点,值得考虑的是,您是要阻止露营行为还是鼓励非露营行为。

例如,阻止野营行为的一种简单方法是让玩家使用拒绝区域武器,并在不牺牲位置的情况下进行狙击。如果狙击手短暂出现在小地图上,或者他的步枪留下了长效的示踪剂踪迹,并且玩家容易获得(尽管它是缓慢移动的区域效果火箭弹),那么很难在多于一个的位置上驻扎时间短。

但是,您必须考虑这对导致露营行为的玩家产生的影响-除了使他们沮丧之外,它什么也不会做,而让玩家沮丧地做某事是让他们做某事的最糟糕的方法。尝试平衡游戏时,除非您有特别受虐狂的玩家群,否则最好的选择始终是让玩家感到最沮丧的选择。例如,在索尔达特(Soldat)的贝雷帽中添加较长的发条时间,这就是我使用该武器的终点。简直太刺激了。在《魔兽世界》的步枪使用类中增加一个最低射程,实在令人沮丧,我什至没有继续免费试用。

解决此问题的更好方法是给露营者某种动机来掩护。例如,被击落的敌人被杀死时可能会丢下狗牌或其他奖励或能量。如果您可以带回他们的标签,则杀死可能仅算作“已确认”,或者他们这样做只是获得奖励。另外,您可以通过将留在地面上超过一定时间的标签“杀死偷窃”或“奖励偷窃”。

露营将成为一种风险回报策略。露营者会在野营杀人与不想将其战利品打开得太久而冒着失去战利品之间取得平衡。另外,通过适当的粘性摩擦,拾起狗牌对玩家来说可能会非常令人满意,这实际上训练了他们喜欢在露营中四处走动。


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我对露营的定义涉及杀死玩家,因为他们在生成时几乎没有时间让重新生成的玩家做出反应。一个例子是Halo的grifball游戏类型。至于如何防止狙击手以这种方式扎营,下面列出了我见过的其他游戏所使用的方法。

  • 产生一个敌人无法进入的产卵点,使敌人无法看到。《军团要塞2》就是一个很好的例子。
  • 具有移动的元素,这些元素会阻塞塔/巢和生成点之间的狙击路线。这可能是从墙壁/地板上突然弹出来挡住视线的东西,甚至是传送带式的东西,敌人可以跟随在移动的物体后面并最终靠近狙击手。Halo有一些这样的地图。
  • 提供多个生成点。无论游戏是从生成列表中选择,还是玩家可以在一些不同的基础之间进行选择,这使得仅观察一个点并在玩家重生时选择玩家就变得更加困难。Halo具有从列表中选择的样式。 第8节提供了一个系统,您可以在其中选择地图上的任意点并从轨道上跳下来。
  • 授予临时豁免权。如果玩家在重生后几秒钟没有受到任何伤害,那么他们就有时间掩护。Mario Kart的战斗模式具有以下特征。
  • 让弹药远离狙击手巢。大多数具有弹药的FPS都可以在这里作为示例,但是如果您的游戏中有可以动态放置并刷新弹药的东西(例如TF2中的Dispenser),那么这可能不是一个可行的选择。

如果玩家很难找出狙击手的躲藏位置,则可以添加显示狙击手的杀戮摄像机或显示子弹走过的路径的步道。


7
露营正在寻找一个地点并且不动。杀死玩家生成是“杀死生成”。这些是2个非常不同的东西。
Dunk

我认为要这样做的一种方法是,如果给定区域受到其他玩家的欢迎,则不允许弹药/玩家重生。这也将有助于更好地在地图上分配玩家。这将更加困难,但是您也可以禁用狙击手正在监视的生成点。(当我仍在玩游戏时产生大量杀伤力时,是在另一名玩家的顶部部署了一名重击玩家杀死第一名玩家的情况。)
Matthew Whited

2
@Dunk我一直听到它被称为“ spawn-camping”,它自然会缩短为露营。我也听到过类似的消息,例如“他们正在那个走廊里露营”,但这并不是狙击手的巢状场景。
David Starkey

@MatthewWhited这是Halo一直这样做的方式(以及许多其他方式),但偶尔游戏的情节或设置可能会使用其他方式,例如TF2掩体生成样式
David Starkey

3
值得注意的是,问题的原始形式明确提到了“生成露营”,因此这至少是对OP意图的部分答案,其他答案中未解决。
MichaelS

5

Blacklight:Retribution通过从字面上给每个人Wallwallhacks解决了这一问题。当然,并非总是如此,它们都有一个“电池”,您不能在使用时射击。在您容易受到攻击的地方,还会有一个启用/禁用延迟。

其他选择是类似“战地”的瞄准镜闪烁,这基本上是对瞄准镜的反射,如果狙击手正在瞄准,则当其他人的周围视野中有露营者时触发。

根据游戏方式的不同,周围环境可能会留下露营者的踪迹:射击时鸟会飞走,人们经过时会移动草丛或类似的间接反馈。


2
环境想法非常独特。例如,如果它们移动的时间不够长,可能会使鸣叫的鸟在玩家周围坐下,这会引起人们对位置的注意,并且玩家必须应对它们在射击时飞走的鸟,从而进一步引起注意他们的位置。
FrontEnd

2
这样,我一直很喜欢鸟的用法。但是,要抓住的地方是,通常在第一次射击后要过一会儿,鸟类才会再次舒适地降落在该区域,因此它只对第一次射击有效。此外,由于地图的一般大小,在现代FPS游戏中,这会导致地图上的每只鸟逃跑。尽管有效果,但只有一只鸟以半径10英尺的半径逃离,看起来真是愚蠢。
Khale_Kitha '16

2

使狙击手在射击时更加明显,并可能增加一段时间无法射击。如果它们一秒钟后不能开火,并且非常明显,则可能会帮助其他人找到它们。如果找到狙击手,请确保有合理的方法可以潜入狙击手。


2

我同意Josh的评论,即很难准确地回复您提供给我们的详细信息,但无论如何我都会尝试。

实际上,您可以在此处考虑几种不同的方法。

机械设计

Shootmania有一种非常独特的方式来处理您所描述的情况-至少对我而言是独特的-在那一种游戏模式中,Royal的龙卷风会在地图周围闭合,迫使所有玩家进入中间。从Wiki条目

皇家是生存,全民免费的模式,目标是在回合结束时最后一个活着的球员。一轮比赛中有3种得分方式:

  1. 尽可能长寿
  2. 捕获极点在地图中心
  3. 淘汰其他玩家

捕获位于地图中心的游泳池将激活“离区”,这是类似于环境影响的风暴,它将消除玩家的接触。这迫使所有玩家进入地图的中间,直到只剩下一名玩家并且回合结束。

之所以如此好,是因为您可以选择冒险跑到杆位,并可能会获得捕获更多积分的奖励,或者坐下来等待其他人或计时器来激活它。有趣的是,如果龙卷风开始关闭时您在杆位附近,当玩家试图避开龙卷风时,您将有机会杀死靠近您的玩家。这意味着您必须知道什么时候挂回去进行更多的窥探,以及什么时候移向地图的中心。

敌人玩家检测

奥术工程师的答案涵盖了这一点,但实际上您可以走几步。举例来说,您可能有一个(稀有)物品,可以检测在地图上某处(固定位置或作为地图上随机事件的一部分)产生的热信号,玩家可以装备该设备来检测热信号,特别是在发射子弹后。这意味着两件事:

  1. 玩家必须冒险四处走动才能获得敌人发现的奖励。
  2. 优秀的玩家在射击后会学会更多走动,因为当有人能够检测到它们时,并不一定会很明显。

资源收集和卸载

对于以战斗为主要焦点的游戏,资源收集不再像从前那样流行,因为这些游戏似乎更喜欢“负荷输出”的概念,而是由玩家预先确定开始使用的装备类型。如果您的游戏支持,这会迫使玩家抢劫其他玩家或物品的尸体,以获得额外的弹药。

这需要进行大量测试才能得出合适的弹药水平。如果将其设置得太高,则玩家可以扎营,但是,如果将其设置得太低,则玩家将无法窥探。我认为最好与整体机械设计结合使用,而不是与地图设计结合使用,但这是我个人的喜好。

另一种看待它的方法是从生存所需的资源的角度来看:食物,水,医疗用品。如果人们还必须管理自己的生存,那么露营只能持续很长时间,而他们不得不搬家。


2

除了@Waterlimon的出色答案之外,还可以考虑使用动态狙击点来迫使狙击手从一个地点移动到另一个地点,以寻找值得狙击的地方。一些例子:

带有可在其他地方打开/关闭的窗户或百叶窗的药盒,或@Waterlimon关于可以在其他地方关闭/打开的灯的要点。同样有用的是狙击塔上的探照灯,如果被射出,则需要修理(可能需要工程师或其他非狙击手?)。

最明显的是,动人的。火车车顶可以在该区域周围移动时提供不同街道的绝佳视野,直到它进入隧道,杀死事先没有跳下的人……如果您离开得太晚,就会跳入湖,必须慢慢游出去,使您成为轻松的目标。

一堵面向道路的矮墙,只有在所有十字路口的所有灯都变红时才真正适合狙击;否则,流量会受到阻碍。

还应考虑周期性危害。停放的垃圾车的后部具有出色的防御和防御能力,但偶尔会开始溃烂,并在短时间内使狙击手能够逃脱(也许是在计时器上,或者是随机的,或者当敌人起身并按下按钮时)。

通过定期地阻击狙击手的射击,瞄准具或两者兼有,几乎任何移动的风景元素均可用于使狙击场所好坏。通过定期暴露或隐藏狙击手;或定期杀死或驱逐狙击手。您只需更改速度或移动方向即可更改狙击点的质量:沿着道路顺畅而笔直行驶的手推车比随机曲折曲折的手推车容易射击得多。

大多数地图似乎都通向好露营地的多种方法,其中许多都隐藏在露营者身中,因此您可以直接从它们上跳下来。狙击手的主要缺点是人们很容易在他们身后潜行。当然,这不是成对搭档的解决方案,一个是从有利位置狙击,另一个是将那些偷偷溜到后面的人装袋。


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如何鼓励狙击手

狙击的好处是显而易见的。

但是,也许可以为团队中的其他玩家提供一种机制,以将狙击手的位置标记/突出显示给狙击队友。它将根据战斗需要为狙击队友提供多种选择。

如何阻止露营

您可以添加的简单机制是一种情境意识。狙击手射击的次数越多,您越有可能知道来袭火源。

真实的人会使用所有感官(尤其是视觉和声音)来定位狙击手。FPS不会提供这种态势感知,因此请将其添加。每当狙击手射击时,就给敌方团队一个“定位”来袭火源的机会。如果对方团队“找到”它,则在小地图上突出显示它。

如果对方的团队很聪明,他们将设置一个“反电池”型狙击手阵地,以消灭敌人的狙击手,或者“抢”该阵地。

正确使用此机制可能会使每个团队设置SOP为“您获得五发”,然后踩到地图上突出显示的下一个狙击手位置。


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在现实世界中,狙击手有两个主要漏洞。首先是需要达到未被发现的目的,因此必须避免巡逻以及可能对他们部署任何传感器或监视。由于他们的军事角色往往包括情报收集和进攻行动,因此这变得更加困难,因此他们可能经常不得不穿越敌人占领的领土。

另一个问题是,即使敌人知道了狙击手的大致位置,他们也很容易受到迫击炮,迫击炮,重型机枪和大炮等武器的攻击。这些可以直接杀死他们或压制他们,使他们成为步兵的侧翼和攻击者。

与步兵突击步枪相比,狙击武器的射程远,有效地使他们有机会逃避侦察和逃脱,然后才可以有效地瞄准目标,但是如果它们保持原位并允许敌方步兵近距离射击,它们很可能一经发现便不堪重负可以关闭范围并放下狙击手无法匹配的火力

这也导致了抑制火力和“赢得火力”的概念,这在真实战争中至关重要,但在电子游戏中很难体现。相反,从正确隐藏的位置设置准确的射击需要时间和准备,而在游戏中通常会缩小地图的范围和比例,因此所谓的“狙击”通常只是明智的步兵战术,其中地图跨过几百米而不是10s公里。

话虽如此,一种实用的方法是在狙击和攻击武器的机制上有明显的差异。

  • 使狙击武器在远距离内具有很高的精度,但要付出一定的代价,例如,需要设置射程和风向的设置,玩家需要进行设置才能获得远距离的精度。这可能是因为瞄准标线的建立时间较长,或者在进行瞄准射击时甚至在视线上施加了短暂的模糊,从而使它们对近距离战斗无效。
  • 仅允许使用狙击步枪的玩家将短距离手枪作为其辅助武器。
  • 站立式狙击步枪的神经准确性。
  • 让玩家获得高杀伤力和大范围影响力的迫击炮火力支持,但可能要延迟一分钟左右,以消灭长时间扎营的狙击手。
  • 精心设计的地图,结合了遮盖物和开放地面,使狙击手的皮更加明显。
  • 迫使狙击手在跑步和射击之间悬吊/解开武器(需要几秒钟)。
  • 用狙击步枪瞄准射击只有在完全健康的情况下才可能

狙击手敏捷性的上述怪癖可以通过更大的武器射程和功率来平衡。

同样值得考虑的是,如果您真的要进行适当的狙击,那将是不错的选择。一个简单的解决方案就是隐身机制,当狙击手运行或开枪并在一定时间不活动后重置时,隐身机制会关闭。

总而言之,允许狙击手但不让其成为主导者的总体现实方法是迫使采取狙击选项的玩家在射击和移动时要谨慎,谨慎,并使狙击能力强的武器在近距离内几乎无用。


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引入防野营特征

看看《军团要塞2间谍》(游戏玩法),这是一个反露营角色的好例子。

  • 利用隐身和伪装渗透进敌人的领土。
  • 从后面刺伤受害者时立即杀死。

间谍通过允许敌方反击来平衡游戏。现在扎营是危险的,并且您停留在一个地点的时间越长,危险就越大。


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凡尔登(Verdun)是一款WWI电子游戏,主要是在填满战trench的地图中击中致命一击的步枪,真正增强了防御能力。

地图本身使用了一种(过快的)玩家杀死机制,迫使玩家在受到攻击时攻击其他战lines线或捍卫自己的战线,以免游戏在10-30秒后自动杀死您,因为您不在游戏中当前的比赛领域。遵循您的下士命令,并与他一起进攻/防守,可获得主要的(无意义的)奖励积分。小队比赛有助于鼓励动力和进攻。

攻击防守交换的速度如此之快,以至于它并没有给人“牢牢地扎根”的感觉,但确实鼓励了狙击手主导的游戏,而人们在狙击手和敌人的帮助下越过山坡驶向敌人,则变得快速而沉重。大炮每分钟射击一次。


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作为资深的FPS玩家,我的建议是:使狙击步枪的武器非常精确,但是与更标准的武器相比,其开火率较低。这是因为它们可能使他们很容易受到冲动,但是如果他们可以将敌人保持一定距离,那么他们将拥有巨大的优势。这会阻止露营,因为迟早会有人来找您,您需要搬迁(例如:原始的《使命召唤》)。该计划可能会导致问题的主要原因是,游戏是否倾向于形成相对静止的战斗线(例如,在《行星边际2》中就可以看到,狙击手一直在这里扎营,但事实是对子弹速度进行建模可以防止狙击手变得过于沮丧。


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增加注意力和疲劳感,与呆在一处有关。换句话说,射击的精度(如果支持局部损伤,则为损伤量)在一段时间内急剧上升,然后稳定下降。如果您希望两个部分集中度在缓慢下降之后又恢复,则可以使用脉冲响应曲线作为参考。曲线的稳态值必须低于时间0处的曲线值(以确保长时间在同一位置停留是不利的)。


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就我个人而言,我认为我只是在力学上进行分类。

如果您除了狙击手职业外还玩其他游戏,那么您会因为停留太久而受到惩罚。但是,狙击手需要平衡的缺点,例如狙击手准备时间,跑步速度较慢或其他类似原因。


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如先前的回答所述,在现实世界中,狙击手从一个位置射击的次数越多,其作用就越明显/越脆弱。因此,使它们更容易被击中或发现,或两者兼而有之。

容易击中的方式可以是提高子弹精度,具体取决于他们拍摄了多少张照片*他们在一个地点呆了多长时间,或者,如果您更喜欢警觉,请在小地图上将它们突出显示更长的时间(如果您有一个)他们从自己的位置拍摄更多照片。


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如果您熟悉游戏《坦克世界》,则SPG(火炮)课程的实施主要是由于对露营的投诉。您可以使用迫击炮和间接瞄准来实施类似的反露营方法。

另外,WoT中的spg会在地图的不同部分中产生,因此您甚至可能会有一些玩家使用远距离大炮从远离主战区域的区域变成了专用的“反露营者”。


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已经有很多不错的答案。

我想添加此清单是为了避免野营(间接地,为了直接避免野营,请参见其他答案):

  • 增加了恐吓的概念;
    • 添加可激活的生成信标(例如,标记)。
    • 如果一个团队进入关键区域,则其他团队的生成点将移回。
    • 使用“通道”和“站”(关键位置);
      • 如果已占用车道上的所有站,则将占用车道。
      • 站连接多条车道。
      • 站很容易在连接的车道上进行防御,但很难在其所在车道上进行防御。
      • 站点包含新设备(额外的弹药,额外的健康状况,额外的装甲等)
      • 工作站包含固定设备(火箭​​发射器,坦克,炮塔等)(TF2具有出色的游戏风格,您可以放下自己的设备)
      • 为了避免死锁(两个团队都可以轻松防守自己的位置,不利于进攻的状态),请使站点的数量略多于可以防御的数量。我要说的是,每2个玩家只有一个站。同时保持较小的车道数量(最多7个车道,<32个玩家时为3-5个)
      • 避免在车站以外的其他地方的车道之间进行交互。(最多一两个“偷偷摸摸的入口”)
      • 在游戏开始时,团队只能进入车道的一部分。(从一开始就给两个团队一个完整的通道可能也会很有趣)
      • 车道的数量应该不均匀或至少在某种程度上是平衡的(是的,人们对此一无所知)。
      • 车道和车站在车道中部附近较容易防御。
      • 应该有一个“中间”车道,即:
      • 可防守的(防守防守风格;如果走上车道,则可以保留),或者
      • 可攻击的(攻击防御风格;如果不打开车道,则会丢失)。
      • 无论哪种方式,两支球队都必须在这条路上施加压力。
      • 重要:车道,而不是!!!
  • 放慢游戏节奏。
    • 减慢玩家的动作。
    • 快速移动时使玩家更容易受到攻击。
    • 增加捕获时间。
    • 增加封面之间的距离(“微缩”)
  • 一起组队
    • 添加医生。
    • 添加目标。
    • 添加车道。
    • 添加“过大的装备”(坦克,炮塔,微型枪,什么东西,实际上并没有过大,但是如果没有团队合作就很难带走,“工程师”或“重型”类通常可以防止这些东西过大)。
    • 给玩家加分,让他们在一起。
  • 去除隐藏点。
    • 拆下不必要的盖子。(无需完成任何物镜即可到达目标。根据经验,请除去物镜边缘附近的保护层,并在中间添加保护层。)
    • 尽可能移开较小的狭窄转角(约90度)。(除非是为了减慢攻击者的速度)
    • 卸下三通路口。(你不能看两种方式)
    • 避免狭窄的走廊。(如果您不能掩饰,您将无法为自己辩护)
  • 移动时不要让玩家脆弱。(例如,如果在跳跃时无法射击,不要强迫玩家跳入弱势位置(是的,这种情况也会发生)
  • 当然,总的来说,露营会变得不利(请参阅其他答案)

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这是一种独特的方法:添加“不活动引起的疲劳”惩罚,当玩家未能在地图上四处移动时,武器的威力将大大降低。惩罚将与玩家随时间推移的平均距离成反比。

我喜欢这种方法的原因是,如果营员从营地到营地奔跑,为了避免受到惩罚,他们为自己提供了被其他玩家杀死的机会。

当然,狙击手必须从策略上选择狙击的地点和时间。


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我玩了很多各种各样的FPS,我发现了一个简单的游戏叫做Ace of Spades,我非常喜欢它,它有巨大的地图,它可以让你建造自己的掩体,太棒了,无论如何,我一直在努力在FPS上也有巨大的地图,我一直在观看许多军事纪录片,谈论城市战和丛林战,这很有趣,当在平民化的城市场景中,军队狙击叛乱分子,然后突破并清理整个地区这是很危险的,因为露营者和简易爆炸装置在丛林中形成一条由楔形物组成的线,并且在移动时使用狙击手监视该地区的反狙击手和正在移动的部队,但人们扎营的可能性较小,但仍然存在布比陷阱到处都是。

也就是说,对于平衡地图,请牢记三件事:

  • 地图既不能小也不能大(约1.8平方英里)
  • 避免制作城市地图,因为它们为露营者提供了很多景点,并且不适合狙击手
  • 为两支球队建立两个相同的基地,并在两者之间留出一定的距离,这样,当玩家试图扎营在敌人的基地上时,他们就会被暴露出来

尝试平衡游戏中的所有武器:

  • 永远不要让它这么慢加载
  • 在移动/射击和射击时,使仅瞄准镜的步枪不准确
  • 向所有枪支添加子弹头
  • 增加枪的重量
  • 冲刺后射击的准确性降低

当然,这只是我的两分钱,如果您要创建狙击巢穴(我不建议这样做),则应将它们与其他建筑物隔离开,因此在一个建筑物内时,您必须注意基本上来自各个方向的人员要做的是避免在障碍物后面的拐角处或其他类似东西上形成90°角的隐藏点,这样您的游戏就不会有太多的露营者了


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这个问题有几个非常好的答案,我希望我的亲身经历至少可以使其他一些答案更加重要。

我曾经玩过很多《军团要塞经典》。有几个星期我大概玩了40个小时。

如果您完全熟悉TFC,您会知道他们具有基于职业的比赛,其中一个职业是狙击手。您还将知道,最常见的地图(如果启动服务器,则可以肯定是默认地图)是2 Fort。它看起来像这样:

TFC 2fort

每个底座都是一个镜像。在基地之间,您在护城河上有一座长桥。城垛下面是两个门口,照明很少。在城垛的中间,您还会有一个照明不佳的掩体。在一个涉及狙击手的典型游戏中,您会发现它们藏在门口的黑暗中(尽管不常见,因为它们是人流密集的区域,并且狙击手在人与人之间的战斗中相当差),或更常见的情况是从最高的城垛中溜出来射击。

尽管狙击手确实具有一击必杀的能力,但由于以下原因,游戏仍然保持平衡:

  • 一击必杀既需要时间,又需要精确。狙击手必须通过按住扳机按钮来“充电”​​步枪。然后他们不得不击中敌人的头部。
  • 狙击步枪具有“激光”视力,即在瞄准目标时出现的红点。熟练的狙击手会尽力隐藏点,直到最后一刻。如果您在接收端,通常您只会在停滞的那一刻视线变红时才知道有一个狙击手在等您。
  • 给步枪充电时,狙击手的动作非常缓慢。这使得它们相当容易成为飞溅伤害武器的猎物。
  • 如果您可以快速移动,就很容易避开打击。或者,如果他们向您的朋友开枪,您可以在他们重新充电时将他们带出。
  • 基地有多种入口。当然主庭院是敞开的,但是桥下有一条水隧道。如果您想进入看不见的敌人基地,那是一个合理的选择。然后,您可以在城垛的底部或在主坡道室中爬到狙击手的后面,经过产卵点,然后进入城垛。或者,您可以辅助跳动炉排,从产卵点出来并进入城垛。
  • 皮罗斯(Pyros)拥有火武器,当着火时,你的视线会被遮盖。这使狙击手很难看到他们的目标。
  • 医护人员和侦察员行动很快,如果他们使用脑震荡手榴弹来推动自己前进,他们的移动速度可能比大多数狙击手所能追踪的更快。当然,您确实得到了幸运的“飞碟”射击。震荡手榴弹也会使狙击手迷路。
  • 间谍可能伪装成敌人。甚至您的十字准线也将以您自己的同班同学之一的名字出现。

狙击手有他们可以采用的某些策略,但是总有某种方式可以对付它们-即使您自己没有成为狙击手。

TFC还提供了一种防止露营的好方法-您通常有多个重生点(2fort有3个重生室,其中两个有两个入口。一个从您自己的阵营的右边出来,另一个让您落入战舰的右边)您的基地的中间位置。第三个位于地下室的旗帜附近。但是您可以上电梯或螺旋形进入基地的其余部分),这些生成点具有内置的炮塔,这些炮塔非常强大。要阻止某人在生成点之前扎营,您所要做的就是打开门。您可能会死一次,但是露营者将在那之后立即死亡。

我认为您可以从TFC中学到的最合适的反露营课程是关于平衡的课程。每个班级,每个职位都有一些需要团队合作的致命弱点。关于此事,我最好的故事来自名为“ Well”的地图。井的感觉比2fort还要大得多-再次对称,两个大底面在一个大庭院中相对。每个基地的顶部都有一条猫步道,只能从基地的外面通过梯子进入,但可以看到中央视野和一些伪装。在那下面是一个狙击平台,可以从基地内部进入,然后是大门。中央场地的主要特征是穿过场地中央的隧道,起到了隔离墙的作用。但是,在那条隧道中可以进入下水道,如果有人破坏了炉排,则可以进入下一支球队的旗楼。

不过,就我的故事而言,Well最相关的功能是只有两个生成室。他们彼此对面,在出口处,您有两种选择-进入斜坡室,然后左转进入您的旗帜室(带有筒仓的大号),或者穿过斜坡,穿过狙击手甲板,并且进入阁楼(也通往另一侧的旗楼)。阁楼有一个有趣的特征-地板上有一个大的长方形洞。如果您是工程师,则可以在这里放置哨兵。在第3级,它将很好地防御除了最协调的攻击之外的所有攻击。并且,在阁楼中产生了多个补给包,一个孤独的工程师可以保护自己的基地……只要他们的protect子完好无损即可。

然而,就我而言,是一名敌方工程师在我们的阁楼上安装了哨兵。

那时,我的上课班是一名士兵。速度较慢,但​​拥有更多的装甲和火力,适合我。我所在的团队被敌人摧毁了。他们进行了抢劫-当我们的旗帜被俘获时,他们已经有一个人在等它被送回我们的旗帜室时等待捡起它。因此,我走出了产卵室,准备进行一些破坏,这让我惊讶的是,我被自己基地内的哨兵变成了碎牛肉。我试着偷偷摸摸下一个产卵,只好把腿吹干净。我甚至试图在自杀任务中向阁楼上投掷一枚手榴弹,但如果工程师躲在枪口后面进行修理,那是行不通的。事实并非如此。

接下来,我尝试了一个重型武器家伙。他的迷你枪和大量装甲使他非常强大。对我来说不幸的是,他的缓慢速度也使他成为坐鸭。就我而言,还是碎鸭。

最终,我有了一个正确的想法-一名拥有EMP手榴弹的工程师。一个EMP手雷通常会拿出一个岗哨枪,而更多的装甲和弹药你携带爆炸越大做。敌人的工程师会爆炸得非常大。向手榴弹打底,我跑出了我们的产卵室,将其发射到阁楼上。烟花非常壮观。我摧毁了哨兵和敌方工程师(阿拉,我也死了,但你知道-重生),然后去装了我自己的哨兵。我能够停止他们的工资帽涨停,甚至自己也几次夺冠。

这是我最难忘的TFC游戏之一。在大多数情况下,工程师永远都不可能到达基地的那个位置,而有时间安装哨兵。但是我加入的团队中的球员有些不知所措(失衡)。他们只是需要到目前为止不给反对派提供支持的规模。

平衡使游戏变得有趣,并且是防止露营的好方法。如果您的地图平衡良好,武器平衡,团队平衡,那么您的游戏将会很有趣。

如果您想鼓励狙击,但又想阻止狙击手开商店而不动,那就给他们一个搬家的理由。

  • 长期呆在一个地方很危险,这是因为敌人可以潜伏在他们身后,或者正如其他人所述,空袭或迫击炮或使他们有可能被火箭弹击中。
  • 长时间停留在某个地方毫无意义:也许战斗会沿着地图来回移动。狙击手不得不前进,因为他们无能为力,或者他们不得不退缩,因为他们将要死。

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我也开发游戏,而在过去,这就是我作为阻止人们露营的一种方式。

跟踪他们在某个区域的停留时间。如果它们在一个普通区域停留的时间过长,请从其位置开始发出明亮的,明显的颗粒(如粉红色烟雾)。这类似于其他人提出的“让枪支散发出大量烟雾和闪光”的建议,只是狙击手不一定能从第一枪中受益。


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我同意已发布答案中的观点,并补充说,您可以为游戏的各个方面(如DoTA中的天灾军团和前哨兵)创建NPC飞机,坦克,迫击炮,炮弹和大炮,并参加军团游戏。您添加以下算法。

您有可能被一枚子弹击中(将生命值降低15-25%),并被炸弹或炸弹随机杀死(被雷达击中的百分比),被火箭弹击中的手榴弹或其他爆炸性武器(如果您静止不动一段时间)。当(NPC)盟军不断战斗时,游戏玩法可能更具互动性。NPC单元的数量完全取决于您。您可能希望数量很少,以防止您的游戏成为AoS,DotA类型。

也就像其他人所说的那样,如果野营狙击手变得松弛并且不费心去寻找目标,则可以添加模糊效果来影响它们。我这里的模糊性和嗜睡是为了减少它们造成的破坏和破坏。

组合的解决方案可能对您的工作效果很好。

干杯

原始的


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由于此处的答案不太多,因此我将再添加一个!

让蚊子/萤火虫在附近停留太长时间的玩家附近蜂拥而来(因为如果您需要理由,他们会检测到热量/气味)。一个简单的粒子集合就可以了。

或者让鸟儿飞过露营者的头顶。当您看到多只鸟盘旋或飞越某个区域以引起注意时,这只是微妙的指示。

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