目前用于渲染可变形景观的一些技术是什么?


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可用于有效渲染基于3D高度图的可变形景观的当前技术有哪些

例如,在不可变形的景观问题中,ROAM曾经是通往这些景观的方法,但是随着GPU的发展,它逐渐失去了对较新的geomipmapping / clipmaps的青睐(后者不像CPU那样受限制;但是仍然有足够的优势赢得最新的GPU)。

在可变形景观渲染方面是否有任何进步?不仅在渲染方面,而且在变形操作期间也具有吞吐量。

尽管我本人的目标是SM3.0 / DirectX 9.0c,但请不要仅仅局限于此。

Answers:


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参见Frostbite(2)引擎的一位建筑师在这里的第二张幻灯片放映http://repi.blogspot.com/2009/01/conference-slides.html “使用程序着色器喷涂在Frostbite中进行地形渲染(Siggraph 2007)” 。他以“轻松销毁”为荣,这是他的技术的优势之一,并且在BF:BC2和BF3中也得到了使用。


我希望他能再解释一下。我将进行一些谷歌搜索
Jonathan Dickinson

您可以随时通过Twitter(@Repi)与他联系,他似乎很有帮助。
罗伊(Roy T.)
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