Questions tagged «three.js»

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团队如何防止覆盖源文件中的工作?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 在我看来,有一种可能性,例如由多个人同时处理游戏引擎时,如何防止覆盖? 假设开发者一在工作,Audio.cpp而开发者二也在工作Audio.cpp,这在大型团队中通常如何进行管理以应对覆盖?(换句话说,要阻止开发人员2打开文件,直到开发人员1完成)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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合并几何体/网格而不会损失任何收益
在three.js中,我们可以简单地合并几何图形以限制绘制调用的数量,从而提高性能。在使用一种材料进行的简单测试中,我可以在GTX660 GPU上以60fps的速度绘制50.000立方体+阴影。如果不合并几何,则5.000个多维数据集已经引起问题。 我想知道如何保留自己渲染每个立方体网格的好处。例如,当所有内容合并为一个几何时,如何选择一个立方体网格?默认情况下,这当然是不可能的。 有什么通用技术可以解决这个问题吗?毕竟,即使合并后,我也确实拥有所有未合并的网格对象。因此,必须有某种方法可以利用它们进行拣选? 简而言之,我想做什么 SimCity喜欢游戏来学习 每个房子都是一个立方体网格 想要渲染50.000套房屋并能够添加和删除房屋 必须可以通过鼠标光标(选择)进行房屋选择
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如何计算切线和双切向量
我在three.js中加载了纹理,然后传递给着色器。在顶点着色器中,我计算法线,然后将uv向量保存到变量中。 <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix * vec3(normal); UV= uv; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; uniform sampler2D texture; void main() { gl_FragColor= texture2D(texture,UV); } </script> 如何计算T和B向量?
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