在three.js中,我们可以简单地合并几何图形以限制绘制调用的数量,从而提高性能。在使用一种材料进行的简单测试中,我可以在GTX660 GPU上以60fps的速度绘制50.000立方体+阴影。如果不合并几何,则5.000个多维数据集已经引起问题。
我想知道如何保留自己渲染每个立方体网格的好处。例如,当所有内容合并为一个几何时,如何选择一个立方体网格?默认情况下,这当然是不可能的。
有什么通用技术可以解决这个问题吗?毕竟,即使合并后,我也确实拥有所有未合并的网格对象。因此,必须有某种方法可以利用它们进行拣选?
简而言之,我想做什么
- SimCity喜欢游戏来学习
- 每个房子都是一个立方体网格
- 想要渲染50.000套房屋并能够添加和删除房屋
- 必须可以通过鼠标光标(选择)进行房屋选择