Questions tagged «trigonometry»

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团队如何防止覆盖源文件中的工作?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 在我看来,有一种可能性,例如由多个人同时处理游戏引擎时,如何防止覆盖? 假设开发者一在工作,Audio.cpp而开发者二也在工作Audio.cpp,这在大型团队中通常如何进行管理以应对覆盖?(换句话说,要阻止开发人员2打开文件,直到开发人员1完成)
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如何在屏幕边缘绘制一个箭头,使其指向屏幕外的对象?
我希望执行本主题中描述的操作: http://www.allegro.cc/forums/print-thread/283220 我尝试了这里提到的各种方法。 首先,我尝试使用Carrus85描述的方法: 只需取两个三角形斜边的比率即可(与另一个三角形无关),我建议将点1和点2作为计算的距离。这将为您提供从较大三角形到角落的三角形的长宽比百分比。然后,您只需将deltax乘以该值即可得到x坐标偏移,然后将deltay乘以该值即可得到y坐标偏移。 但是我找不到一种方法来计算对象离屏幕边缘的距离。 然后,我尝试使用23yrold3yrold建议的射线投射(以前从未做过): 从屏幕中心向屏幕外对象发射光线。计算射线在矩形上的相交位置。有你的座标。 我首先计算了由两点的x和y位置差异形成的三角形的斜边。我用它沿着那条线创建了一个单位向量。我遍历该向量,直到x坐标或y坐标不在屏幕上。然后,两个当前的x和y值形成箭头的x和y。 这是我的光线投射方法的代码(用C ++和Allegro 5编写) void renderArrows(Object* i) { float x1 = i->getX() + (i->getWidth() / 2); float y1 = i->getY() + (i->getHeight() / 2); float x2 = screenCentreX; float y2 = ScreenCentreY; float dx = x2 - x1; float dy = y2 …

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如何使实体向某个方向移动?
我有一个Entity实例,每个游戏滴答声都会更新。让我们假设实体不断前进。我希望能够将实体的角度赋予使其朝该方向移动的功能: moveForward(90);应该使它们向右移动。如果我宣布轮换为global int,那么 moveForward(rotation); rotation++; 会使它的运动跟踪一个小圆圈。 我怎样才能做到这一点?我认为这涉及向量数学。我什么都不知道,所以简短的解释会很好。

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恒定时间制导导弹
我正在用玩家和导弹制作游戏。 我想从P1向P2发射导弹。导弹应始终仅花费五秒钟即可到达P2。导弹还应该跟踪P2。如果P2移得更远,则导弹必须加快速度以满足时序约束。如果P2向左移动,则导弹必须向左移动(并同时改变速度)。如果P2靠近P1,则导弹必须减速。 这可能吗?做到这一点的最佳方法是什么? 我目前没有Vector2D类(这实际上不是游戏,但是类推效果很好),因此,如果可能的话,我想要一个不需要的解决方案。 编辑:这实际上也不是导弹。:) 谢谢!
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