Questions tagged «project-management»

跟踪进度和衡量一系列相关任务成功的过程。

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为什么在游戏架构中不更多地使用MVC和TDD?[关闭]
首先,我不会看大量的游戏资源,也不会以游戏的方式构建游戏。 但是,由于试图在Web应用程序中采用“企业”编码实践,查看游戏源代码严重伤害了我的头脑:“这种视图逻辑与业务逻辑的关系是什么?这需要重构……重构,重构,重构也是如此吗? ” 这让我很担心,因为我将要开始一个游戏项目,而且我不确定尝试对mvc / tdd的开发过程是否会阻碍我们或为我们提供帮助,因为我看不到很多使用此功能的游戏示例或在社区中推动更好的建筑实践。 以下是一篇有关原型游戏的精彩文章的摘录,尽管对我而言,这似乎正是许多游戏开发人员在编写正式游戏代码时似乎使用的态度: 错误四:构建系统而不是游戏 ...如果您发现自己从事的工作无法直接推动自己前进,请就此停下来。作为程序员,我们倾向于尝试将代码泛化,使其变得优雅并能够处理各种情况。我们发现痒痒非常难,不会刮伤,但是我们需要学习如何做。我花了很多年才意识到,这与代码无关,而与最终发布的游戏有关。 不要编写精美的游戏组件系统,不要完全跳过编辑器,而将状态硬编码到代码中,避免数据驱动,自解析,XML疯狂,而只需编写该死的东西。 ...尽可能快地在屏幕上获取内容。 而且永远不要使用参数“如果我们花一些额外的时间并以正确的方式进行操作,我们可以在游戏中重用它”。永远 是因为游戏(大多)是面向视觉的,所以有意义的是代码将在视图中占很大的比重,因此将内容移到模型/控制器中所获得的任何好处都非常少,所以为什么要打扰? 我听到过这样的论点,即MVC引入了性能开销,但是在我看来这是过早的优化,在担心MVC开销(例如渲染管道,AI算法,数据结构)之前,还有更多重要的性能问题需要解决遍历等)。 关于TDD也是一样。我很少看到游戏使用测试用例,但这可能是由于上述设计问题(混合视图/业务)以及难以测试视觉组件或依赖概率结果的组件(例如,在物理模拟中运行)造成的。 )。 也许我只是看错了源代码,但是为什么我们看不到游戏设计中采用的更多“企业”实践呢?游戏的需求真的有如此大的不同吗?还是人/文化问题(例如,游戏开发者来自不同的背景,因此具有不同的编码习惯)?

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盗版曾经导致开发人员被关闭吗?
盗版曾经导致开发人员被关闭吗?也就是说,盗版是否曾经造成过如此严重的损害,以致导致了游戏工作室的垮台?如果我要发布游戏,我应该非常警惕海盗并制定相应的计划,还是可以安全地假设它不会损害我或我的工作室?

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与多位艺术家合作时如何保持艺术一致性?
我制作的游戏需要大量的艺术内容,这是一个人无法创造的,因此,我寻求其他艺术家的帮助。 问题是,每个艺术家都有自己的风格,并且将所有艺术家产生的内容混合在一起会产生非常不一致的体验。图形内容和音乐内容都是如此。 我尝试过让每个艺术家都在内容的完全不同的部分上工作,例如让背景艺术家,子画面艺术家和平面设计师工作,但这显然并不能随着艺术品数量的增加或在需要我更换的情况下扩展一位艺术家,并且对音乐等内容并不陌生。 我如何与任意数量的艺术家一起工作,又如何在整个游戏中保持艺术上的一致性? 附录:当前的答案提到了艺术规格的创建,但是尽管有用,甚至可能是必要的,但这还远远不够。 在编程方面,“制定技术规范”与“制定技术规范”相似,这绝对是一件好事,但是规范本身并不能提高整体代码质量。 艺术总监也是如此。用编程的术语来说,“成为一名首席程序员”对于“如何提高团队代码质量?”不是一个非常有用的答案,尽管这是一件非常好的事情。 我正在寻找有关如何解决艺术一致性领域中常见问题的具体详细答案。例如: 进行线稿时,请使用矢量工具而不是徒手绘制它们,并使用预定的画笔参数绘制线条,以便每个人都能获得相似的线条。 有些人使用渐变工具,而另一些人使用模糊工具,结果差别很大,因此请确保每个人都使用相同的渐变技术。 对于音乐而言,一旦设定了打击乐和和弦进行时,谁来完成这首歌并不重要,因此请确保所有音乐的打击乐器和和弦进行时是由同一个人编写的。 我只是编造了这些,所以不知道它们是否有效。我问这个问题,这样的人谁做知道什么工作可以给我就如何改进艺术一致性具体提示。 在我的具体情况,我不是有一个问题还没有,但我需要为我目前规划项目容积较大的音乐。我有两位想提供帮助的音乐家,但是他们的风格(和技巧水平)截然不同。如果我让他们都做音乐,他们希望的方式,我将有一个相当不一致的结果,我想,以避免前他们开始编写音乐。 另外,我将需要大量的角色绘图,并且我有两名艺术家想要帮助(加我),但是我们的绘画风格却大不相同。特别是,这是每个艺术家绘制相同角色的方式: 请注意,即使我们都是使用相同的调色板绘制相同的角色,结果却截然不同,并且告诉所有人“所有人都必须以艺术家B的风格进行绘画”并不是很有效。

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单独的开发人员项目应使用哪种项目管理?
我自己从事游戏项目的开发,该项目可以分为三个独立的部分(地图生成,“ Overworld”引擎和战斗引擎),但是随着开发的进行,我不确定应该如何处理该项目的管理,尤其是涉及以下三点: 由于我是独自工作,使用版本控制系统值得吗? 我应该使用一种正式的方法来注册计划中的功能/错误吗(我只记得现在需要做什么) 最重要的问题:我怎么知道首先要开发什么?现在已经完成了最基本的工作,我知道要编码的功能列表,但是我不知道应该按照什么顺序进行。


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如何应对“关卡设计蠕变”?
关卡设计蠕变是我开始所说的,当您构建一系列关卡时,会发现发生的情况是每个关卡的外观或设计都比上一个更好,或者与几个具有不同技能水平的人一起工作时,会发生什么。任由玩家玩游戏时,关卡质量会根据关卡的建立顺序而上升和下降。似乎我们在此方面花了更多的时间。 除了裁掉真正的好和坏的水平外,还有什么方法可以计划或管理生产,以使细节不会“爬升”,而我们又要反复地检查相同的工作?

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为什么这么多游戏不完整?
我想知道为什么这么多MMO只能部分发声吗?我问游戏制造商(在《问答集》中的Thimbleweed Park),画外音有多贵,他们说除非聘请A级明星,否则画外音并不特别贵。那么,为什么这么多的游戏对话只能作为文本显示在屏幕上? 我能想到的唯一原因是所有软件中的本地化都相同:在所有对话完成并冻结之前,您无法记录VO,因此这是完成游戏其余部分与发布之间的另一个固定延迟。因此,它似乎不是不可管理的。 需要明确的是:我不是在寻找观点或理论(只会让mods解决这个问题),而是寻找那些带有部分画外音的游戏的人的实际原因和经验。

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游戏美术人员和程序员的工作时间和生产率期望
我有一家预算有限的初创公司,最近雇用了一名程序员和一名艺术家。在他们开始该项目之前,我制定了一个项目路线图,其中包含有关需要完成的工作和截止日期的大量好的文档。 要求两个人就如何满足这些期限制定时间表。对于艺术家,我提到如果工作量过多,可能需要在他们需要帮助的情况下再雇用一两个月的承包商。 我已经开始听到类似的消息,“好吧,我可能需要一些额外的帮助”和“我不确定目前要花多长时间,因此这些时间表只是非常粗略的估计。” 而且,我明白了,他们试图不让自己陷入失败之中,但是作为一名经理,我还需要知道到底发生了什么。 因此,这里有两个问题: 我经常看到我的员工都使用非公司的Slack,接听电话消息并在手表上进行生活管理。当我有9岁的公司政策时,他们在第一周就已经迟到了一次以上。并指责我对项目范围不够了解。另一方面,我意识到在大型公司中,这可能是其他地方的规范。在工作风格和生产力方面,艺术家/程序员通常会期望什么?灵活性和懒惰有什么区别? 我的艺术家已经开始拒绝其他作品(营销资产的作品等),原因是他们已经做好了很多工作并且需要管理期望。如果我没有看到他们迟到,在Slack上回答消息,并且通常做与工作无关的事情,我可以处理。另一方面,我不知道这对广告素材来说是否正常/必要。是吗? 如果可以帮助您: 该工作室位于欧洲。 我没有书面政策,但是工作时间是合同义务。 我们正在使用敏捷项目管理。 我们是3个人从事该项目。两者都是“领导”,因此他们做出与自己的领域(艺术和代码)相关的决策

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团队如何防止覆盖源文件中的工作?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 在我看来,有一种可能性,例如由多个人同时处理游戏引擎时,如何防止覆盖? 假设开发者一在工作,Audio.cpp而开发者二也在工作Audio.cpp,这在大型团队中通常如何进行管理以应对覆盖?(换句话说,要阻止开发人员2打开文件,直到开发人员1完成)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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哪个软件可以跟踪我的项目?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 我将开始游戏开发的第一个实际阶段,该阶段将包括信息,资源的获取以及我要去的地方以及为此所需的定义。我只想确保在开始开发之前就已做好充分准备。 我不喜欢在项目管理中使用Microsoft Word或Excel的想法...我已经在MS Project中工作,但我认为它不适合我的需求。 我需要一个可以轻松维护项目步骤,里程碑,重要问题,有关我使用的技术和引擎的信息以及我只想写下来的简单注释和想法的软件。 我通常更喜欢用白板来存放类似的东西,但不幸的是,这并不是一种持久的存储方式。;)我也可以想到用老式的方式写下来,但这只是为了快速注释... 您为此使用哪种软件? 有常用的程序吗? 有没有免费的软件?

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完善我当前的项目是否比开始新的项目更好?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 我很多年前开始编程。现在,我正在尝试制作游戏。我已经阅读了许多建议,开始克隆一些著名的游戏,例如galaga,俄罗斯方块,打砖块等。我还阅读了我应该参加的整个游戏(包括菜单,声音,总谱等)。 昨天,我完成了打砖块克隆的第一个完整版本。但这还远远没有结束。我仍然可以使用它几个月(我业余时间编程)来实现屏幕分辨率切换器,控制键的重新映射,从碎砖掉落的电源以及巨大的体积等。 但是我不想永远学习如何克隆一个游戏。我渴望进入下一个克隆,以便应用在开发此打砖块克隆时遇到的一些设计思想(与此同时,我正在阅读GoF书和Ludum Dare 21游戏竞赛的许多源代码)。 因此,问题是:在拥有原始游戏的所有功能之前,我是否应该继续改进打砖块克隆?还是应该移至下一个克隆(几乎有无限的游戏要克隆)并开始修补上一个克隆我做错的事情? 这可能是一个非常主观的问题,因此请限制学习最有效方法的答案,以学习如何制作自己的游戏(而不是克隆别人的想法)。谢谢! 澄清说明 为了阐明我已实施的清单,请列出以下清单: 实现的功能: 弹跳功能(球在墙壁,砖块和杆上反弹)。 在砖块和酒吧上弹跳时以及玩家获胜或失败时发出声音。 基本标题菜单(仅限新游戏并退出)。还有游戏菜单和赢/输菜单。 只有三个级别,但是地图系统是如此简单,我认为它不会教给我太多(我错了吗?)。 未实现的功能: 打破砖块时加电。 复杂的砖块(具有多个“生命值”且无敌)。 更好的图形(我并不是很擅长)。 编程抛光(更密集地使用设计图案)。 这里是其(最小)网页的链接:http : //blog.acamara.es/piperine/ 我为展示它感到kind愧,所以请不要用力打我:-) 我的问题与未实现的功能有关。我想知道什么是最快的(最佳)学习路径。1)在这个项目中实施尚未实现的功能,而这个功能正在变得越来越大,或者2)制作一个新游戏,可能会教给我那些课程和新知识。 回答 我选择@ ashes999答案是因为,就我而言,我认为我应该进一步完善并尝试“发货”游戏。我认为所有其他答案也很重要,因此,如果您来这里时遇到相同的问题,请在紧急决定之前阅读所有讨论。 谢谢你们!

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您如何收集和整理进行验尸所需的信息?
游戏完成(已交付或项目已罐装)之后,进行后期验尸的最佳方法是什么,以便最大程度地避免再次犯同样的错误? 您如何从团队中收集所有需要的信息? 您如何在最后的验尸中浓缩它们? 您如何避免在以下项目中犯同样的错误?

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在哪里可以找到独立项目的设计师?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 8年前关闭。 假设我是一个程序员,我认识一些艺术家,我们已经完成了游戏引擎和有趣的原型,并且已经准备好进入“制作”的独立版本。 但是游戏充满了“程序员设计”(和/或“艺术家设计”)。我们有一个核心的设计概念,但平均水平的设计,平均AI模式,平均写作,到处都是平衡。 其他问题涵盖了如何帮助独立开发人员找到程序员和艺术家。独立的艺术家和程序员在哪里可以找到设计师?可以完善和扩展游戏设计元素直到真正脱颖而出的人们。

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在视频游戏中应该首先创建什么?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 3年前关闭。 开始开发视频游戏时,应该首先专注于创建环境(建筑物,树木,山脉等)还是AI (可玩角色,NPC等)?


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