与多位艺术家合作时如何保持艺术一致性?


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我制作的游戏需要大量的艺术内容,这是一个人无法创造的,因此,我寻求其他艺术家的帮助。

问题是,每个艺术家都有自己的风格,并且将所有艺术家产生的内容混合在一起会产生非常不一致的体验。图形内容和音乐内容都是如此。

我尝试过让每个艺术家都在内容的完全不同的部分上工作,例如让背景艺术家,子画面艺术家和平面设计师工作,但这显然并不能随着艺术品数量的增加或在需要我更换的情况下扩展一位艺术家,并且对音乐等内容并不陌生。

我如何与任意数量的艺术家一起工作,又如何在整个游戏中保持艺术上的一致性?

附录:当前的答案提到了艺术规格的创建,但是尽管有用,甚至可能是必要的,但这还远远不够。

在编程方面,“制定技术规范”与“制定技术规范”相似,这绝对是一件好事,但是规范本身并不能提高整体代码质量。

艺术总监也是如此。用编程的术语来说,“成为一名首席程序员”对于“如何提高团队代码质量?”不是一个非常有用的答案,尽管这是一件非常好的事情。

我正在寻找有关如何解决艺术一致性领域中常见问题的具体详细答案。例如:

  • 进行线稿时,请使用矢量工具而不是徒手绘制它们,并使用预定的画笔参数绘制线条,以便每个人都能获得相似的线条。
  • 有些人使用渐变工具,而另一些人使用模糊工具,结果差别很大,因此请确保每个人都使用相同的渐变技术。
  • 对于音乐而言,一旦设定了打击乐和和弦进行时,谁来完成这首歌并不重要,因此请确保所有音乐的打击乐器和和弦进行时是由同一个人编写的。

我只是编造了这些,所以不知道它们是否有效。我问这个问题,这样的人谁知道什么工作可以给我就如何改进艺术一致性具体提示。

在我的具体情况,我不是有一个问题还没有,但我需要为我目前规划项目容积较大的音乐。我有两位想提供帮助的音乐家,但是他们的风格(和技巧水平)截然不同。如果我让他们都做音乐,他们希望的方式,我将有一个相当不一致的结果,我想,以避免他们开始编写音乐。

另外,我将需要大量的角色绘图,并且我有两名艺术家想要帮助(加我),但是我们的绘画风格却大不相同。特别是,这是每个艺术家绘制相同角色的方式:

例子A 例子B 例子C

请注意,即使我们都是使用相同的调色板绘制相同的角色,结果却截然不同,并且告诉所有人“所有人都必须以艺术家B的风格进行绘画”并不是很有效。


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样式指南。这里有一个例子:media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/...
四联

6
@PandaPajama是的,你可以,一个好的艺术家也可以把它拉下来。
加里·康帕

3
难以区分?可能不是。是否以相同的风格与主管的艺术冲突?当然是。
加里·康帕

6
如果您认为艺术风格是“无法控制的”,那么根据定义,您的问题是无法回答的。显然,游戏中有很多艺术家和一致的艺术风格,因此我建议您的假设是错误的。是的,不熟练的艺术家可能无法控制自己的风格,但是熟练的艺术家应该能够将媒体应用于他们的目标,即使这不是他们个人的愿景。
Tetrad 2013年

3
与每行付费程序员的比较有点令人费解。程序员对代码风格有自己的感觉(从空格到喜欢的语言),但是到了最后,通常会有技术负责人编写和执行的代码风格指南。如果您不遵守该规定,那么您将遭受任何不履行职责的处罚。
2013年

Answers:


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您需要美术指导和适当的美术风格文档。有诸如调色板之类的东西可以确定,再加上各种示例概念,许多艺术术语可以通过技术术语为开发人员清除的方式向艺术家明确定义事物。良好的美术铅可以定义所有这些和使您的艺术风格保持一致,并将正确传达给艺术家。

艺术指导也可以是您的“人”元素,他们只是拒绝不符合标准的艺术,并正确解释问题所在和解决方法,而不是仅仅说“不好”或“将等级3收紧”。理想情况下,这种情况不会经常发生,但是人类是人类,最终,您需要有人来纠缠他人并将事物推向正确的形状,而不是让所有事物神奇地落入适当位置。

与大型团队的所有事情一样,诀窍是找到经验丰富,有超凡魅力的人来领导。除了与美术指导讨论外,程序员或制作人几乎无法解决任何美术问题。

我本人不是艺术家,也无法就艺术指导如何做好工作提供任何建议。我只是知道,作为对尝试制作游戏的另一位非艺术家的建议,答案是委派一位好的艺术指导。


6
差不多了。这个问题没有神奇的答案-答案是必须确保所有艺术家都了解并坚持这种风格(通常情况下,还要设置风格),这是某人的工作。
特雷弗·鲍威尔

4
调色板定义,说明(“我们希望看起来像Mario 64,但要具有无主之地的灯光和东方文化”),一些艺术作为对/不对的示例,带有大量艺术术语的风格指南,这些语言解释了要使用或避免使用哪种艺术风格,并且坚决拒绝-具有建设性的反馈-您感到无法实现目标的工作。当您发现任何混乱或遗漏的部分时,请完善您的指南。艺术是一个反复的过程。您应该通过建模,纹理化,动画处理和抛光,尽早介入概念/缩略图/剪影的每个步骤和课程。
肖恩·米德迪奇

3
作为进一步的跟进,可以将其视为代码审查的最新版本。通过设置规则,您将无法获得始终如一的高质量代码。您可以坐下来查看它,并对不符合您标准的部分进行建设性的评论,以获取它。没有任何公式或编纂可以提高质量,并且借助工具,您最多可以执行技术合规性的基础。
肖恩·米德迪奇

2
即使对代码进行回顾,只要看一眼代码,我就可以立即知道是谁编写的。此外,代码审查并不是要使整个代码看起来像是由同一个人编写的。
2013年

2
这是一个比喻,而不是完全平行的。关键是,您需要人工监督,而不是一本规则书。
肖恩·米德迪奇

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问题“ 我如何与任意数量的艺术家一起工作,又如何在整个游戏中保持艺术上的一致性? ”这个问题不能用一个一刀切的答案来解决-它取决于您的特定项目。如果您编辑问题并提供有关特定问题的更多详细信息,那么我们也许可以为您解决规模和仲裁问题。

但是,您的问题是一个很好的问题-听起来好像尾巴在晃动狗。您不应围绕团队拥有的各种艺术技巧来管理您的项目-他们应该管理自己的技巧以适合您的项目。如果不是,那么我确实质疑您的艺术团队的价值。如果您发现自己的艺术团队无法共同使用相同的技术来达到相同的风格,那么您的艺术团队就会遇到麻烦。这就增强了在使用之前检查艺术家的技术和技能的需要。

尽管我自己没有担任艺术总监的经验,但我确实在游戏行业工作,可以告诉您与我合作的艺术团队的结构非常好。在艺术层次上,它始于初级艺术家,这些艺术家负责较小的,较不明显的艺术任务。然后,高级艺术家将负责中心道具,武器,角色等(通常只专注于他们的专业领域,例如角色建模师)。在他们之上,我们在每个领域都有领导。例如首席环境艺术家,首席角色艺术家等-然后,这笔钱几乎就停在了艺术总监身上。那是我经历过的艺术结构的一个例子。

无论如何,我相信这五点将帮助您找到答案:

1)概念艺术-拥有一支没有任何概念艺术的图形艺术家团队是他们灾难的根源。每个艺术家都会对如何呈现游戏有自己的印象,最终结果将是一团糟。拥有一个概念艺术团队(无论规模有多小)绝对至关重要,这将有助于保持项目的一致性。

2)内部文档-艺术家可以参考的问题,例如“ 在这个游戏宇宙中,车辆使用了哪种运动引擎? ”-没有一个艺术家创作的车辆是内燃机,而另一个艺术家创作的则无用制造使用某种高科技小发明的汽车。文档对于保持一致性至关重要。另外,在这个主题上-尽量不要让艺术家重叠不同的艺术领域。例如,如果您是艺术带头人,请-尝试让单个艺术家坚持艺术的某一方面,而又不要让他们过分地跳动。从事特定艺术领域工作的人很少,前后矛盾就会减少。

3)艺术总监-在与艺术相关的主题上做出最终决定并可以确保一切保持连贯一致的人。由于艺术家可能会在理想,风格和技巧上发生冲突-因此,在某个地方进行最终决定至关重要。

4)“调色板”-一个很小的关卡,一个场景或只是一组道具,可以作为您艺术团队的“范例”。理想情况下,应该由一位艺术负责人甚至艺术指导(取决于他/她的工作方式)来构建。您的艺术团队只要想观看它,就应该可以使用它,并且应该作为所有艺术决策所依据的标准。如果一个艺术家需要对一个特定的风格或技术被操纵,他应该能够参考这个调色板,看看他是如何应该做的事情。

5)共同的灵感-您的项目的灵感是什么?不要害怕与您的整个团队分享。灵感是什么都没关系-告诉您的团队进行研究。是星球大战的游戏灵感?让您的团队在家观看《星球大战》的传奇故事(哦,真是家务!)。您的团队将更加符合游戏的整体预期“感觉”,因此-技术和风格更有可能保持一致。

(根据OP反馈对答案进行了编辑)

进一步阅读:http : //www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html


我认为仅靠这三个要素是无法实现的。即使我们都同意相同的主题和文件,也取决于每个艺术家的实际技术。甚至两个人绘制同一个世界的行为也可能大不相同(例如,复古蝙蝠侠与现代蝙蝠侠漫画)。我的问题不是关于如何协调几个人,而是关于如何使他们已经协调的工作保持一致。
2013年

我已经编辑了帖子。
Mike Baxter

我将奖励这个答案,特别是针对底部的两个链接。但是,我仍然不认为我的问题有待回答。提出的五个想法仍然太宽泛。
2013年

@PandaPajama感谢您的悬赏。我很高兴我的帖子有用。在我发布此答案时,原始问题仍然很模糊。既然您已经更详细地说明了问题,那么我相信您将得到答案。现在,我已经完全理解了您的问题,尽管我认为还有其他人可以为您提供更适合您的答案,但我将再考虑一下。希望您能尽快找到解决问题的答案。
Mike Baxter

3

我看到三种方法可以解决此问题。

方法A就是像大多数卡通/动漫工作室那样去做。他们由一位首席艺术家来设计角色。所有其他“艺术家”的工作是压制自己的创造力,并尽可能准确地复制他的技术和设计,包括头发尖刺的数量。这是一项非常无聊且重复的工作,没有太多的创造性。这就是为什么将这项工作通常外包给中国或韩国的原因。这种工作方式的优点是可以带来非常一致的风格和高效率,但不幸的是,除首席艺术家外,其他任何人都无法享受。

方法B:主题隔离。让每个艺术家对完全不同的事物负责。当一位艺术家负责背景设计时,一位艺术家负责无生命的物体,一位负责特殊效果,一位负责动物,另一位负责人的角色(可以进一步分为男性/女性,旧/年轻或主要/背景),他们有不同的风格时并没有那么明显,因为您很少会看到由两位不同的艺术家所解释的相似动机。这种工作方式使每个人都有更大的创造力和自由度,因此以这种方式工作会更加有趣。但是,当您在团队中添加或删除人员时,它的伸缩性不好,并且仍然存在样式和技术冲突的可能性。

方法C:管道隔离。让每个艺术家负责不同阶段的艺术创作。一位画家绘画,一位画家墨水,一位画家颜色,一位画家阴影,一位画家添加后效。这样,每个人都可以发挥自己的风格,最终结果仍然是每个人的一致集体工作。


这是一个更好的答案。方法B是我一直在做的事情,正如您指出的那样,它无法扩展。方法A是有道理的,但不幸的是,在我看来,这实际上是不可能的...我想知道是否有一个中间点
Panda Pajama

我读过迪士尼电影的某个地方,每个角色都是由不同的人绘制的。不幸的是,他们可能是非常出色的艺术家,可以完美地实现这一目标……
Panda Pajama

2

正如肖恩(Sean)先前所说,您可以潜在地利用美术指导和文档来制作艺术品的风格和方向。

另一种可行的方式(我在过去使用过)是布局您想要艺术外观的一般样式,然后让艺术家处理非常具体的事物,这些事物不应重叠。例如,在过去,我让第一艺术家在地形和建筑艺术上工作,而第二艺术家在枪炮和角色上工作,而我们还有第三位艺术家在超出分配对象的范围内进行其他工作。在文档开发过程中,我们发现这种方法是最好的方法,因为文档可以为艺术家指明方向,然后由他们来完成自己的特定工作,从而使我们完成的最终产品具有一致的风格。

希望这个对你有帮助


将非重叠部分(字符,背景,GUI)中的工作分开的问题在于它无法缩放。在我的特殊情况下,我需要很多人物肖像,每个艺术家都有完全不同的绘画技巧。即使他们都使用相同的图案和相同的文档,不同的人也会有不同的画法。这很容易通过音乐内容进行可视化。
Panda Pajama

是否有可能标准化他们使用的技术?还是那不是一个可行的选择?
Elliott

从技术上讲,我不是指“水彩与木炭”之类的东西,而是更多关于阴影,线条粗细等的细微差别。除非它们来自同一流派(从思想上来),否则我认为很难模仿别人的风格。
2013年

1

如果您谈论的是小型独立制作,可能不是最正规的分层结构,那么一种可能性就是大大限制设计。

我想起了80年代后期的4色CGA图形。尽管有许多不同风格的艺术家(从专业到非常业余)都绘制了图形,但看起来仍然很一致。我对这些游戏的记忆是青色和品红色的巨大模糊,就像这样:

在此处输入图片说明

... 所以:

在此处输入图片说明

我的美来自艺术上的一致性,而艺术上的一致性无意中来自严格的硬件限制。与Commodore 64和Nintendo等硬件中的音乐类似的事物。尽管有许多不同的音乐家具有不同的音乐敏感性,但是这一切都是统一的:有限的调色板上发出哔哔声和斑点,以及青色比基尼的紫色女孩。

这并不是说您要一路限制自己使用4种调色板和Chiptune音乐,而是要说明对设计自由的如此严格的限制会导致即使在根本不协调的人们中,风格上的一致性也会无意间渗出。 。

因此,如果您无法获得最紧密的协调,这就是一种经济策略:找出那些沉重的限制。他们可以是任何东西。例如,如果您主要使用直线而不是曲线来绘制所有艺术品,则这将成为一种统一的设计语言,它将所有视觉元素联系在一起。钢笔和墨水艺术品在艺术家之间的外观往往比石墨或木炭更相似,例如,因为前者缺乏创造微妙的价值渐变的能力。由于对多边形数量,光照和纹理细节的极端限制,早期3D时代的低多边形艺术品看上去彼此之间比现在更加相似。与超高分辨率图形相比,低分辨率像素图形看起来彼此非常相似。

这是获得统一设计语言的一种繁重方法,但是如果您愿意接受对设计自由性的一些严格限制,则这是确保获得成功的可靠方法。而且我认为,在独立环境中,这通常是一次痛苦的交流,因为使独立游戏看起来精致或不经常与风格一致性相关的因素要多得多。如果游戏使用超级复古风格的块状像素图形或类似我的世界的游戏,则与使用超高分辨率的详细图形的游戏相比,如果前者看起来一致,而另一个看上去确实是由10个不同的人绘制而成,则看起来就没有那么多了。一致的设计语言。

施加的限制越多,不可避免地获得的一致性就越大。例如,使用5音阶的音调来创作音乐,例如日语。那时几乎一切都开始听起来一样,就像这样:https : //www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o。即使您尝试使用如此严格的音阶,您几乎也听起来听起来不太原始。用这种音阶制作的几乎所有东西都听起来很熟悉。


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我知道这是一个古老的问题,但是我认为您必须从制作人的角度来看这个问题,而不是作为团队的普通成员。就像在音乐或电影/电视制作中一样,成员的创造力最终必须服从于制作完成作品的需要。

团队成员可以共同决定总体方向,尤其是在小型团队中。但是,找到一种在既定框架内发挥艺术实力的方法,是从“为自己创造艺术”过渡到“为团队/项目创造艺术”所需的一项基本技能。

摄影棚音乐家,电视剧集作者和导演,动画师,插图画家,服装设计师-根据规范,很多人以做艺术为生。并非每个艺术家(或程序员)都具有以这种方式工作的技能和气质,这很酷,但是成熟的方法是不推迟(或破坏)项目,因为您没有所需的东西。

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