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每个项目都会有所不同,您还可能会发现潜在的员工有各种各样的期望。
例如,许多人可能更喜欢薪水,因为他们有实际的个人需要支付租金/抵押并在他们的餐桌上放饭。尤其是如果需要雇用他们很多时间(例如,每周40个小时,共6个月),您的员工可能会更喜欢定期的工资单。
如果工作量确实很小(例如,少于一周的工作量),则按项目付款可能会更好。他们可能希望先付清部分款项,其余的则在项目完成后支付(对于较大的项目,随着工作的进行,中间也可能需要支付一些款项)。
也可能有一些员工愿意同意这两种想法的“混合”,例如以基本工资加游戏发行后利润百分比的形式(“利润分享”类似于支付版税,但您可能希望成为他们为您完成的工作的所有者)。当然,风险是游戏永远不会赢利,他们也无法意识到利润分享的潜在利益(您需要确保在合同中清楚地说明了这一点-“专业人士的建议”下面的部分建议获取法律意见。
这种“利润分享”方法的积极方面是,它可以提供微妙的长期营销优势,因为[只要或只要游戏获利]就能获得利润份额的人可能会感到有动力去做通过告诉人们“我为该游戏做出了贡献;您应该尝试一下!” ,从而为您赢得“口碑营销”
专业人士的建议
聘请会计师(强烈建议使用CGA认证),以确保您正确设置了雇用安排的所有薪资和税收方面。
聘请律师(最好是具有合同法和雇佣标准的经验的律师),以确保您的雇佣合同和/或利润共享合同正确建立。
对于利润分配安排,您可能需要同时与律师和会计师举行一次简短会议。
我认为您有两种方法:您可以聘用他们作为承包商或合作伙伴。
作为承包商,您要为他们的工作付一次钱-例如,“我将向您支付X总共4首音乐曲目的费用”。您拥有他们的直截了当的东西,您可以根据自己的意愿来做。
作为合作伙伴,他们可能会(也可能不会)因在该项目上的工作而获得报酬,但同时,他们还会根据您游戏的销售获得一定的使用费或收入。
我个人的看法是,如果美工没有深入参与游戏的设计,请雇用他们作为承包商。一次付钱,再也不用担心。如果它们是设计过程中不可或缺的一部分,则将它们作为合作伙伴加入,使他们对所做的工作感到更加自豪(和拥有)。