如何应对“关卡设计蠕变”?


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关卡设计蠕变是我开始所说的,当您构建一系列关卡时,会发现发生的情况是每个关卡的外观或设计都比上一个更好,或者与几个具有不同技能水平的人一起工作时,会发生什么。任由玩家玩游戏时,关卡质量会根据关卡的建立顺序而上升和下降。似乎我们在此方面花了更多的时间。

除了裁掉真正的好和坏的水平外,还有什么方法可以计划或管理生产,以使细节不会“爬升”,而我们又要反复地检查相同的工作?


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不要削减真正的好水平!如果您无法保存'em,但不要降低游戏质量,只是为了拥有更一致的质量水平
Nathan Reed

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很明显,问题是您在创建关卡时变得越来越熟练。但是,当我称其为问题时,我必须磨牙。我建议您回到较早的级别并稍加改进。因为您没有在一夜之间成为大师,所以我相信它们不会比您目前的水平差很多,因此您可能只需要进行少量调整(很可能调整固定的敷料)。无论哪种方式,这都不是一个大问题,因为您的玩家在玩游戏时,他们之间的差异应该非常微妙,并且在重播之前不会引起注意。
本杰明·丹格·约翰逊

Answers:


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几乎在每个游戏中都会发生这种情况-随着美术师对工具的使用变得自在,并且在生产过程中使用了改进的工具,以后要建造的等级几乎总是在较短的时间内达到更高的质量。

为了应付,你想要做的所有的以下三两件事:

  1. 假设您必须修改由每个艺术家和关卡设计师建立的前几个关卡。对于具有一个制作团队达到十个级别的艺术家/设计师团队的游戏,请预算在生产结束前在前两个级别上做额外的工作,以使它们达到后来制作级别的质量水平。如果您有更多独立工作的团队,则需要重新设置更多级别。
  2. 除上述内容外,计划每个团队的前几个级别比后一个级别花费更多的时间。我的经验是,将每个级别的设计师/艺术家的前两个级别的正常生产时间预算为正常生产时间的2-3倍是正确的。
    • 这里的想法是,允许前几个级别有额外的时间,使设计师/艺术家可以在一个或两个级别的范围内完成整个学习过程,因此您只需要在最后修改这几个级别,而不必修改所有内容,因为他们在建立新的级别时仍在发现新技术。
  3. 请记住,即使遵循上述两个建议,您构建的前几个级别的质量级别仍然很可能比其他级别略低,因此请不要让您的团队首先构建游戏的第一个级别。您建立的第一个关卡应该在游戏中间。如果这是玩家所看到的第一件事,那么稍微降低一下您的一般“水平质量线”就可能是灾难性的。将其放置在游戏中途会更好,因此玩家只有在投资游戏后才能打它。

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同样,预生产不仅仅是“每天在会议上免费午餐”的花哨词。应该花费时间来验证您的管道并为上述Trevor的重要笔记生成时间表数据。特别是#3。
Patrick Hughes

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选项3的+1。以与显示顺序不同的顺序构建关卡,不仅可以帮助您在整个游戏中分配关卡的设计质量,还可以帮助您作为导演将游戏视为一个完整的产品。
2013年

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为#3 +1。让您的第一级别成为最没有吸引力的级别确实可能是灾难性的。
狮子座

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您甚至可以将第一个设计的等级作为游戏中间某个可选的奖金等级。如果奖金水平不是那么完美,或者与游戏的其余部分风格不同,那么没人会介意太多,因为,嘿,它们是可选的!
Ilmari Karonen

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选项3的+1。另一个重要原因是首先建立中级游戏:早期游戏通常不会对游戏的所有系统施加压力(玩家在进行游戏时会获得一种或多种新能力),因此如果您的高级系统存在问题-是“更智能”的AI还是更好的玩家遍历或您拥有什么-如果您按线性顺序构建关卡,则发现的时间要早​​。
Steven Stadnicki
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