为什么这么多游戏不完整?


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我想知道为什么这么多MMO只能部分发声吗?我问游戏制造商(在《问答集》中的Thimbleweed Park),画外音有多贵,他们说除非聘请A级明星,否则画外音并不特别贵。那么,为什么这么多的游戏对话只能作为文本显示在屏幕上?

我能想到的唯一原因是所有软件中的本地化都相同:在所有对话完成并冻结之前,您无法记录VO,因此这是完成游戏其余部分与发布之间的另一个固定延迟。因此,它似乎不是不可管理的。

需要明确的是:我不是在寻找观点或理论(只会让mods解决这个问题),而是寻找那些带有部分画外音的游戏的人的实际原因和经验。


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请注意,Thimbleweed Park目前正在寻求众筹。问答环节的目的是让人们支持他们,因此轻描淡写可能的项目风险符合他们的利益。
菲利普

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不。TP已获得资助。他们快要出货了。
uliwitness '16

几年后,“文字转语音”可能会变得可行,但今天它仍停留在“可理解但对沉浸式致命的”类别中。
MSalters '16

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就个人而言,我很高兴他们不是-与播放器相比,语音文字的发音速度通常不正确,有时太慢,有时快。阅读(和略读)可以在玩家自己方便的时候完成,尽管当然有些懒惰……我实际上很喜欢例如晨风(Morrowind)-角色通常会发出简短的问候,暗示他们的心情和声音,但是真正的对话是纯文本,您可以完全拥抱并以所需的速度阅读(或者您只需单击每个蓝色的关键字并跳过它)...
Tobias Kienzler 2016年

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@Philipp我删除了您添加到问题中的“招聘”标签。这大大缩小了问题的重点。我不想影响人们的回答,我真的只想知道为什么没有声音,而且我还不相信雇用配音演员是有问题的部分。不过,“项目管理”是一个很好的补充,谢谢您的补充。
uliwitness '16

Answers:


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因为配音比单单付给演员更昂贵。

您不仅需要聘请配音演员。首先,您需要找到适合您角色的配音演员。这意味着您将不得不与许多演员一起演戏,这将花费您很多时间。然后,当您挑选演员并与他们签约时,您需要一个具有专业音响技术人员的专业录音棚来录制他们的台词。这些也可能非常昂贵。

而且,语音电话线路的灵活性较差。假设您在发布前的质量检查测试中发现某一行文字令人困惑,没有达到您认为的效果,或者在更改了游戏中的某些内容之后完全是错误的。当它只是文本时,然后更改它只是几次按键。但是当播放了台词时,您需要重新雇用演员(希望他有时间安排),让他回到演播室,并让他重新录制那一行。

发布后释放其他内容存在问题。艺术家,作家和程序员是可以替代的,但配音演员是不能替代的。当重要角色的配音演员承担不同的责任时,您的整个DLC项目可能必须取消。

然后是动态文本的问题。当您按照程序生成“从[位置]的[人员]拾取[项目]”这样的句子时,添加画外音意味着您必须单独记录各个片段,然后在运行时将它们切成一段,听起来很奇怪,人工的。当您的游戏完全由声音决定,但那条线没有声音时,这听起来可能很奇怪,因此通常最好降低声音的表现。


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感谢您提到选拔/谈判/招聘,似乎每个人都在努力寻求招聘艺术家/演员/作家/等等的计划,这一点越来越重要,这是猎头,合同谈判以及让所有人共同努力的艰辛。进行谈判和糟糕的聘用/合同会杀死更多的好主意,这比我最初预计的要多。我恳请大家提前计划,并假设您将花费大量时间和金钱来寻找合适的人。

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我刚刚意识到的另一件事-MMO往往非常活跃。世界变化,角色变化,添加新任务等,这只会增加成本。同样,@uliwitness,找到一个类似声音的声音可能比最初放一个声优要昂贵得多。问题在于游戏开发文本,尤其是故事多的游戏,可能会改变很多很多次。甚至在发布前几天(可以这么说)。
Maurycy

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@uliwitness这不是一个相同的问题-对于BttF,几乎没有人会在看电影时玩游戏,而且声音的细节不会在记忆中持久。如果您的游戏中有多个配音演员,则玩家可以听到连续句子的不同声音,甚至可以动态听到组成相同句子的声音。这种事情真是令人震惊。
FLHerne '16

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@WayneWerner他们得到了游戏的原始甘道夫吗?像他们在电影中那样做并雇用像Ian McKellen这样的演员会不会便宜吗?
菲利普

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未提及的另外两个问题:音频文件比文本占用更多的磁盘空间,并且可能使游戏的整体大小严重膨胀。另外(这与您对动态文本的评论一起),如果您允许玩家命名其角色,NPC将必须避免在对话中使用您的名字。这就是为什么配音游戏必须给您一些人们用来与您交谈的通用昵称的原因。“队长”或“选择一个”或“龙族”等。过度使用时可能会有点停滞。
Darrel Hoffman

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其他答案未涉及的一个要素是大小。声音文件比文本文件大很多。每条口述行数就是必须下载到播放器系统,写入其硬盘或通常同时写入两者的更多数据。

反过来,执行游戏时,口语对话会占用更多的内存。可以用于其他各种目的的内存,例如,在战斗中说出过场动画或怪物AI的下一部分时,将其预取。这也增加了加载时间。


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对于语音,您可以使用电信语音编解码器或Opus等在极少的内存中获得出色的质量,对于宽带(16KHz)而言,每秒可达到约2K。例如,在此处尝试16 k位语音示例 -完全可以接受。是的,这显然比文本大得多,但是相对于大多数游戏资产来说,空间很小。
Rup

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@Rup实际上非常令人印象深刻。尚不清楚它在游戏中所有其他声音和音乐的背景下如何发挥作用,但是...哇。有点像听第一个mp3的声音-您如何将所有这些内容放入4 MiB?:D 8 kbps的语音对我来说仍然很引人注目,但是16 kbps的语音已经不一定会破坏沉浸感。当然,这仍然意味着每小时有半GB的音频,这对于大量文本的游戏来说可能是很多。
a安

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时间,就是问题。当您尝试对所发布的每种语言的声音进行本地化时,您将需要花费大量时间进行画外音。

同步动画是另一个问题。当您对角色进行配音时,观看角色发出声音而又不动它的嘴等会是不现实的。因此,更少的声音=更少的动画与声音同步工作。

实际上,考虑到大多数游戏玩家通常会跳过对话框来阅读摘要,因此,将大部分精力花在配音上就是一种“ 为观众而战 ”。


每个上古卷轴游戏都证明了同步性。尽管每个上古卷轴游戏也证明人们对此问题不太在意。
Voo

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我不认为“大多数玩家”通常会跳过对话。
Stephan

1
@Stephan Go在YouTube上观看“士兵男孩扮演辫子”,您对一般人群对故事情节的关心程度的信念将大大降低。
Dan

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@Stephan但这并没有阻止J.Blow忽略普通大众的愿望,而是制作想做的游戏。如果您想赚钱,那几乎可以保证您的游戏不会像以前那样出色。
Dan

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跳过对话取决于故事的深度。如果人们可以跳过对话并仍然完成游戏,那么您要么A)成功使游戏变得直接易玩,要么B)未能使您的故事足够详细以抓住玩家的兴趣。《塞尔达传说》系列中的游戏往往会有一些情节,但是曲折相对较少(或者在大多数情况下是“表演不说”),像《天际》这样的游戏有着如此深层的情节,以至于很容易迷失故事的踪迹,所以有些人们选择忽略或浏览它。很好的平衡。
法拉普16-4-5的

5

制作语音内容非常耗时,乏味,并且需要大量准备工作才能吸引能够适应角色并让他们参与其中的人们,与其他游戏相比,MMO通常具有大量文本内容,这意味着在录音棚里的时间更多。它的成本比您想象的要多,演员不是唯一的人,除了演员之外,您还拥有设计师,作家,音频工程师和制片人。每个人都有一个小时收费,人们不是免费工作的。游戏预算比您想要的快得多。(对于大多数选择配音的游戏,确实确实占了预算的很大一部分)

语音内容没有灵活性,没有作者编写并以补丁程序发送的内容文件那么简单,实际上您必须回到录音室录制更多音频或重新整理已有的内容。如果您必须处理与您的交互/字符/环境的更改相匹配的语音内容,那么您将不会快速迭代和开发您的世界中的内容。

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