Questions tagged «racing»

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创建老式(假3D)赛车游戏的最佳技术?
为使用伪3D风景的老式学校赛车游戏开发渲染系统的最佳方法是什么?例如Outrun或Lotus Esprit Turbo Challenge?那里有无尽的滚动路,风景图也像广告牌一样放置。我想你明白了。 这些是以类似于Mode7的方式开发的,还是背后有不同的技术?该技术是否具有我可以在网上搜索的特定名称?我需要在Flash中开发类似的东西。
20 3d  rendering  racing 

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从哪里开始实施车辆物理?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我自己的一点背景。我对诸如Havok,Box2D,Bullet等第三部分物理引擎有相对丰富的经验,并已成功将它们集成到自定义引擎中。我还通过阅读一些已知的书来制作了一个简单的物理引擎。 现在,我有兴趣研究车辆物理。有几本书略过了这个主题,但是没有详细介绍,我无法掌握任何有用的内容。因此,我想知道一些不错的书籍/资源,这些书籍/资源不太繁重(这是指一本纯粹的车辆,是为工程师而非游戏开发人员制作的书),可帮助我开始进行车辆物理研究。在这里get started=至少指导我通过在大多数游戏中(暂停/传输等)发现的具有现代功能的3D模型创建简单的载具 注意:我搜索了类似的问题,但未找到问题,但如果存在,请发布链接并随时关闭问题。
15 physics  books  racing 

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是否有经验法则可以将环境扩大33%?
我正在阅读有关Gamasutra的文章,即“合理的赛车游戏轨道设计方法”,发现以下内容: 公认的第三人称游戏规则是,应将环境扩大33%左右(第2页) 我只是很好奇:其他人听说过这样的规则吗?如果是,我还能在哪里找到参考呢?

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如何在游戏中模拟多普勒效果?
我正在尝试在游戏(赛车游戏)中模拟多普勒效果。我没有使用模拟声音效果的特定声音库,只有混合数据的回调函数。 我已经弄清楚了如何在混频器功能中更改采样频率。 我不知道,根据玩家和发射器的位置和速度,频率应该改变多少。 这是我在游戏中所拥有的: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1)根据维基百科,发射频率与观测频率之间的关系为: float f = (c + vr) / (c + vs) * fo 其中c为常数,介质(通常为大数)中的速度 vs和vr是相对于介质的源和接收器速度。 所以我猜: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed 但是我认为这是错误的,它不会产生任何频率变化,例如:如果vr = 0(玩家不移动)并且发射器具有恒定速度,则vr并且vs不会变化(尽管它们应该)。 也许我应该相对于发射器的速度来计算玩家的速度? 像这样 : relative_speed = …

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为2D赛车游戏构建AI的技巧
我有一个学校项目在为2D赛车游戏构建AI,在该AI中它将与其他数个AI竞争(不发生碰撞)。 我们获得了赛车场的黑白位图图像,收到地图后,我们可以选择汽车的基本统计信息(处理,加速,最大速度和刹车)。AI连接到游戏的服务器,并多次为它提供当前加速和转向的第二个数字。顺便说一下,我选择的语言是C ++。问题是: 最好的策略或算法是什么(因为我想尝试并获胜)?我目前在脑海中想到了一些想法,也有一个或两个想法,但是在开始编写代码之前,我想我的观点是最好的。关于这件事有什么好书?我应该参考哪些网站?
10 2d  c++  ai  racing 

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防止赛车游戏中发生过度转向的灾难
在Android平台上玩GTA III时,我注意到几乎在我玩过的所有赛车游戏中都有一些烦人的事情(也许除了Mario Kart以外):直行很容易,但是弯道确实很难。当我切换车道或经过某人时,汽车开始来回旋转,任何改正它的尝试只会使它变得更糟。我唯一能做的就是刹车。我认为这有点过度。 令我如此恼火的是,在现实生活中我从来没有发生过这种事情(感谢上帝:-)),因此90%的载有车辆的游戏对我来说都是虚幻的(尽管可能拥有非常好的物理引擎)。我已经与几个人讨论过这个问题,看来您要么“获得”赛车游戏,要么您没有。经过大量的练习,我确实在某些游戏中表现不佳(例如,在极品飞车系列中),它非常谨慎地驾驶,刹车很多(通常会抽筋)。 作为游戏开发人员,您如何做才能防止转向过度引起的共鸣灾难,并使驾驶感觉正确?(对于休闲赛车游戏,它并不追求100%逼真的物理效果) 我还想知道,像超级马里奥赛车这样的游戏究竟有什么不同之处,以至于它们没有太多的转向? 我想一个问题是,如果您使用键盘或触摸屏(而不是车轮和踏板)玩耍,则只有数字输入:是否踩油门,是否向左/向右转向,并且很难适当地转向给定速度。另一件事是您可能没有良好的速度感,并且比实际(安全)驾驶要快得多。从我的头顶开始,一种解决方案可能是随速度改变转向响应。

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如何从样条曲线生成3D赛道?
我想围绕描述其形状的样条线生成3维赛道。 这是一个说明性视频。 轨道应该是一条沿着3D样条线扫过的无尽隧道,并抛出一些障碍。到目前为止,我最好的想法是沿样条线放一个圆形。 我还希望获得一些指向如何管理几何的指针,即如何从放样操作创建几何,如何在内存,碰撞和纹理化中管理其“生命周期”。

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