是否有经验法则可以将环境扩大33%?


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我正在阅读有关Gamasutra的文章,即“合理的赛车游戏轨道设计方法”,发现以下内容:

公认的第三人称游戏规则是,应将环境扩大33%左右(第2页)

我只是很好奇:其他人听说过这样的规则吗?如果是,我还能在哪里找到参考呢?


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“实际上是经验法则”是什么意思?如果那是他的职责,那是他的经验法则。如果您觉得合理,并且已将其集成到工作流程中,那么现在这已成为您的经验法则。就我个人而言,我以前从没听过这句话,但是当我过去在关卡上工作时,它是针对第一人称谓的,而不是第三人称的。
四分体

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我看过很多第三人称游戏,它们明显使房间比实际高得多,从而减少了相机撞到它们的问题。但是,除了隧道和赛道上方的其他障碍物之外,对赛车游戏进行全球性改变对我来说似乎很奇怪。
亚当

还有眼睛高低的问题;由于第三人称摄影机位于玩家角色之上,因此如果世界处于正常比例,玩家可能会感到身材高大。不过,看来33%的差异会使角色尺寸和道具尺寸之间明显不匹配。
格雷戈里·艾弗里·威尔

地理还有另一个“经验法则”:如果将其大幅缩小,则应将自然要素的高度(高度图)放大至x2.0的比例因子,否则看起来太平坦。
Martin Sojka

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@Tetrad我只是想知道事情是否通常被认为是对的,从答案来看,环境扩展似乎比我预期的要多得多!
凤凰城,2011年

Answers:


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在电影,摄影和游戏设计中,相当普遍的知识是,某些类型的透视图和运动会导致对象看起来彼此不成比例,或者只是吸引了较少的观看者注意。

解决此问题的方法是凭经验进行规模测试,直到事情“看起来正确”为止。我还没有听说过确切的公式或一组精确的数字。

因此,要回答您的问题,请按比例播放以使布景更好看或改变观众的视觉注意力是众所周知的技巧。33%的规定只是此人选择的东西,适用于特定情况。

不过,我同意Patrick Hughes的看法,如果您不确定它是否可以使用,请自己尝试。只是不要害怕尝试33%以外的其他值


+1进行实验,很显然=)作为Fyhuang的补充说明,您应该了解3D模型在“第一人称射击”中看到的枪的扭曲程度,它们扭曲严重,无法在窗口中看起来“正确”。
Patrick Hughes

感谢您的回答!我从不知道这实际上是关卡设计中的考虑因素。@Patrick我最近从《镜之边缘》的运行中看到了角色的第三人称视角。没错,这很奇怪……但是在游戏中看起来很正常。
凤凰网,2011年

@帕特里克·休斯(Patrick Hughes):实际上,如果我没记错的话,波希米亚互动公司的OFP / ArmA / ArmA2系列也使用相同的武器模型进行第三人称视角和第一人称视角。尽管它们确实具有特殊的“光学”模型,但是该模型用于车载武器。
Martin Sojka

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建立一个模型并在您的环境中运行,只是为了看看它的感觉。建立几个测试,全部尝试。在使您的游戏感觉良好时,您不能盲目使用别人的规则,只有与玩家进行测试并进行迭代。当然,您可以使用别人的经验法则来构建您的测试之一。

也许以后,根据对游戏的测试,该百分比将成为您的主要任务之一。

不要凭经验去跳枪!(不要混用隐喻,哎呀)


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http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizo​​ns-dark-sector/29795

我以前曾听说过。检查分钟1:50(旁边的东西需要为1:1比例,并且随着事情变得越来越远,需要扩展)。这个家伙还提到max payne的开发人员也谈到了这个问题,也许你可以看看那个。当然他们在谈论第三人称射击游戏,我不知道这是否与您的问题相符。


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麦克斯·佩恩(Max Payne)的讨论在这里: gamasutra.com/view/feature/2992/… (在“比例”部分下)
Trevor Powell
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