Questions tagged «sound-effects»

5
一个人的团队应该如何进行游戏音频?
大多数游戏开发(游戏设计,美术,编程等)都可以由一个人用很少的设备完成:游戏设计师需要铅笔和纸,美术师Photoshop或Paint,程序员和笔记本电脑以及编译器。 声音不同:外部噪音是个大问题,乐器无法产生声音效果,小错误很容易造成灾难。 我可以看到拥有大型工作室和预算的大型公司是如何做到的。 作为单人独立游戏,我该怎么做? 我应该综合一切吗?录制声音并购买一些疯狂的程序来编辑它们?

3
逐个字母打印文本时,会出现一个声音术语吗?
以Undertale之类的游戏为例:每当一个角色“说话”时,就将文本一个接一个地打印出来,并为每个字母播放声音,就好像该角色实际上在说话(即使只是胡言乱语一样)。这些声音对于每个角色通常都是不同的。这些声音叫什么类型?如果我想获取此类对话框系统的占位符声音,如何找到它们?

3
音效系统设计
我正在Unity中创建一个RPG / RTS游戏。有很多字符,可能还有很多不同的环境。我对编码部分非常有信心(因此,这个问题与游戏引擎并没有真正的联系)。我也自己创作音乐(独奏,乐队中基于打击垫的现场鼓,为朋友混音等),所以我认为我对所有必要工具都有很好的掌握。但是,我从未为游戏创建声音设计,而且我不太了解如何做到这一点。 您将如何组织和使用声音效果?例如,您有5种不同的角色类型和3种不同的背景(例如草,泥和木),您会创建5 * 3的脚步声吗?将随机变数添加到样本中是个好主意吗?关于环境声音呢?您是创建一个仅在背景上启动的主循环,还是在整个游戏级别放置真实声音(水,风,树皮移动,鸟类)? 总体而言,我对此类愚蠢的随机问题的回答太多了,因为我不太了解该系统的设计方式。如果有人给我链接到有关此事的某种指南或文章,我将非常感谢。

5
游戏音效的可用性[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 社区中是否需要负担得起的,以游戏为主的音效包?我正在考虑汇总一些特别适合游戏和独立开发人员的效果,这些效果是希望迅速开发出可运行的原型的。是否需要这种东西,或者对于这种事情还有另一个标准的“入门”地点吗?我想为社区提供价值,但想先评估需求。如果有人对此有任何想法,见识或个人见解,我希望能听到!

2
如何在游戏中模拟多普勒效果?
我正在尝试在游戏(赛车游戏)中模拟多普勒效果。我没有使用模拟声音效果的特定声音库,只有混合数据的回调函数。 我已经弄清楚了如何在混频器功能中更改采样频率。 我不知道,根据玩家和发射器的位置和速度,频率应该改变多少。 这是我在游戏中所拥有的: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1)根据维基百科,发射频率与观测频率之间的关系为: float f = (c + vr) / (c + vs) * fo 其中c为常数,介质(通常为大数)中的速度 vs和vr是相对于介质的源和接收器速度。 所以我猜: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed 但是我认为这是错误的,它不会产生任何频率变化,例如:如果vr = 0(玩家不移动)并且发射器具有恒定速度,则vr并且vs不会变化(尽管它们应该)。 也许我应该相对于发射器的速度来计算玩家的速度? 像这样 : relative_speed = …

2
听起来能描述天气吗?
我正在尝试考虑将有助于传达时间和天气状况的声音。我什至不确定我会考虑的所有天气情况,有些情况是显而易见的。就像是在下雨,雨声。但是后来我在想,那是平静的一天呢?如果是早晨,我可以做鸟鸣或类似的事情。夜间可能是猫头鹰之类的东西。声音/天气/时间有哪些好的组合才能产生良好的效果?

4
是什么使游戏音效“好”?
我正在做一个小游戏,并且找到了一些我想使用的免费音效。 问题是我无法在游戏中获得音效“属于”的声音。我不知道该寻找什么可以使音效与我的其他游戏风格保持一致。 我对影响音频与图形的啮合有一些想法。例如,我觉得对于我的图形样式来说,当前的SFX I可能过于“逼真”,这很像卡通。此外,对于各种SFX应该达到的音量是否有黄金标准?(例如,我认为脚步声或其他常见声音应该几乎听不见,而敌人的死亡或“大事”应该更大声)。 我发现了有关图形的类似问题,我在寻找类似的声音效果响应。

1
是否有任何游戏引擎能够实现真正的双耳位置3D音频?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 我绝不是游戏设计师,所以如果我没有使用正确的术语,我会提前道歉。随时纠正我的错误。 我的理解是,目前,在大多数(如果不是全部)第一人称射击游戏中(例如L4D2或《生化奇兵》),“ 3D音频”是通过考虑玩家在游戏中的位置和位移而产生的,但主要是通过玩上 平衡(指示声音来源的方向), 振幅(指示播放器与声音源之间的距离)。 但是,对于心理学实验,我想让我的受试者使用与头部相关的传递函数(HRTF),使用真正的双耳位置3D音频播放自定义的第一人称射击游戏。如果您不知道我在说什么,我邀请您在此URL收听双耳录音。 我知道只有一款使用真正的双耳位置3D音频的游戏:Papa Sangre,但这不是FPS。 我的问题(所有相关问题)是: 可以使用任何当前可用的游戏引擎(Valve的Source?)来设计此类FPS游戏吗? 如果对1.的回答为是,那么您是否有任何有用的链接? 如果对1.的回答为“否”,那么是否已经宣布了具有这种奇迹的游戏引擎? 是否有迹象表明真正的双耳定位3D音频将在未来的FPS游戏中很快找到位置?(我当然希望如此!)
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.