音效系统设计


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我正在Unity中创建一个RPG / RTS游戏。有很多字符,可能还有很多不同的环境。我对编码部分非常有信心(因此,这个问题与游戏引擎并没有真正的联系)。我也自己创作音乐(独奏,乐队中基于打击垫的现场鼓,为朋友混音等),所以我认为我对所有必要工具都有很好的掌握。但是,我从未为游戏创建声音设计,而且我不太了解如何做到这一点。

您将如何组织和使用声音效果?例如,您有5种不同的角色类型和3种不同的背景(例如草,泥和木),您会创建5 * 3的脚步声吗?将随机变数添加到样本中是个好主意吗?关于环境声音呢?您是创建一个仅在背景上启动的主循环,还是在整个游戏级别放置真实声音(水,风,树皮移动,鸟类)?

总体而言,我对此类愚蠢的随机问题的回答太多了,因为我不太了解该系统的设计方式。如果有人给我链接到有关此事的某种指南或文章,我将非常感谢。


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您最好遵循指导原则,即在声音有用和/或必要的地方添加声音。向一切添加声音似乎不是imo的好方法。
ashes999


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我试图尽可能普遍地/有用地回答您的问题,但是您在这个问题上到处徘徊,所以我的回答很长而且遍地都是。您能否将其提炼为更具体的内容?
michael.bartnett

Answers:


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从您的问题看来,您似乎在设计/获取音效方面没有问题,只需要了解实现方法即可。

您将如何组织和使用声音效果?

在事后看来,当涉及到游戏音频时,您需要了解一个主要原则,但是并不是每个人都采用第一种方法:

“任何仍然认为声音与WAV文件之间存在1:1关系的人都无法理解。” - 布赖恩·施密特Brian Schmidt)

当后期制作工作室编辑电影的配乐时,他们不会在整个时间轴上放些“声音效果实例”提示。它们采用几种不同的声音并将它们平衡在一起,并在不同的音序点处触发,以使音轨尽可能自然。在游戏中做到这一点真的很困难(有时是不可取的,因为您的游戏的审美要求)。

您可以构建(或使用)以最大程度地发挥引擎灵活性的系统。熟悉此方法的一种方法是同时下载FMODWwise并开始阅读其文档并尝试使用这些工具(Wwise的安装程序包含描述程序员与声音设计器之间的交互的文档,这一点特别好)。

例如,您有5种不同的角色类型和3种不同的背景(例如草,泥和木),您会创建5 * 3的脚步声吗?

如果您的角色的脚步听起来足够不同,那么可以。将它分为小,中和大脚步声也是很常见的,例如,人类和精灵的声音真的会有所不同吗?节省磁盘空间和内存,然后重复使用某些声音。

将随机变数添加到样本中是个好主意吗?

是。否则,您会得到“机枪”效果,听起来像它的名字。这对于带有多种撞击声的声音尤为不利。对于快速重复的声音,您通常会捕获一些不同的样本,然后以音高触发每个样本在触发的SFX的每个实例上进行了微调。

关于环境声音呢-您是否创建了一个仅在后台启动的主循环,

当然,许多游戏都采用了这种方法。我能想到的最新示例是堡垒。如果您在堡垒中闲逛2-3分钟,最终您会听到背景音轨逐渐消失,然后在背景循环重新开始时再次逐渐消失。这有点of脚。可以使您的背景循环更加动态。

为了使背景循环更具动感,请考虑将循环分解为其元素。对于给定的基本室外背景循环,您可以输入以下内容:

  • 基调,柔和的风或其他声音充当床,如果您已完成电影声音,则称为“房间音”。
  • 连续的声音略微响亮,突出了该区域的特征(例如:bab小溪)
  • 经常发出的声音很短,但可能会频繁触发(鸟鸣)
  • 声音很少而且相差很远,但是却增加了该区域的趣味性和神秘感(有时是狼咆哮,也许吗?)

您可以有效地将这些类别视为各自的时间表。这里的每个时间轴都有一堆声音,他们可以随机选择声音,以及触发频率的参数。参数示例:

  • 在单个类别中,从上一次触发的声音结束到下一次触发的声音之间的任何所需的延迟时间。
  • 如果允许某个特定的声音类别同时播放多个声音(如果不经常发生,则可能适用于鸣叫鸟声)

还是在整个游戏过程中放置​​真实的声音(水,风,树皮移动,鸟类)?

放置级别的声音有点特殊,因为在某些情况下它们充当背景循环,但是除了背景循环外,您可能还需要某种形式的声音。

如果当您接近时有一只鸟从巢中飞出,但是直到背景循环中的12秒钟之后您才听到鸟叫的声音怎么办?那太奇怪了。即使背景循环中有小鸟鸣叫,也可以在这里放置小鸟鸣叫。


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+1可以很好地解决这个问题,其中一些方法和想法非常有用。
ashes999 2013年

@golergka编辑后的答案,忘记了关键的不要:“他们在整个时间轴上都没有放置任何“声音效果实例”提示”
michael.bartnett

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大脑倾向于用眼睛听到,在言语中被描述为McGurk视觉效果,但它适用于任何声音。

弗利(Foley)艺术家利用电影中的这种幻觉,诱使大脑思考所听到的声音是由我们所看到的产生的,即使实际上是由完全不同的东西产生的。

如果用户看到不同的角色和不同的地面,则他可能会听到不同的声音。

另一个重要的事情是声音设计本身就是一门艺术,因此没有配方可以为游戏中发生的每件事提供正确的声音效果。

归结为尝试不同声音来处理不同的事物,直到感觉恰到好处为止。为了使事物看起来真实,随机化也起着重要的作用。有了一些经验,找到合适的声音,在合适的时间在合适的位置播放就成为了第二天性。

我要说,强烈建议您阅读所有这些书籍,以使您入门并运行。它们出现在列表中的顺序是按售出的份数计算的。因此,真正的好者位于顶部。


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(我已经在Reddit上回答了,但是我也可以在这里复制该答案。)

这种事情通常是在FMod Designer,WWise,Sony的Scream工具等中自动处理的。Unity没有类似的东西真是可惜。

是的,您通常会创建15个单独的足迹样本。您还可以创建每个游戏中的几个,以增加多样性,并选择每次随机播放哪个。音高和幅度变化可能在这里有所帮助,但我认为每种情况下您仍然需要多个样本。您需要一个抽象层,该抽象层将播放给定角色的足迹的请求转换为选择几个样本之一并进行播放。

环境声音可以通过多种方式完成,并且需要系统提供进一步的支持,因为您不能只是在世界上放置声音发射器-玩家会很快注意到鸟鸣声似乎来自3D空间中一个非常特定的位置,或者当您转身时它在扬声器之间移动时。但是您确实经常需要能够将声音分配到世界各地。因此,我过去所做的工作是为每个环境声音分配一个区域,您可以在其中最大程度地听到它,而在更大的环绕区域中,可以听到部分音量,在边缘处衰减到零。

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