从您的问题看来,您似乎在设计/获取音效方面没有问题,只需要了解实现方法即可。
您将如何组织和使用声音效果?
在事后看来,当涉及到游戏音频时,您需要了解一个主要原则,但是并不是每个人都采用第一种方法:
“任何仍然认为声音与WAV文件之间存在1:1关系的人都无法理解。” - 布赖恩·施密特(Brian Schmidt)
当后期制作工作室编辑电影的配乐时,他们不会在整个时间轴上放些“声音效果实例”提示。它们采用几种不同的声音并将它们平衡在一起,并在不同的音序点处触发,以使音轨尽可能自然。在游戏中做到这一点真的很困难(有时是不可取的,因为您的游戏的审美要求)。
您可以构建(或使用)以最大程度地发挥引擎灵活性的系统。熟悉此方法的一种方法是同时下载FMOD和Wwise并开始阅读其文档并尝试使用这些工具(Wwise的安装程序包含描述程序员与声音设计器之间的交互的文档,这一点特别好)。
例如,您有5种不同的角色类型和3种不同的背景(例如草,泥和木),您会创建5 * 3的脚步声吗?
如果您的角色的脚步听起来足够不同,那么可以。将它分为小,中和大脚步声也是很常见的,例如,人类和精灵的声音真的会有所不同吗?节省磁盘空间和内存,然后重复使用某些声音。
将随机变数添加到样本中是个好主意吗?
是。否则,您会得到“机枪”效果,听起来像它的名字。这对于带有多种撞击声的声音尤为不利。对于快速重复的声音,您通常会捕获一些不同的样本,然后以音高触发每个样本在触发的SFX的每个实例上进行了微调。
关于环境声音呢-您是否创建了一个仅在后台启动的主循环,
当然,许多游戏都采用了这种方法。我能想到的最新示例是堡垒。如果您在堡垒中闲逛2-3分钟,最终您会听到背景音轨逐渐消失,然后在背景循环重新开始时再次逐渐消失。这有点of脚。可以使您的背景循环更加动态。
为了使背景循环更具动感,请考虑将循环分解为其元素。对于给定的基本室外背景循环,您可以输入以下内容:
- 基调,柔和的风或其他声音充当床,如果您已完成电影声音,则称为“房间音”。
- 连续的声音略微响亮,突出了该区域的特征(例如:bab小溪)
- 经常发出的声音很短,但可能会频繁触发(鸟鸣)
- 声音很少而且相差很远,但是却增加了该区域的趣味性和神秘感(有时是狼咆哮,也许吗?)
您可以有效地将这些类别视为各自的时间表。这里的每个时间轴都有一堆声音,他们可以随机选择声音,以及触发频率的参数。参数示例:
- 在单个类别中,从上一次触发的声音结束到下一次触发的声音之间的任何所需的延迟时间。
- 如果允许某个特定的声音类别同时播放多个声音(如果不经常发生,则可能适用于鸣叫鸟声)
还是在整个游戏过程中放置真实的声音(水,风,树皮移动,鸟类)?
放置级别的声音有点特殊,因为在某些情况下它们充当背景循环,但是除了背景循环外,您可能还需要某种形式的声音。
如果当您接近时有一只鸟从巢中飞出,但是直到背景循环中的12秒钟之后您才听到鸟叫的声音怎么办?那太奇怪了。即使背景循环中有小鸟鸣叫,也可以在这里放置小鸟鸣叫。