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如今,语音游戏在视频游戏中无处不在,但是在过去,预算更小,声音硬件更基础,磁盘/盒空间有限,开发人员不得不求助于文本。在强调故事的游戏中,他们认为当一个潜在的情感场景像一部无声的电影一样被模仿时,某些戏剧会丢失。因此,有些游戏以两种形式结合了“某种”声音表演。
一种形式是在各种音调下发出蜂鸣声,通常根据说话者说话的速度而加快或减慢。...
或者,当声音是胡说的音节而不是哔哔声和打字时,请说Simlish:
模拟游戏和某些RPG中的NPC和其他AI构造的语言由像实际单词一样杂乱的声音组成。这不是密码,不是普通话向后讲,而是类似Sims Manual所说的简直是胡言乱语或“ Simlish”
一旦开始显示完整的带声音的CD-ROM版本,该功能在基于盒带和软盘的版本中就特别流行,这是由于声音表演所提供的表达方式与其所需的大量存储空间之间的某种折衷
我想说,像Banjo Kazooie中的声音之类的东西都可以被认为是以上两种。
除了其他答案之外,此“粗略”功能还用于简化游戏的本地化。这样,开发人员不必雇用每种受支持语言的配音演员,就可以管理每个地区的不同录音。
为了复制这种效果,您可以在每个声音中录制各种随机的“音节”(可以做10个样本)。手动存储对话框中每个文本单词的音节数。然后为每个对话单词中的每个音节播放随机的“咕gr”声。您可以捏造它,并且不管音节的实际数量如何,都可以随机发出咕actual声。