Questions tagged «3d»

3D是指三维空间,其中坐标用X,Y和Z值表示。


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最好的Python 3D引擎是什么?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 我想要一个简单的3d Python引擎,它对于Linux来说很容易获得并且易于使用。Soya3D对我失败是因为缺少文档。我应该能够加载常见的3D模型,而不会出现问题。
20 3d  python 

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如何防止游戏中的“水下视线”
在许多玩家可以进入水下的游戏中,当您看屏幕的上半部分在空中,屏幕的下半部分在水下时,几乎就像不存在水一样,播放器正在...随着水声缓慢飞行? 有解决这个问题的逻辑方法吗?算法?由于许多游戏仍然具有此功能,因此似乎还没有解决方案。我不想犯同样的错误。

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为什么像素着色器不让我们直接从帧缓冲区或深度缓冲区读取?
让我在像素着色器中采样帧缓冲区或深度缓冲区将是一个非常有用的功能。即使只是能够知道当前像素背后的深度或颜色,也会很有用。 为什么OpenGL和DirectX都不允许我这样做?我原本希望存在某种硬件限制,但是Alpha混合使用帧缓冲区中的颜色进行混合计算,而Z测试会在当前位置采样深度缓冲区。为什么不直接将这些价值观展示给我们呢?我希望以后能看到吗?
18 opengl  3d  directx  shaders 


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GLSL,全部包含在一个或多个着色器程序中?
我正在使用OpenGL进行一些3D演示,我注意到GLSL有点“受限”(或者仅仅是我吗?)。无论如何,我有许多不同类型的材料。某些材质具有环境和漫反射颜色,某些材质具有环境光遮挡贴图,某些材质具有镜面贴图和凹凸贴图等。 是最好在一对顶点/片段着色器对中支持所有对象,还是更好地创建许多顶点/片段着色器并根据当前选择的材质进行选择?OpenGL或D3D中通常的着色器策略是什么?
17 opengl  3d  shaders  glsl 

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我将如何实现玩家奔跑无尽的道路?
我想制造一种幻想,即一个人正在漫长的道路上奔跑,即这张照片 http://camlinecambridgelimited.web.officelive.com/images/road%20graphic1.jpg 如果您在iPhone上玩过《神庙逃亡》,这是相同的原理,但不是神庙,而是正常道路。 我想知道这是如何实现的。例如,我是否只是循环重复此道路图片?

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伪造3D的示例
有谁知道3D在2D中被伪造的好例子(不一定是代码,但我可以查询游戏)?玩家的观点是,他们正在“进入”屏幕,并且有东西正在向他们涌出。此刻,我只是在缩放2D敌人,以使他们觉得他们越来越近,但感觉仍然很平坦。关于在不实际使用3D引擎的情况下如何给予更多3D幻觉的提示? 编辑:刚遇到术语“ Mode7”,该视频几乎显示了我要弄清楚的内容。(尤其是0:13和1:03的比赛)。什么是实现这样的好方法?

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在游戏开发中,C ++是否仍然“首选”?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 4年前关闭。 我是2D游戏程序员。我擅长的某些编程语言是C,Java和C#。我也知道Actionscript 2.0、3.0和一些javascript。我对学习3D游戏编程感兴趣。到目前为止,我通过谷歌搜索和阅读不同的游戏开发论坛和文章而积累的研究成果。我注意到大多数程序员倾向于使用C ++。在在线游戏编程教学课程中,我注意到他们更喜欢将C ++和Visual C ++作为入门课程。之所以问这个问题,是因为我想了解C ++,C#和Java在3D游戏编程方面的“优势”差异。 还包括指向2D游戏程序员的良好 3D游戏编程文章的链接。 PS:恕我直言,我也发现C ++是神秘的。
17 c++  3d  game-industry 

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无限细节是真实的吗?
无限细节的许多方面对我来说都是令人怀疑的,甚至是介绍性段落(由于使用了无限这个词): 无限细节是一种用于制作实时3D图形的新技术。“无限细节”与现有3D图形系统不同,因为它可以实时处理无限点云数据,从而提供了有史以来最高水平的几何图形。 上面的引用来自不再存在的Unlimited Detail Technology网站(2011年的archive.org快照) 我的问题是:这种无限的细节技术真的存在吗?如果可以的话,为什么它目前不在游戏中使用? 有关无限细节技术的其他参考: Rock石Rock弹枪文章 Game Trailers.com上的视频演示 创作者访谈(布鲁斯·戴尔) 关于下载小队的文章 更新资料 Unlimited Detail最近发布了新的YouTube视频。我不再相信了。我和Notch都写了一篇关于它的博客文章(他认为这是一个骗局)。
17 3d  voxels  point-cloud 

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好的3D数学理论书籍[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 我一直在为Source引擎开发一种修改,已经有一年多了,但是现在在武器,游戏动作(玩家物理)和爆炸物的玩家反馈方面遇到了一些麻烦。 这都是因为我数学上的弱点!!! 您可以推荐哪些书籍,教程或任何其他各种文本(对您有所帮助)。
17 3d  books  mathematics 


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生成的3d树网格
我尚未在这些方面找到问题,如果我错了,请纠正我。 树木(通常是动物)在游戏中很常见。由于其性质,它们是生成程序的良好候选者。 如果可以的话,当然还有SpeedTree。据我所知,它不提供在运行时生成树网格的可能性。然后是SnappyTree,这是一个基于proctree.js的基于webgl的在线树生成器,它是约500行的javascript。 可以使用上面的任何一种(或其他我没有偶然发现的树生成器)来预先创建几十个树状网格-或在3D建模器中从头开始对它们建模-然后随机镜像/缩放它们以获得更多变体.. 但是我宁愿有一个免费的,可链接的树网格生成器。 可能的解决方案: 将proctree.js移植到c ++并处理开源许可证(似乎不是gpl,所以可以做到;作者可能还愿意合作使许可证更加免费)。 我自己基于L系统。 不要打扰,只需使用离线生成的树即可。 使用我尚未发现的其他方法。 2015年更新:最终将proctree.js移植到c ++ https://github.com/jarikomppa/proctree

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使用分层的alpha四边形是否适合地面雾?
分层方法将使用一系列与地面平行排列的大块alpha纹理化四边形,与所有介入的地形几何相交,从而从上到下,俯视到地面时都非常有效地提供了地面雾的幻觉,而在雾中时,效果却稍差一些。朝着地平线看(见下图)。 替代地,主要基于着色器的方法将改为根据进入地面雾化基底的视距来计算密度,并基于该密度输出片段值。 在不必亲自测试每种方法的性能的情况下,我想先听听别人对分层alpha纹理方法可能会产生什么样的性能影响的经验(而不是猜测!)。我特别要问的是,透支经常会受到影响(不确定填充率对普通台式机系统的限制)。使用此方法的游戏列表,尤其是较旧的游戏,将非常有用:如果在DX9 / OpenGL2之前的硬件上可行,那么对我来说可能很好用。 关于这种效果,一个大问题是: (图片来源:lume.com的Lume) 请注意垂直雾的渐变如何连续/平滑。OTOH,使用带纹理的四层,我只能假设遍历它们时这些层会非常明显-它们越稀疏,就越明显。这与雾面对齐以每帧面向播放器的情况相反,在这种情况下,这种粗糙程度将不那么明显。
16 opengl  3d  textures  shaders 

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固定功能与着色器:适合初学者?
我目前正在上大学,攻读计算机科学。尽管我确实计划在某个时候利用现有的引擎来制作一款小型游戏,但我现在的目标是学习基础知识:即3D编程。我已经对DirectX和OpenGL之间的选择进行了一些研究,由此得出的普遍看法是,无论您选择OpenGL还是DirectX作为培训平台,很多知识都可以转移到其他平台上。因此,由于OpenGL得到更多系统的支持(可能是选择学习内容的愚蠢理由),所以我决定首先学习OpenGL。 做出学习OpenGL的决定后,我进行了更多研究,发现我一直都不知道这种二分法:固定功能OpenGL与基于现代可编程着色器的OpenGL。起初,我认为学习基于着色器的OpenGL是一个显而易见的选择,因为这是当今行业中最常用的。但是,然后我偶然发现了Jason L. McKesson 非常受欢迎的“ 学习现代3D图形编程”,位于:http : //www.arcsynthesis.org/gltut/ 我通读了介绍性文章,并在“关于本书”部分中指出: “首先,当用户遇到必须通过可编程性解决的图形问题时,必须不可避免地放弃使用这种方法学到的很多知识。可编程性会抹去几乎所有的固定功能流水线,因此知识不容易转移。” 但同时也说明固定功能为初学者提供了更轻松,更直接的学习曲线,方法是: “通常认为,使用固定功能管线教新手图形程序员最容易。” 自然地,您可以理解为什么在学习哪种范式上可能会产生矛盾:我是否花了大量时间学习(然后在随后的学习中)固定功能的方式,还是选择从着色器开始?我主要关心的是现代可编程着色器以某种方式要求程序员已经了解固定功能管线,但是我怀疑情况确实如此。 TL; DR =作为一个有抱负的游戏图形程序员,通过固定功能或基于现代着色器的编程学习3D编程是我的最大利益吗?

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