我目前正在上大学,攻读计算机科学。尽管我确实计划在某个时候利用现有的引擎来制作一款小型游戏,但我现在的目标是学习基础知识:即3D编程。我已经对DirectX和OpenGL之间的选择进行了一些研究,由此得出的普遍看法是,无论您选择OpenGL还是DirectX作为培训平台,很多知识都可以转移到其他平台上。因此,由于OpenGL得到更多系统的支持(可能是选择学习内容的愚蠢理由),所以我决定首先学习OpenGL。
做出学习OpenGL的决定后,我进行了更多研究,发现我一直都不知道这种二分法:固定功能OpenGL与基于现代可编程着色器的OpenGL。起初,我认为学习基于着色器的OpenGL是一个显而易见的选择,因为这是当今行业中最常用的。但是,然后我偶然发现了Jason L. McKesson 非常受欢迎的“ 学习现代3D图形编程”,位于:http : //www.arcsynthesis.org/gltut/
我通读了介绍性文章,并在“关于本书”部分中指出:
“首先,当用户遇到必须通过可编程性解决的图形问题时,必须不可避免地放弃使用这种方法学到的很多知识。可编程性会抹去几乎所有的固定功能流水线,因此知识不容易转移。”
但同时也说明固定功能为初学者提供了更轻松,更直接的学习曲线,方法是:
“通常认为,使用固定功能管线教新手图形程序员最容易。”
自然地,您可以理解为什么在学习哪种范式上可能会产生矛盾:我是否花了大量时间学习(然后在随后的学习中)固定功能的方式,还是选择从着色器开始?我主要关心的是现代可编程着色器以某种方式要求程序员已经了解固定功能管线,但是我怀疑情况确实如此。
TL; DR =作为一个有抱负的游戏图形程序员,通过固定功能或基于现代着色器的编程学习3D编程是我的最大利益吗?