无限细节是真实的吗?


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无限细节的许多方面对我来说都是令人怀疑的,甚至是介绍性段落(由于使用了无限这个词):

无限细节是一种用于制作实时3D图形的新技术。“无限细节”与现有3D图形系统不同,因为它可以实时处理无限点云数据,从而提供了有史以来最高水平的几何图形。

上面的引用来自不再存在的Unlimited Detail Technology网站(2011年的archive.org快照

我的问题是:这种无限的细节技术真的存在吗?如果可以的话,为什么它目前不在游戏中使用?

有关无限细节技术的其他参考:

更新资料

Unlimited Detail最近发布了新的YouTube视频。我不再相信了。我和Notch都写了一篇关于它的博客文章(他认为这是一个骗局)。


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由于他们还没有公开发布任何信息(据我所知),所以我怀疑您会在现有链接之外找到更多细节。
Tetrad 2010年

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由于他们的技术是秘密的,因此任何答案都只是猜测。
2010年

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您可以随时尝试nmap使用已知的服务器
沃伦(Warren)2010年

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卡马克的发言者:twitter.com /#!
ID_AA_Carmack / status

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查看Atomontage引擎。开发人员对此持开放态度并提供了丰富的信息,值得一试。没有炒作,很多信息。 atomontage.com
Tim Holt

Answers:


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这种无限的细节技术真的存在吗?

它已经存在了几十年,尽管通常被称为体素。几款游戏使用了90年代的体素,其中最著名的是CommancheOutcast。与当时的其他游戏相比,这两款游戏当时的地形看起来都很棒。观看视频时,他的系统的“先进性”似乎主要在于处理大量积分。因此体素更快,但几乎没有新的无限技术。

如果可以的话,为什么它目前不在游戏中使用?

像所有技术一样,它也有其优点和缺点。

您不会看到很多动画,因为这不是体素的优势。在蛮力级别,您必须在动画的每帧中存储对象中每个点的偏移位置,从内存角度来看,与传统多边形渲染中的骨架和装配数据相比,这确实很丑陋。我敢肯定有更好的解决方案,但这对体素来说是一个弱点。

还有其他问题,阴影可能会带有一些令人毛骨悚然的伪影,并且当您靠近多边形时,体素看起来比多边形要丑得多,尽管从理论上讲,如果您有足够的体素,您将不会注意到。


关于体素的说法是正确的,但“无限细节”指出它使用点云。
CiscoIPPhone

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点云基本上是可变密度的体素。动画和阴影方面的困难仍然存在。

Commanche开发人员制作了直升机模拟器而非飞行模拟器,因为您无法使用体素进行循环;)
Ellis

3
使用体素与“能够进行循环”无关。Commanche开发人员使用了从演示场景中得知的伪造3d-in-2d技术来显示其地形,这就是为什么他们不能循环播放的原因。
IUsedToBeAPygmy 2011年

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是的,这是真实的,

它确实可以在不降低速度的情况下以任何细节密度渲染事物。

但是它确实有一些明显的限制。

  • 环境是静态的。没有动态的灯光,动画或着色器。

  • 所有对象在内存和存储中都是数据密集型。

  • 唯一对象的数量受用户拥有的内存和存储量限制。

  • 角色动画要么必须是标准多边形,要么使用某种稀疏体素角色动画技术(通常比较繁琐),要么为动画的每一帧加载不同的模型。

有了这些限制,就不可能有大量的游戏类型。但是有些游戏类型已经具有静态环境,可以使用该技术很好地工作。

使用此技术的开发人员很可能会在静态环境中使用点云渲染的混合方法,并在GPU上对角色和其他动态对象使用高分辨率的多边形栅格化。


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该技术是可能的,但“是的,它是真实的”表明您具有有关Euclideon的某种内部信息。是这样吗
乔纳森·康奈尔


正如我在评论中所说,@ Jano我不是在问这种产品的可能性,而是说“它确实可以在不降低速度的情况下以任何细节密度渲染事物。” 暗示AttackingHobo更详细地看到了“无限细节”,如果是这种情况,我们其他人和我都很感兴趣。
乔纳森·康奈尔

4
不,我没有关于欧几里得的任何内部细节。我所拥有的是原因逻辑。如果这些视频确实是伪造的或预渲染的,它们将不会表现出太多明显的局限性。视频中只有少量独特的对象,它们几乎像用于2D游戏的图块一样放置在一起;整体的总数据远大于其各个部分的总和。
AttackingHobo

使用过程数学可以令人信服地描绘大多数自然事物,因此存储可能不是问题,它只需要美术师采用一种新方法(尽管从很久以前以来,过程是大多数非实时3D应用程序中的常用技术)。地形,大多数纹理,诸如树叶和树木之类的东西在程序上都相对容易定义,然后人们只需要冻结对于游戏或故事元素非常特定的部分即可。扫描和存储岩石似乎很愚蠢,因为它们很容易通过数学复制...
Oskar Duveborn

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在我看来,它一直看起来像是稀疏的体素八叉树。如果我的猜测是正确的,那是真实的,但有限。也就是说,您不能真正使用稀疏体素八叉树进行动画处理,因此此技巧仅对静态几何有用。


4

当前的硬件支持出现在16位日-甚至8位日中的图形的演变。完全不同的方法可能不是一个坏主意,但是至少已经有了替代方法-光线跟踪和基于体素。

在我看来,“无限细节”听起来像旧的分形压缩谬论。分形压缩可以代表任何图像,但压缩率与JPEG并没有太大差异。

在某一时刻,有人声称存在很大的压缩率-但其逻辑与“矢量图形压缩”相同。单个矩形是在矢量图形中表示的非常简单的形状,具有令人印象深刻的压缩率,但这是特殊情况,对编码典型照片没有用。旧的分形压缩谬误也是如此。一个简单的分形可能使用分形压缩进行微小的编码,但这几乎不是压缩的奇迹。

另一个答案已经将点云与体素相关联。我可以证明“无限细节”合理的唯一方法是,对于那些点云是否存在某些重复模式和/或分形方面,并且其中一些示例图像似乎也暗示了这一点。否则,您将需要无限的数据来表示该无限的细节。

分形可以说给出了无限的细节水平。从理论上讲,即-离散渲染自动隐含了对该细节的有限截止,并且适用于体素以及像素。但是,您无法轻松地以分形形式表示您想要的任何内容-可以定义任意点云,但是您将需要复杂的点云描述才能获得并非自然描述为形式的形式单简单的分形。

这些都不意味着这个想法没有意思或有用。这只是一种“提防营销声明”的事情。而且,仅仅因为现在看起来不错,并不意味着它不会在五年时间内“仅仅是另一个乏味的明显的点云效应”。


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该技术非常真实,但与游戏无关,它纯粹是他们发明的一种搜索算法,用于快速检索点云数据库中的点子集。

想法是,给定某种形式的点的“数据库”中的任何数据量,他们开发的“算法”将迅速返回这些点的子选择,即屏幕上每个像素的点。

但是,这不是您在游戏中使用的典型“体素引擎”类型技术(例如,《我的世界》,《无尽的任务》或类似产品),因为此数据仅是彩色像素。这纯粹是在3d世界中的特定位置吐出一种颜色,并且不能以任何方式进行交互。

游戏具有更大的,更复杂的问题,需要通过动画以及与此类数据的交互来解决,并且数据不是静态的且不断变化的事实比存储和检索带来了更大的问题。

人们声称这项技术是骗局,因为他们认为欧几里得瞄准的是游戏行业,但是在最初的视频展示了该技术并将其与现代游戏中的图形进行比较之后,他们只提供了诸如地图技术之类的解决方案来显示现实世界的区域。根据调查数据。IMO:欧几里得很愚蠢,甚至一开始就暗示与游戏的联系,因为这项技术显然无法完成游戏引擎仅能找到一套游戏的所有任务……仅此而已。

简而言之……是的,它是真实的,但不是,它不是我们可以用来构建游戏的东西,并且它几乎没有突破性的技术。

有点像说“我们找到了一种查询数据块的新方法,而且速度非常快”。

对他们有好处,但这对游戏世界没有用!


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IMO,充其量是个骗局,最坏的情况是骗局。

在获得演示版之前,请不要相信它,以便您可以自己验证“非凡”的要求,或者至少在任何行业专家为其提供担保之前(John Carmack,Epic Games等)。

请注意,该网站上的声明称此功能将在“ 16个月内”发布,因为他们还没有确定确切的日期,因此即使什么都没显示,他们也可以继续声明它是一种未来的技术。

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