伪造3D的示例


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有谁知道3D在2D中被伪造的好例子(不一定是代码,但我可以查询游戏)?玩家的观点是,他们正在“进入”屏幕,并且有东西正在向他们涌出。此刻,我只是在缩放2D敌人,以使他们觉得他们越来越近,但感觉仍然很平坦。关于在不实际使用3D引擎的情况下如何给予更多3D幻觉的提示?

编辑:刚遇到术语“ Mode7”,该视频几乎显示了我要弄清楚的内容。(尤其是0:13和1:03的比赛)。什么是实现这样的好方法?


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90年代中期之前的许多计算机游戏都伪造了3d,而第五代时代之前的所有主机游戏(Playstation / N64)都做到了。使用屏幕截图或其他类似内容可能有助于弄清您现在正在做什么...
thedaian 2011年

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我已经用刚刚找到的视频更新了帖子。
XSL

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电脑游戏中的所有3D都是伪造的3D。这些东西都不存在!(我的意思是,游戏中任何3D的“伪造”都只是您所认为的“真实”的相对。Mode7只是它们之间的中间地带。相同的基本数学。)
DampeS8N

Answers:


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我最喜欢的经典街机游戏之一也恰好是假3D:Space Harrier

在该视频中,您可以看到他们使用的一些技巧,但是最有效的视觉效果之一是如此无缝,以至于您甚至都不会注意到它的发生:当播放器(或重要的是摄像机)移动时,他们使用视差在现场有种深度的感觉。

也就是说,较近的对象比远处的对象移动得更快。视差的典型例子是看着行驶中的汽车的窗户:附近的东西(如路牌)模糊不清,远处的树木移动得更慢,而遥远的事物(如山)似乎几乎没有动。

此外,物体靠近时不会线性缩放。也就是说,对象仅在远处缩放一点,而在接近时缩放更快;如果它们在整个时间内以相同的速度放大,则会线性放大。您说您已经在靠近对象时缩放它们,但是您可能正在线性缩放它们,看起来很平坦。

补充:Afterburner是另一个经典的街机游戏,使用了许多相同的图形技巧。


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阴影也是使事物“看起来像是” 3D的非常关键的部分。根据游戏风格的不同,这可能做起来也可能不是那么容易,您的角色是否可以在地面上投射阴影?或者您的飞船是否足够大,可以在行星上投射阴影?这是凹凸或法线贴图背后的一般概念。(不建议这样做,仅作为高端示例)。角色的阴影在背景中略微越过树,但远处的丘陵距离不远,可能会增加您要寻找的边缘。
詹姆斯

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这些游戏大多数都使用著名的“模式7”技巧。这只是一个旋转变焦。该操作由控制台上的协处理器完成,因此在这些硬件上非常快。真正的3d操作成本太高。但是使用实际的硬件,使用真实的3D进行模拟更容易。

旋转缩放是精灵的旋转和缩放。请看此说明或此SDL 实现

在Google“ MODE-7楼层地图”上搜索以查找示例和代码。

F-Zero Mode 7是最早在snes上使用它的游戏之一。


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几年前,我对这些技术进行了精彩的回顾,并附有示例和解释。您的问题促使我再次搜索:Lou的伪3d页面。他曾经有一个可用的Outrun引擎,但由于某种原因将其删除(如果您的朋友在这里,则为Wayback Machine

为了进一步回答您的问题,以下是他页面上的游戏列表:

  • 街头霸王II(街机游戏)(道场地板上的“光栅效果”)
  • 超出(街机)
  • 太空Har(街机)
  • 超级Hang-on(街机)
  • 耐力赛(雅达利2600)
  • 杆位(街机,雅达利2600)
  • 公路皮疹(3DO)
  • 动力漂移(街机)
  • 拉辛之力(街机)
  • 九头蛇(街机)
  • 局外人(街机)
  • 涡轮增压(街机)
  • 间谍猎人II(街机)
  • 进站II(Commodore 64)
  • 耐力赛赛车(街机)
  • 莲花(Commodore Amiga)
  • 试驾II(Commodore Amiga?)
  • 速度越野车

同样,这不是我的清单,所有功劳应该归功于路易斯·戈伦费尔德Louis Gorenfeld)的出色研究。


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所有3d游戏都是假3d:P我在开玩笑,我知道您所说的“假3d”是什么意思。

好吧,8/16位有几个非常常见的技术示例,这些技术可以在以不同速度移动的图层中呈现背景以模仿视差。看到也很普遍。实际上,只看为这些游戏机制作的任何赛车游戏都比解释要容易,我相信这是您想要做的。

在Flash场景中,我看到了一些以同样的精神出现的新东西。看一下3D导弹游戏

我不知道您愿意采取什么途径来实现这种效果,但是似乎您在暗示您已经开始进行一些编程并可以访问图形(也许是API?)。因此,只需要找到合适的参数即可在屏幕上移动并随时间缩放即可。我认为您不会为此找到特定的方程式,因为它可能高度依赖于游戏的特定情况(通常的速度,赛车,飞机,隧道等)您已经在做的试验和错误最好的选择是在屏幕上找到与时间相关的功能比例和轨迹。


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