就以下方面而言,3D比2D多少“更难”:
- 代码的数量/复杂度
- 所需的数学技能水平
- 制作艺术品所需的时间
原标题:3D游戏开发与2D相比有多难?
就以下方面而言,3D比2D多少“更难”:
原标题:3D游戏开发与2D相比有多难?
Answers:
3D比2D难一个数量级:
程式设计:
艺术:
设计:
好多了。如果您不习惯制作2D游戏,您将真的不喜欢制作3D游戏。
好消息:99%的时间,您并不是真的需要它。想一想任何3D游戏。拿起相机,将其固定在向下看的天花板上,这样您就可以看到2D平面了。厄运成为手套。Civ IV变为CivI。MetalGear Solid成为原始的Metal Gear。这些游戏都不是仅仅因为是2D游戏就“糟糕”的。它们具有完美的可玩性,并且通常具有许多相同的游戏玩法。
在很大程度上,3D会带来比简化更多的困难。但是我只是想添加一些在3D游戏中实际上可能更容易的东西:
这是一个非常主观的问题,因为答案取决于个人喜好/经验/知识/才智。
我将尝试中立地回答,但是由于我只是程序员而不是艺术家,所以我只能假设最后一点。
除了数学,也许还有渲染/物理方面,代码复杂度应该没有太大的不同。如果您采用健康的抽象水平,那么游戏逻辑就没有太大不同(不是太多-至少我想从您的问题出发,您正在尝试使游戏不是引擎)。在2D模式下,因为视角有限。当处理三个轴时,物理要困难得多。同样,从位图加载Sprite比加载3D模型(并可能添加纹理)容易得多。
对于3D,数学要复杂得多(实际上,这很容易-四元数,向量,矩阵。
对于艺术而言,我认为3D也会更加困难,因为您需要创建从每个可能的视角(或至少在较大范围内)都看起来不错的艺术,并且通常也希望对事物进行纹理处理。对网格进行动画处理并非要使现实逼真,而且也不会让纹理发挥作用。
请允许我为移动设备提供一个有趣的考虑因素,其中2D性能实际上可能落后于低多边形3d模型:
1)在给定时间处理屏幕上的许多子画面时,填充率可能会导致相当多的性能问题。
2)如果您使用基于帧的动画,则完全充实的2D游戏的纹理内存要求实际上要高得多。每个字符框架都会以线性方式消耗总的纹理预算。这意味着,如果您使用简单的动画书动画,则与基于骨架的3D动画相比,实际上您的动画预算会更有限。
诸如Spine之类的工具包可通过创建纹理的2D变形来稍微改善这一领域。
因此,考虑到这一点,再加上Unity和UDK的易用性都提取了3年前3D游戏开发的许多复杂性,答案并非如此简单。
这取决于游戏开发商。耗时的部分是制作游戏资产。如果您觉得使用Illustrator和Photoshop制作这些资产比较容易,那么2D对您来说就比较容易,但是如果您知道3D建模,那么您可能会同意我的观点,即3D比2D容易得多。
关于动画,无疑3D变得越来越容易,越来越容易管理。
例如,在3D模式下,您可以在一个场景中几个小时内制作一个角色的所有动画,而在2D模式下,您必须从头开始绘制该角色要进行的任何活动并保存许多文件的动画,而在2D模式下则需要几天的时间与3D中的小时数。
同样,如果您更改了某些内容,则必须在2D中重做所有内容,但是不必更改所有内容,例如,如果您确定角色不应该戴帽子。您不必重做所有动画,只需删除3D中的帽子即可。
如果您有人形角色,则有成千上万的免费Mo-cap动画。大多数时候,您不需要为游戏制作任何动画。
关于复杂性和编程,没有区别。
但是您应该非常了解3D,否则您可能会进入游戏引擎,而动画与3D应用程序有所不同,或者角色的头部朝相反方向旋转,并且您不知道如何解决问题以及其他一些故障。
此外,您应该熟悉游戏的低多边形建模以及如何对游戏进行纹理处理,这与动画的建模和纹理处理不同。
顺便提一下,与流行的看法相反,3D对移动设备的硬件需求较少。