在决定游戏的2D与3D时应考虑什么?[关闭]


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就以下方面而言,3D比2D多少“更难”:

  • 代码的数量/复杂度
  • 所需的数学技能水平
  • 制作艺术品所需的时间

原标题:3D游戏开发与2D相比有多难?


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一名维更难:)
奥拉维尔Waage

5
Waay主观...
独眼巨人

嗯...话虽如此,我实际上真的很喜欢@munificent的回答。现在我不确定如何对这个问题进行分类。:)对于meta来说也不是很合适,...这些极端的情况。:)
独眼巨人

2
对我来说,代码复杂性,数学水平和时间似乎是相对客观的困难程度。
Brian Ortiz 2010年

@Brian,是的,我希望我们可以撤消票。:)重新评估它,我认为问题的一部分是标题 -“ X对Y有多难”,听起来很主观。更好的标题可能是“ 3D开发与2D开发有何区别?” (也许更改?)。这实际上是@munificent 回答的问题,尽管使用单线表示标题。:)
独眼巨人

Answers:


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3D比2D难一个数量级:

程式设计:

  • 数学在渲染,物理,碰撞等方面要复杂得多。希望您喜欢矩阵和向量!
  • 因为前面点的,良好的性能更加难以实现。使用当今的硬件,您可以制作出精美的2D游戏,而不必考虑性能而不是笨拙。使用3D,您将不得不进行一些优化。
  • 数据结构要复杂得多。基于以上几点,您需要考虑剔除,空间分区等。所有这些都比简单的“这里是关卡中的所有内容列表”更具挑战性。
  • 动画要复杂得多。2D动画只是帧的胶片,每个帧的位置可能不同。使用3D时,您需要处理单独的动画资源,骨骼,蒙皮等。
  • 数据量要高得多。您将必须执行智能资源管理。游戏附带大量演出内容,但控制台肯定没有演出的内存。
  • 管道的开发和维护更加复杂。您将需要代码来将资产转换为引擎的首选格式。该代码不会自行编写。

艺术:

  • 资产当然要复杂得多。您将需要纹理,模型,装备/骨骼,动画等。这些工具更加复杂和昂贵,并且难以找到使用它们的技能。
  • 所需的技能范围更广。好的动画师通常不是好的纹理艺术家。好的打火机可能不是好的装备。
  • 资产之间的依赖性更加复杂。使用2D,您可以将资产清晰地划分给不同的艺术家:这个家伙做一级,这个家伙做敌人,等等。使用3D,动画会影响装备,影响骨骼,影响骨骼,影响模型,影响纹理,影响照明。 ...您的艺术团队将必须认真,不断地进行协调。
  • 技术局限性要处理起来更加复杂。使用2D基本上是“这是您的调色板和最大图片大小”。使用3D,您的美术师将必须平衡纹理大小(对于多个纹理:高光,颜色,法线等),多边形数量,关键帧数量,骨骼数量等。引擎的详细信息将对其施加随机的怪异要求( “如果您的骨头超过23根,则X引擎会爆炸!”)。
  • 资产处理需要更长的时间。将3D素材资源转换为可用于游戏的格式的管道非常复杂,缓慢且经常出现问题。这使得美术师需要更长的时间才能看到他们的游戏变化,从而减慢了他们的速度。

设计:

  • 用户输入是bit子。您必须处理摄像机跟踪,将用户输入直观地转换为角色的空间,将2D选择投影到世界空间等。
  • 级别很难编写。您的关卡设计师基本上需要游戏设计师和架构师的技能。他们必须考虑在建造关卡时迷路的玩家,能见度等。
  • 水平物理学对作者来说是乏味的。您必须进行检查并重新检查,然后再次进行重新检查,以确保在关卡物理上没有差距和错误,玩家不会被卡住或跌倒。
  • 工具要难得多。大多数游戏都需要自己的工具来创作关卡之类的东西。由于内容非常复杂,因此创建工具需要更多工作。这通常导致工具错误,不完整且难以使用。

2
极好的答案。我以为这会更主观,但是您已经将其布置得非常清楚。虽然可能没有实际的数字(难于使用3.5倍),但您已经提出了提高数量级的好理由。
独眼巨人

5
+1钉了它。这个问题几乎不是主观的。我们正在谈论两个完全不同的世界。固有的难度增加。不要从天才的角度开始思考……
David McGraw

极好的答案!
zebrabox

1
我看到我的答案被几个(用作者的话)量级打败了。真是太棒了,以至于我自己动手学了很多以前从未想过的东西。干得好!
Toby

好答案。我确实有另一个想法(对3D有利)是,当我开始使用时,与2D相比,找到与3D开发相关的资源容易得多。但是,距今已经有5年多了,从那时起,情况发生了很大变化。
安德鲁·罗素

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好多了。如果您不习惯制作2D游戏,您将真的不喜欢制作3D游戏。

好消息:99%的时间,您并不是真的需要它。想一想任何3D游戏。拿起相机,将其固定在向下看的天花板上,这样您就可以看到2D平面了。厄运成为手套。Civ IV变为CivI。MetalGear Solid成为原始的Metal Gear。这些游戏都不是仅仅因为是2D游戏就“糟糕”的。它们具有完美的可玩性,并且通常具有许多相同的游戏玩法。


5

在很大程度上,3D会带来比简化更多的困难。但是我只是想添加一些在3D游戏中实际上可能更容易的东西:

  • 播放器自定义。想象一下,如果要塞2团队是一个2D平台游戏,每个班级有20个动画。现在,假设您的市场总监建议您在游戏中添加帽子。这意味着每个班级需要20个新的Spritesheet;并且只有在您决定添加其他杂项时才会扩展。我工作的一家公司遇到了这种挫败感。
  • 角色动作。索具和设置动画绝对不是一件容易的事,但是如果您的角色很复杂,那么最终将比2D中的工作更加轻松,在2D中,您需要为每个姿势完全重绘角色。实际上,在任何2D游戏中,卓越的第一个标志就是创作者愿意为其他动画重新绘制角色的次数。
  • 寻找引擎。我可以在不到1小时的时间内用3D制作一个简单的平台游戏,根本不需要任何编码,但是在2D中可能要花更长的时间。经过一番观察,您肯定会发现很多不错的2D引擎,但是老实说,对于我而言,没有任何立即想到的东西。很少有人能像Ogre3D或其他3D引擎那样大受欢迎。对于3D,有UDK,Unity和更多可用的框架。部分原因可能是2D复杂性的降低,这意味着业余人员根据XNA编写自己的代码并不那么困难。(此外,可以使某些提到的3D引擎可行以创建2D游戏)

3

这是一个非常主观的问题,因为答案取决于个人喜好/经验/知识/才智。

我将尝试中立地回答,但是由于我只是程序员而不是艺术家,所以我只能假设最后一点。

除了数学,也许还有渲染/物理方面,代码复杂度应该没有太大的不同。如果您采用健康的抽象水平,那么游戏逻辑就没有太大不同(不是太多-至少我想从您的问题出发,您正在尝试使游戏不是引擎)。在2D模式下,因为视角有限。当处理三个轴时,物理要困难得多。同样,从位图加载Sprite比加载3D模型(并可能添加纹理)容易得多。

对于3D,数学要复杂得多(实际上,这很容易-四元数,向量,矩阵。

对于艺术而言,我认为3D也会更加困难,因为您需要创建从每个可能的视角(或至少在较大范围内)都看起来不错的艺术,并且通常也希望对事物进行纹理处理。对网格进行动画处理并非要使现实逼真,而且也不会让纹理发挥作用。


加载精灵比加载模型容易吗?模型涉及骨骼,蒙皮,明暗器,UV坐标,纹理,法线贴图等。精灵是图像。徒劳无功之后,由于上面列出的原因,3D艺术变得更加困难。
肖恩·詹姆斯

抱歉,这是一个错误。也相当大,感谢您指出。一定是太冷淡了,以至于我校对时没有注册。
Toby

3

要考虑的另一件事...对于3D游戏,您可能想考虑使用预先存在的引擎,并专注于使游戏不是引擎。它可以以某种方式减少3D游戏中的时间和难度(这被熟练识别)。

建立2D游戏要容易得多。但是显然您也可以(并且应该考虑)使用Sprite,声音和可移植性库。除教育目的外,重塑车轮毫无意义。

似乎很明显-但我认为值得一提。


2

请允许我为移动设备提供一个有趣的考虑因素,其中2D性能实际上可能落后于低多边形3d模型:

1)在给定时间处理屏幕上的许多子画面时,填充率可能会导致相当多的性能问题。

2)如果您使用基于帧的动画,则完全充实的2D游戏的纹理内存要求实际上要高得多。每个字符框架都会以线性方式消耗总的纹理预算。这意味着,如果您使用简单的动画书动画,则与基于骨架的3D动画相比,实际上您的动画预算会更有限。

诸如Spine之类的工具包可通过创建纹理的2D变形来稍微改善这一领域。


因此,考虑到这一点,再加上Unity和UDK的易用性都提取了3年前3D游戏开发的许多复杂性,答案并非如此简单。


我建议不要将这样的旧帖子与新细节冲突。当前的最高答案仍然非常适用,这个问题实际上并不需要碰到第一页。
2015年

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就在今天,我与一位同事联系在一起,由于我对答案的补充实际上已经准确了很多年,所以我认为很好。有什么错增加一个老问题新的相关信息!大多数人都将google用作堆栈溢出的界面,因此直到今天,即使是非常古老的项目也可以出现在相关搜索中。
M2tM 2015年

1

这取决于游戏开发商。耗时的部分是制作游戏资产。如果您觉得使用Illustrator和Photoshop制作这些资产比较容易,那么2D对您来说就比较容易,但是如果您知道3D建模,那么您可能会同意我的观点,即3D比2D容易得多。

关于动画,无疑3D变得越来越容易,越来越容易管理。

例如,在3D模式下,您可以在一个场景中几个小时内制作一个角色的所有动画,而在2D模式下,您必须从头开始绘制该角色要进行的任何活动并保存许多文件的动画,而在2D模式下则需要几天的时间与3D中的小时数。

同样,如果您更改了某些内容,则必须在2D中重做所有内容,但是不必更改所有内容,例如,如果您确定角色不应该戴帽子。您不必重做所有动画,只需删除3D中的帽子即可。

如果您有人形角色,则有成千上万的免费Mo-cap动画。大多数时候,您不需要为游戏制作任何动画。

关于复杂性和编程,没有区别。

但是您应该非常了解3D,否则您可能会进入游戏引擎,而动画与3D应用程序有所不同,或者角色的头部朝相反方向旋转,并且您不知道如何解决问题以及其他一些故障。

此外,您应该熟悉游戏的低多边形建模以及如何对游戏进行纹理处理,这与动画的建模和纹理处理不同。

顺便提一下,与流行的看法相反,3D对移动设备的硬件需求较少。

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