3D太空游戏中的地下城


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我正在为3D太空游戏(第3人)创建原型。我的问题是这样的:

3D空间游戏如何在开放空间中拥有类似Zelda(或类似)的地牢?

问题:

  1. 空间没有墙壁(显然)-如何限制运动?

  2. 没有活动限制-没有门。

  3. 没有门,没有打开它们的有趣机制。

  4. 没有回溯(例如,在获得新的力量之后便可以访问地下城开始的地方)。

更多信息: 塞尔达传说:时代与季节的甲骨文地牢设计 -看看一些塞尔达游戏是如何做到的。

地牢应为1星系统。

EVE Online示例是一个很好的例子,从某种意义上说它以前已经完成并且可以工作,但是对我而言,它总是以某种方式感觉像是作弊,因为在EVE中您可以旅行到任何地方...但不能到后面的一小块地方地牢门。即使您在那里有书签。

而且由于我的游戏很可能会提供比EVE(认为精英:危险)更多的自由形式旅行,所以我要说的是我正在寻找可以改善的东西,可以在EVE中找到。


Eve Online通过拥有“翘曲门”将您带到“隔壁房间”很远的位置来实现。
Vaillancourt

我已根据您的评论添加了一个修改。
Engos

我想到的第一个游戏是“ 死亡空间系列”。他们已经实现了部分游戏玩法,将主要角色放到了广阔的空间,但不幸的是,我无法弄清楚如何使用Google拍摄其中一部视频并继续获得科学论文的结果,大声笑:-(
MonkeyZeus

1
自由职业者通常会限制太空雷场的移动。如果您的运动足够精确,则可以使用带有la Descent隧道的结构...
SethWhite

@MonkeyZeus Youtube Markiplier。他有一个很棒的Deadspace让我们玩。
Krythic

Answers:


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与我交谈过的关卡设计师经常感叹在空旷的地方创造有趣的挑战和空间有多么困难,所以您肯定为自己设置了一个难题。

也就是说,Zelda地牢之类的核心结构通常是按特定顺序查找许多MacGuffins(需要进行的物品)或开关(您修改了某些地牢状态的位置)。因此,即使没有墙,您仍然可以通过这些动作的依赖图来引入结构

让我们来看一个任意示例(该示例可能不直接与您的游戏或小说保持一致):

  • 玩家想进入一个弯曲的门进入下一个空间区域(某种东西可以作为最终目标,您可以用任何东西代替它……)

    • 因为没有墙,所以他们只能飞到它上面,所以我们让它开始处于断电状态,以对其进行挑战。
  • 要激活它,他们将需要在地图上打开三个电子束站。

  • 一个站缺少一个能量晶体,因此他们需要去附近的一个小行星场收集一个能量。

  • 另一个工作站有一个转塔,可防止您靠近。玩家需要回到小行星场并拖曳小行星,将其用作盾牌。

  • 最后一个工位已损坏,但用于固定它的备件在另两个工位的上锁箱子中。播放器在此工作站上收集维护钥匙,使他们可以进入箱子。

  • 收集到的零件后,他们可以返回第三站进行维修,然后前往翘曲门逃生(也许可以与所有活动吸引到的太空怪物首领战斗)

这使我们能够构建一个合理而有趣的依赖关系图,而没有硬墙阻碍玩家的任何地方,并使他们有理由在新的上下文中重新访问以前探索过的几个区域。

该图说明了以上方案中的依赖关系。

在这里,各种交互必须弥补各种空间布局和方法所留下的一些懈怠,因为我们在开放空间中拥有较少的工具来控制后者。(尽管这并不妨碍您在图表的关键位置上引入约束空间,例如大型空间站或沉船,玩家需要通过可控制的门数来导航-我在上面避免了这种情况,只是为了表明您可以变得有趣依赖关系,而不必总是去内部空间)

挑战的另一面是里程碑。在太空迷路和迷失方向非常容易。如果玩家希望他们有目的地解决挑战,而不仅仅是追逐航路点,则需要给他们提供工具以了解他们的位置并制定计划。

在上面的示例中,我们将玩家带到小行星场地标上以查找能量晶体,以确保他们知道以后需要小行星时才知道它在那里(反之亦然)。带着新的意图回到像这样公认的熟悉地标,确实可以使场景感觉像是玩家正在探索和掌握的空间,而不是一系列任意的障碍。

考虑使用诸如瓦斯状星云,碎片场,空间站,行星等之类的东西为玩家提供他们可以识别的这些地标。


7
您不仅回答了我的问题,而且还给了我一个非常好的框架用作设计其他元素的基础-谢谢。
Engos '16

这似乎描述了一款名为Everspace的游戏...
尼尔森

《死亡空间3》就是一个很好的例子-基本上是几艘漂浮在太空中的船,您必须完成某些任务。您必须通过运输班车在各船之间跳跃才能完成本节。船上的船外部分区域也很酷。nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
查理

后裔3具有这些元素,随后的Freespace系列也是如此。
nijineko '16

7

您可以做的一件事是将废弃的太空飞船和空间站放入游戏中。当足够大时,可以使用小型单人太空船探索它们。需要回溯的难题可以通过外来机器来实现,这些外来机器需要被激活才能打开路径。

另一种选择是在其中探索复杂的洞穴系统的大型小行星。这些还可能包含被遗弃的外星人文物或玩家需要互动才能进步的废弃采矿设备。您可能想看看Descent系列以获得灵感。

当玩家控制的飞船远比单人战斗机大时,您可以从小行星场或危险星云建造地牢,这些地牢只能在狭窄的路径中导航。是的,从硬科学的角度来看,这是极不可思议的,但这是科幻小说,它是如此普遍,通常为观众所接受。通过让玩家获得可以摧毁某些种类的小行星的武器或允许它们穿过某些种类的星云的保护设备,可以启用回溯。


感谢您的贡献。最后一部分是我一定会考虑的问题。至于《拳头2》:它们绝对是不错的,我什至想到了类似的东西,但是带着这个问题,我一直在寻找可以在开放空间中完成的事情。您能否分享更多可以在这种环境下工作的想法?
Engos

我喜欢废弃的空间站这个主意。如果足够大(想想Clarke 与Rama会合可能效果很好。)
Rodia

3

如果您要像在飞机游戏中的任何位置那样在外太空中创建自由飞翔,那么几乎可以肯定的是,到目前为止,科学都是弯曲的,因此游戏是幻想。

因此,弥补空间障碍物的不足。只要它们很宽敞,您就可以了。

小行星场是如此密集,以至于您在穿过它们时会被摧毁,并且穿过它的路径中没有碎片。也许通过导航信标描述了这条路径,也许采矿机器人可以使它保持清晰,无论如何。

或星云。或成群的行星。或太空鹅。或力场。或激光束在重力关系中。或太空尘埃。

所有科学幻想,但我从未参加过KSP的每场类似太空的游戏中使用的飞船引擎也是如此。

如果您想要技术怪癖(为什么现在看不到它们?),请拿出用来制造引擎的任何手把,并将它们与新的太空幻想元素联系起来。

过去,当您在飞机上的任何地方(您的推进器)在太空中旅行时,这些引擎都会引起暂时的异常现象/重力涡流/随机的嗡嗡声。这将空间的性质从当前的“很好,真的,这里什么都没有”改变为为游戏进行“密集”地形开发所需的任何随机借口。

因此,假设引力“结”已导致小行星带簇状星云。

您可以浏览的3D迷宫是第一波。您必须前往迷宫中的各个地点,击败各种敌人。(迷宫是海盗的住所,或者是您想让玩家与之战斗的任何敌人。也许还有太空怪兽,因为那很宽敞。太空怪兽可以具有魔法引力。)

可能存在带有密集小行星场或其他任何东西的部分。掌握这些群的导航解决方案可以让您飞过它们。或者使用简化的“无摩擦”表面升级飞船,可以使您穿透某些“星云”。或通过自动防御或必须停用的“力场”来防御狭窄的阻塞点。

您可以大规模地这样做。假设由于实验性无反应驱动的激活而导致的灾难摧毁了整个行星,并将碎片推入了一个壳,并通过引力结将其锁定在那里。(足够的技术泡沫?)。后来被用作武器,摧毁了一个又一个星球。只有一些行星幸存下来,从那时起,人们就发展了防御能力。现有的炮弹仍在那儿,文明已经占据了其中。在它们之间导航是自由空间,但是在它们之间是一组3D迷宫,如路径。


谢谢,提供的@DMGregory框架使用的想法很少。我也喜欢有关Technobabble的观点:)
Engos '16

3

在OP回复我之前的回答后,我现在对这个问题有了更好的理解。:)因此,在“开放空间”中,您需要一个不朝某个方向走的理由。如果您想重新建造墙壁,您需要做的只是HUD表示危险,以及玩家不进入危险区域(或至少在这些区域有遭受伤害的危险)的原因,并且您已经墙壁。它们确实不存在,但是穿过它们,您会立即死亡。

现实中的小行星场不是很密集。但是,如果您要绕行行星/月球/小行星,则一小部分C弹片会与您的轨道相交,这可能会破坏您的一天(请参阅重力)。您的HUD可以将其表示为绕地球旋转的管道,并且管道中的“球”显示弹片的位置。现在,您已经有了他们最好避免的“危险墙”,以及HUD表示即将死亡的信息。

激光没有这样的范围-它们在距离上具有一定程度的退相干。您与他们的距离越远,每次打击的伤害就越小,并且在一定范围内它实际上不会产生任何作用。因此,每个激光装置都有一个“您在这里死亡”的实心球体,当您失去其伤害能力时,它几乎不会消失。同样,您有一堵危险墙,这一次您越靠近危险就越深。

对于所有反舰武器,如果他们不知道您在那儿,就不会被击中。作为太空城堡之王,您不希望自己的死亡射线无意中炸毁您自己的船只。因此,每一个进驻都将有一个检测阈值,以便在哪里可以识别进来的船只并考虑与之交战。如果您试图潜入某个地方,那么HUD将需要显示所有需要避免的检测“墙”。为了获得额外的战术积分,如果您关闭防护罩/武器,您的飞船可能会变得更安静,因此,如果您在有人发现您时完全没有防备,则可以更轻松地潜入。

或者相反,如果你抵御来袭的敌人的小行星,那么你可能想不是你的炮位的激光器的HUD表示外面去。您的进驻位置可能无法击落敌舰本身,但仍可能会取出反舰导弹。因此,在小行星的激光射程内,您可以防御导弹。超出激光范围,您面临的风险更大。

所有这些都会限制您可以去的地方。不过,我必须明确一点,这将限制您以3D方式可以走到哪里。在90年代玩过游戏的任何人都会记住《毁灭战士》和《血统》之间的区别,突然之间,您不得不记住3D地图,而上下没有明显变化。不要陷入可汗的“二维思维”陷阱。


1
您对激光+门槛+ HUD指示器的想法非常可靠。我已经知道如何将其与@DMGregory答案结合使用。谢谢。
Engos

2

由于我对您的游戏一无所知,因此我不知道此答案是否适合您的问题;但我会尝试一下。您可以将一个关卡做成一个完整的恒星系统(或者甚至取决于游戏大小的星系)。从一个恒星系统到另一个恒星系统,您将无法前进到下一个恒星系统,因为它们之间存在光年。因此,您可以使玩家“飞出关卡”,并且永远不会到达任何地方,因为到达某个地方只需要数年。

然后,使您可以进入另一个又名星空系统的门是黑洞/翘曲点/任何合适的地方,可即时行驶。如果是基于技术的,则可以插入机械手,使其像激活键一样起作用。

如果这对于您计划的范围太大,则可能会下降到一个行星的轨道。玩家由于重力过大而无法离开该轨道。一扇门可以是新技术,特殊燃料,也可以是上方的同一扇门。使用后两个选项,回溯应该易于集成。

希望这些想法之一对您有所帮助。


谢谢您的回答,特别是第二部分,我已经编辑了问题以提供更多详细信息。
Engos

那你现在在想什么?这两个答案给了您一些思考,还有什么开放的?:)
Tristan Kreuziger

2

利用资源限制活动

与其尝试实际阻止飞船前进,不如确保他们需要经常访问资源以保持前进。

  • 他们需要经常为铀/食物/水加油,或者甚至可能以特定顺序收集不同的燃料成分。
  • 有一个提供激光束的基础设施,激光束在大多数时间都需要能量来驱动发动机
  • 他们需要考虑与太阳的角度,以保持太阳帆/面板正常工作。

如果您不想为此改变整个游戏,只需在某些区域引入一些“问题”即可。例如,太空辐射使常规发动机无法工作,或者蠕虫状的虫洞在到达时将您挤压了一点。

其他随机想法

  • 他们需要物体的引力来改变航向(或者甚至连彗星一起移动都必须标记)
  • 他们正被坏人追赶,需要通过靠近障碍物来失去他们
  • 在空旷地区,他们仍然需要小心操作,以防止辐射过量

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sim卡自由职业者拥有贸易通道 -这些通道可在星型系统内的兴趣点之间快速旅行。

自由职业者游戏地图

请注意,浅蓝色的线是贸易通道

这是一个有趣的机制。尽管玩家通常不受限制并且可以在任何地方飞行,但沿贸易路线行驶更具吸引力,因为您只需花费一小部分时间就可以到达目的地-从记忆中,需要10到20分钟的时间才能跨过没有路线的典型地图。因此,在实践中,交易路线会创建一个地图布局,您可以使用该布局将玩家引导至地标,兴趣​​点甚至危险情况。


1

以Deadspace为例。该游戏具有开放空间环境,但是以聚类的“碎片场”形式限制了区域。如果您冒险走得太远,将不会有氧气罐,玩家将因此丧命。它看起来很大,但仅限于线性理想路径。


1
这实际上是一个非常有趣的想法,通过仅在我们希望玩家移动的位置放置必需的补给来限制移动。
Engos

0

根据您想要的真实感百分比,只需解决问题并实际进行围墙即可。我知道一个旧的RTS空间(征服:边境战争)就是这样做的(战斗发生在2D平面上)。他们发明了任何科学材料的流,这些材料恰好充当了坚不可摧的墙壁(没有视线,也没有穿过)。


-2

战锤40K发明了“太空绿巨人”,以及一款基本上是外星人的盗版游戏。门在那里是可选的-重要的是在一个废弃的(但并非无人居住!)漂流飞船中有许多令人毛骨悚然的走廊。这在很大程度上是一种“地下城爬行”,但是在科幻环境中,为什么它看起来像是科幻小说。你能做得到吗?


您的答案似乎无法回答当前的问题。
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt编辑以明确表明这正在回答问题。
格雷厄姆

Galak-Z充分利用了像这样的太空绿巨人,您可以乘坐小型战斗机航行。它们为各种障碍或互动工具/危险提供了借口,而这些障碍或互动工具/危险在露天场所很难辩解。
DMGregory

很好的例子,但是就像我在问题中指出的那样,我一直在寻找“开放空间”,就像您乘坐一艘飞船驶出建筑物之外。
Engos

还值得指出的是,太空绿巨人不是放置在废弃的飞船中。它坐落在一个“宇宙飞船墓地”中,在那里许多飞船相互撞毁,并合并形成一个巨大的“宇宙飞船地下墓穴”。就是游戏工作室如何实现关卡设计的方式;单个太空飞船不适合游戏的目的或其“用户生成”的性质。
Gnemlock '16
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