人们如何根据游戏图形识别游戏使用的引擎?


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在许多游戏中,您可以说“哦,那肯定是虚幻引擎 ”,或者“这是由升级的Rockstar Advanced Engine制作的 ”。我们通常可以通过查看游戏的图形而不考虑用户界面来识别游戏所使用的引擎。

为什么是这样?所有游戏引擎都使用我们都使用的相同3D渲染技术,并且不同的游戏通常具有鲜明的艺术风格。还剩下什么要认识?


对于GTA4,是点滴透明性使它消失了;)
drxzcl 2010年

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所有的人都基于相同的技术,所有的汽车,所有的电影,所有在画布上的油画。该技术仅影响最终产品的一小部分。
Kaj 2010年

@Kaj:显然是这样。我以前不知道有多少渲染过程是定制的。
Bart van Heukelom

《雷迪克编年史》看起来像《毁灭战士3》引擎。
user712092 2011年

@Kaj但是我们有种族,所以我们大约知道这些人来自亚洲,来自非洲...
user712092 2011年

Answers:


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首先,我想这取决于着色器。例如,虚幻引擎将具有处理HDR的特定方法,处理凹凸贴图的特定方法,处理光散射的特定方法等。

在诸如纹理大小和颜色支持等约束方面,它们还将具有统一的清晰度。

另外,算法将相似。将使用相同的算法对对象进行细分。AI将根据相同的决策架构进行决策。

例如,如果凹凸贴图导致疯狂的镜面反射并对照明变化做出强烈反应,则您立即开始考虑《毁灭战士3》引擎。这是因为该着色器代码在使用该引擎的每个游戏之间共享。您不想撕掉类似的东西。

“所有游戏引擎都使用我们都使用的相同3D渲染技术”

技术是一样的,但是控制世界实际外观的规则(例如,照明,镶嵌,LOD等)全部由开发人员编写。3D渲染技术与屏幕上物体的视觉质量没有太大关系。即使是应用平坦的环境照明的规则也留给了开发人员(假设您没有使用固定功能管道)。

您可以使OpenGL应用程序看起来像DirectX应用程序一样,但通常会有一些琐碎的困难。除了速度方面,底层渲染技术实际上并没有太大影响。


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还有其他一些东西也可以解决。例如,Source Engine游戏有时会提供一组可识别的选项,并使用从HL2识别的加载屏幕。
doppelgreener 2012年

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从后台加载后突然弹出的模型/纹理LOD级别可以立即识别出UE3。顺便说一句,这是一个该死的甜蜜功能。
无题

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引擎通常会提供高级抽象,这会导致使用它们的游戏之间存在细微的相似之处,如果您愿意的话,这就是“ 旁道攻击 ”。

这些包括:

  • 环境渲染抽象,例如草或树木。
  • 地面物料混合。
  • 触发器和事件系统具有类似的错误行为。
  • 系统。
  • 阴影渲染。
  • 后处理处理。
  • Z缓冲区/深度缓冲区在相同距离处会产生相同的错误。
  • AI行为问题和脚本处理。
  • 烟,火,雨,尘埃,雪,水,云,反射。
  • 每个人都喜欢使用的一些不错的纹理/资源。:)
  • 天空处理/天空盒。
  • 正在缓存。
  • 开发人员无需更改的材质预设。
  • 着色器数学。(引擎可能具有相同算法的自己的变体。)

    @wkerslake添加:

  • 级别大小/流式传输。

  • 物理一般。

回到我参与3D图形时,我可以一眼看出应用程序使用了哪个渲染引擎。虽然可供选择的内容较少,而且图形也不如高级,但这里列出了一些类似的讲故事的赠品。
克里斯·弗里德(ChrisF)2010年

是的,固定功能管线的日子是渲染引擎负责诸如照明和混合之类的事情。在后FFP时代,这些方面已完全由开发人员编写的代码取代。令人恼火的是,我在大学里学习了FFP,就像它完全过时一样。
Rushyo

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这是一个非常全面的列表,只有我要添加的内容是关卡大小/流和可破坏几何图形的处理。
wkerslake 2010年

@Rushyo-没问题,您必须了解旧事物才能正确地进行新事物:)...没错,新引擎是关于在任何级别上快速轻松构建所有内容的引擎。
samboush

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这很有趣,因为它是真的,照明和进一步的后期处理效果可以轻松地暴露底层引擎。

引擎比较


哈哈,我爱《毁灭战士3》。
Nate CK

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动画也将其赠送。每个引擎以不同的方式处理它们,并且在播放时它们的外观和感觉也不同。

您可以发现动画上的引擎限制,也可以知道使用了哪个引擎。


3

我不知道你真的能做到。

最简单的说法:

  • 通常,它们在启动时会带有较大的“ Unity Engine”或“ Unreal Technology”徽标。
  • 重复使用游戏引擎的公司-“ Rockstar Games”开放世界游戏几乎肯定会使用GTA调整过的引擎。

好吧,老实说,我经常也看不到它,但是周围的人立刻看到了。
Bart van Heukelom

2
“他们经常在启动时使用大型'Unity Engine'或'Unreal Technology'徽标。” 谢谢上尉队长!:P
Paul Manta'3

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引擎之间存在细微的差异,它们之间的优缺点很容易在游戏之间发现。

这些特征的确切组合通常可以识别引擎。


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除了3D图形外,我们还认识到游戏引擎本身的常见共享行为。游戏的每个部分都有很多小变量,某些组合一旦设定,仍然会成为使用该引擎的所有游戏的一部分。

这样的变量可以包括:角色移动速度,角色移动加速度,摄像机摇摄速度,摄像机摇摄加速度,摄像机摇摄平滑度等。

这对于以mods或mods开头的游戏(Hello Source引擎游戏)非常明显,因为一旦设计超出了基础知识,几乎没有人会再去调整诸如跳跃的加速率之类的东西。所有这些小变量的作用是使游戏“看起来很相似”,但是很难固定下来。


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您可以告诉虚幻游戏,因为它们都使用相同的令人难以置信的糟糕的皮肤着色器和相同的愚蠢的“物理”难题。


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将它们命名为“虚幻”是有原因的;)
RCIX

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人们所说的典型引擎实际上与艺术更多相关。引擎授权或限制艺术品资产,但是设计和执行感觉如何在很大程度上是艺术品问题。以遗忘中的面孔为例;如此之多的人都将引擎的说服力归咎于引擎。这显然是艺术上的问题,如果不是这样,那么贝塞斯达的代码部分会将面孔融合在一起,而不是整个“引擎”融合在一起。同样,当人们看到闪亮,肮脏,类固醇滥用太空船员时,他们会认为“虚幻”,但这更多是艺术指导,而不是展示该艺术的底层引擎的方面。即使不同的工作室制作肮脏的太空海洋游戏,他们也会经常使用虚幻的东西,因为


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我认为比您看到的还有更多微妙的迹象。尽管在Quake,OpenGL和Software以及PowerVR上各具特色,但Quake仍具有相同的感觉。

例如,在我看来,《雷神之锤:引擎》(Quake-Engine)游戏更加坚固,而《 Build》引擎则显得更加脆弱,而虚幻(Unreal)则有点抽象。

这主要是物理学-我怀疑游戏循环也有关系。


哇-我从未意识到这一点,但是自从我熟悉它们以来,我对这些引擎的感觉完全相同。也许不是某个定义引擎的事物的具体例子,而是与其交互时获得的这种“感觉”更多?
PfhorSlayer 2012年

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我发现面部动画通常是一种死胡同。有很多变化,即使使用不同的艺术品,您仍然可以在纹理中看到相同的图案。


-1面部动画与引擎识别无关。它的手动变形或骨骼动画或其FaceFX。FaceFX放弃了自己,许多引擎都在使用它。
Quazi Irfan'3

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我经常通过引擎的物理学来认识引擎。这里最值得注意的是Source引擎,尤其是拾取对象的部分。您会注意到,在许多游戏中,捡拾东西是相似的。我相信这是由于引擎。我也同意不同的引擎对光的处理方式不同,因此您可以识别它们。

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