我如何阻止“将要离开的党员掠夺”行为?


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在我的RPG中,我有陪伴角色,有可能离开聚会。我认为测试人员之间的行为是许多RPG都应对的一种行为,即玩家在离开聚会之前会剥离所有装备的聚会成员。例如:

  • 一位测试人员从同伴身上移走了所有装备,然后与他们交谈并选择了“我要您离开”对话框选项。
  • 另一位测试人员发现,通过脚本事件将同伴从聚会中移出,然后加载到较早的保存中,从伴侣中删除装备,然后重新播放了脚本事件。

我想避免这种行为,因为它会鼓励元游戏/保留浮渣并破坏沉浸感。如果这是一个中世纪冒险者的真实生活小组,则其中一个小组成员不会被下令在被伏击和俘虏之前脱下他们的内裤。

我不希望将装备“粘在”角色上,以使其永远无法升级(我曾经玩过一个RPG,当时我很沮丧,因为我的同伴的装甲平庸,但我不允许我将其换成高级装甲我后来发现)。

我有什么办法可以通过改善角色装备,同时防止(或至少限制激励措施)让即将离开的元游戏/贪婪和掠夺角色来达到两全其美的方法?


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为什么这么糟糕,为什么您要阻止它呢?元游戏和省钱是玩家的选择。从某种意义上说,您的论点是没有道理的(哦,我选择从我的一位队友那里拿走装备,沉浸感是多么令人震惊?记住,您是在为玩家而不是NPC制作游戏。如果玩家希望拿走党员的所有装备,因为这以某种方式使他们受益,那就让他们(无论出于何种原因)!
Charanor

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这也是值得记住的是,RPRPG代表!如果玩家将自己的角色想象成背道而驰的小偷怎么办?当他们不再有用时(例如,当他们离开/死亡时),他们会无私地剥夺其盟友的贵重资产,这真的不切实际吗?
Charanor

3
@Charanor有人他们承担所有责任是不现实的。他们死了是有道理的,但如果您说“把所有东西都给我然后走开”就没有意义。
艾瑞克(Erik),

2
I once played an rpg where...-给定那个游戏...如果您能够将平庸的装备升级到更好的装备,您是否会把平庸的装备归还给“同伴”,然后又知道他正在“离开”呢?是为下一位同伴节省更好的装备,还是节省几吉尔?
WernerCD

3
@naaz他们是RPG角色,只有一个人可以控制所有角色。不是多人游戏。
Stephane Hockenhull

Answers:


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正如Charanor和Philipp在其他评论和答案中指出的那样,游戏设计中存在一种流派(在我的工作室中称为“爱玩家”),该观点说玩家是否想做一些不会破坏他人的游戏玩家,在让他们这样做方面犯了错误。看到绑架曲折并有策略地为之准备的玩家会变得聪明而不是无能为力,并且避免出现这样的情况,即一种玩家的超稀有装备可能永远失去而无需追索权,而无需创建额外的系统来防止这种情况。这是解决此设计问题的有效方法。

索伦·约翰逊(Soren Johnson)的文章“水找到裂缝”阐明了另一种观点,即玩家被选择给他们带来了物质利益的选择,甚至损害了他们自己的享受。相对于他们可以在游戏中量化的事物(例如装备的价值),玩家倾向于低估其主观体验和时间投入。这意味着一些通常会出于角色扮演沉浸的原因,或者只是为了避免多余的菜单摆弄而退出游戏的玩家,可能会感到压力较大,因为根据数字,这是“错误的”选择。

如果事实证明这是您的目标受众所关注的问题(请通过对测试人员的主观印象进行投票来验证这一点-如果他们参与了游戏,您会认为“错”,但仍然喜欢它,那么这也许不是问题)对于他们),我们可以采取一些措施来解决这种不和谐。

其他答案在涵盖几种不同方法方面做得很好,因此我只想提出一个建议:缩小玩家现实与角色之间的差距。

如果这是一个中世纪冒险者的真实生活小组,则其中一个小组成员不会被下令在被伏击和俘虏之前脱下他们的内裤。

为什么不?在这种情况下,什么后果导致角色做出与玩家不同的决定?以及我们如何将这些后果重新引入玩家的视线中呢?一些想法:

  • 道德:带走你所有盟友的东西,让它们腐烂是一个相当愚蠢的举动。它可能与角色的良心或道德准则相抵触(对齐系统),或影响其他人信任他们的可能性(声誉系统),甚至可能邀请受冤party的一方及其盟友作出报应(复仇系统)

  • 不确定性:角色不知道何时会发生伏击,因此他们无法为此计划。仅在角色可能被绑架的可能性上取走有用的装备,这意味着大大降低了他们在导致该事件的战斗中的效用和生存能力。将绑架场景设置为在几次遭遇的护手中随机发生的某个时间,中间没有任何保存点,甚至可以将具有演练权限的玩家放在类似的位置。仍然可以节省下来,但是增加的难度/时间投入可以帮助那些并非真正需要超优化的玩家抵制诱惑。

  • 未来收益:如果我陪伴一个装备精良的同伴,我可以希望他们能够生存足够长的时间再见面并再次帮助我。或者让他们(或他们的近亲)以其他方式回报我的慷慨。以某种方式使角色成为剩下的角色-也许您在角色与团队分离时扮演一个简短的角色扮演角色,因此在此之前将其剥离实际上会更难进行(只是要避免草率行事)如果玩家无法在拆分之前回溯/重新加载到无法获胜的情况下)。或者,您可以根据剩下的装备的功能,为角色生存的机会或他们离开团队时的繁荣建模。拥有良好装备的伙伴可以更成功地发展他们的技能,并且在下次与他们见面时具有更高的水平/更好的装备,


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这个答案中有很多很棒的,未得到充分利用的想法。希望其他游戏设计师可以阅读这篇。
phyrfox

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另外,如果您要在... EX早期进行“ 未来收益”演示,请玩家在教程中给NPC装甲以展示他们的操作方法,然后让NPC离开,然后再演示如何移除设备。NPC很快又回来了,讲述了装甲如何从强盗中拯救了他们的故事……或者,当他们第一次剥夺NPC时,NPC被捕获/抢劫了,之后可能拒绝与PC一起使用(“ Dude,您将我留在了黑暗森林中,只不过是我的短片!”)
aslum

8
好点@aslum。如果我们引入的机制尚未被玩家充分确立/期望,那么它第一次触发时可能会冒着一个卑鄙的“陷阱”而不是现实世界的风险。如果我们想以此激励不同的玩家行动,那么他们至少需要事先对这些后果有所了解,以便他们做出明智的决定。尽早在游戏中证明这一点可以在整个游戏的其余部分中分红,因为玩家会对自己的内部预期结果做出反应。;)
DMGregory

4
我觉得这将带来一个相反的问题-那些从未为装备无用的角色而烦恼的人,当角色突然离开设备时会被搞砸,他们将不得不重置并提供无用的角色装备他们只是不想分手,所以不会被Useless队长的Offscreen Adventures搞砸。那将不是一个有趣的时间。
user2357112 '17

9
我认为这只是在揭示一个最根本的问题,即首先让玩家背负一个无用和不必要的角色。世界上最好的齿轮系统无法解决这个问题。;)我们需要确保玩家有理由对这些角色投入关注,否则我们为什么要使其完全成为党员呢?
DMGregory

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有多个设计约束,每个约束可以独立解决。由您来决定如何解决每个问题,这对您的游戏有意义。

[我要劝阻]元游戏/保存冒名顶替

生活质量解决方案将是自动剥离伴侣的装备。

打破沉浸感

如果离开是自愿的,则可以解释为装备归党而不是同伴所有。或仅显示一行对话框,如“带上我的装备,我不再需要它了”。

如果离开是非自愿的,请重写活动以解释为什么同伴没有装备-例如,他们在睡眠中被绑架。

赤裸

大多数RPG都不允许裸露角色;他们在装甲下面有一套默认的衣服。或者,您可以根据他们离开聚会的方式,让他们穿着毫无价值的衣服,睡衣等。

我不希望齿轮“卡在”角色上,以使其永远无法升级

您可以选择以下替代方法:

  • 特定于角色的装备。这样可以减少失去同伴装备的影响,因为没有人使用它的价值要小得多。如果您的游戏经济性不依赖于销售设备,则效果会更好。
  • “齿轮”为永久升级。您提到不能将其升级为否定因素,但这不是必须要做的。您仍然可以使用高级装甲来升级平庸的装甲,但是无论您配备的装甲如何都无法取消。如果您的游戏不是在讲“齿轮”,而是在讲“技能”,那将更容易解释。

6
@Thunderforge:如果他们不再冒险,为什么还要穿盔甲并携带武器?他们为什么需要治疗药水或其他?在现实生活中不与怪物等战斗的人不会穿普通/默认衣服。如果有士兵离开军队,他们将无法保管枪支以及其他任何配备。在我看来,您的挂断是基于这种裸露/内衣的事情,而实际上,如果您认为将其剥离为正常的衣服,则在现实生活中感觉完全合理……
克里斯

4
@Chris他们“不再冒险”了吗?还是他们“不再和我们一起冒险”?仅仅因为“同伴”离开了“我们”,并不意味着他们并没有在当地的水坑里寻求下一份工作……当他们只是“丢下”印版信笺和镶有钻石的剑时,金达很难。士兵穿上装备很有趣-服装(即Cammies / BDU)是您的,但装甲/武器(防弹背心和M16)则不是。可能是一个有趣的区别。什么属于“同伴”,什么由“雇佣方”提供……
WernerCD

3
@WernerCD:这些问题是针对OP的。我的意思是,他们说“在现实生活中不会发生”,而我只是在举例说明何时可以完全合理。如果这些示例与OP的情况无关(例如,他们确实继续冒险,并且在战利品中的份额相同(即,他们没有聘请帮助)),则可以对问题进行更新以反映这一点,并且我会很乐意删除我的评论。
克里斯(Chris)2007年

1
@Chris不用担心...我提供了我自己的答案,作为该评论的一部分,因为它的确有道理,并且有真实的示例(即:军事训练和装备提供/退还)。
WernerCD

1
+1“带上我的装备,我不再需要它了。”
法拉普

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这种行为是完全可以理解的。毕竟,没有人愿意永远失去无法替代的物品,因为他们犯了在错误的时间把它放在错误的角色上的错误。

我可以想到几种解决方案:

  • 与其与玩家争夺优化游戏乐趣的动力,不如给他们想要的东西。当角色离开聚会时,将其所有唯一物品放入聚会清单中,并使角色保持默认装备。这并不是所有的不现实。毕竟,他们的大部分装备是从党的资源中获得的,所以党拥有它。剩下的党员是那些继续拯救宇宙的人,因此他们对那把+10杀死除鱿鱼以外的所有东西的剑有更多的用途。
  • 如果那是不合理的(例如,由于离开党出乎意料),请确保它在艰难的战斗后立即发生,如果没有完整的装备,这几乎是不可能的。
  • 当您真的想鼓励玩家让离任角色带着强大的物品离开并对此感到高兴时,就奖励他们。例如,当前换出活动方的角色可以在屏幕外收集资源和进度点。他们的设备越好,他们就越成功。如果您允许玩家重新招募他们发送的任何角色,并通过在活动方和脱方角色之间进行战略性设备交换来微优化此机制,则这将是最好的方法。

“经过艰苦的斗争”-您能否详细说明一下这将有何帮助?您是说这个角色不会参与战斗吗,所以(希望)其他角色都装备了最好的装备(除非您养成习惯,否则这并不能使该角色明显离开)排除某些成员,这会带来更大的齿轮交换问题)?如果不是,是什么阻止玩家为该角色装备最好的物品?
NotThatGuy

1
@NotThatGuy他的意思是,您应该确保在与同伴相关的老板打架后,您的聚会离开的时间,而他们的装备在胜利中起着重要作用,因此您没有机会取消装备,而需要他们装备赢得。
Seiyria '17

@NotThatGuy不,我的意思相反。角色参与战斗,然后离开聚会而没有机会移除他们的装备。因此,如果玩家选择先移除角色的装备,就会在老板战斗中受到严重阻碍。
菲利普

6
@Philipp这可能会(有点)有助于省钱,但并不能帮助玩家满意-您仍然拿走了他们的一些有价值的物品,现在您只是没有给他们选择(或者选择一场不合理的艰难战斗)。
NotThatGuy

@NotThatGuy如果他们刚刚帮助赢得的艰难战斗为玩家提供了一些独特而有趣的装备,则可能有助于减轻失去角色和装备的伤害。我知道与旧装备相比,新事物和闪亮事物容易使我分心。
Valthek '18年

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火焰纹章:圣战家谱(从未在日本以外发行)有两种机制可以阻止人们洗劫党员。

  1. 限制交易。
    党员只能与情人(可能还有兄弟姐妹)交易物品。除此之外,交易的唯一方法是出售物品,然后让别人买回来。每个党员都有自己的钱包,无法交易。

  2. 字符返回。
    离开聚会的人物之一实际上会在下一章中返回。当他这样做时,他与党隔离,必须保护潜在的新党员免受敌人的攻击。他还以与离开时相同的水平,经验值和库存来返回。在他离开之前抢劫他(或不让他获得经验)会使他很难生存直到聚会到达他。

  3. 项目是继承的。
    圣战家谱以跨越2代而闻名。有一个关系系统,在这个系统中,男角色和女角色可以彼此相爱并成为情人。该系统的好处之一是,您可以在孩子离开聚会后招募他们的孩子。孩子们从父母那里继承了一些东西,包括存货。大多数孩子都是从与聚会隔离的地方开始的,因此继承适当的装备可能对他们的生存至关重要(直到被招募为止)。


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就像@Chris对@congusbongus答案的评论一样:在现实生活中对军事或其他类似组织进行模拟。

军事,警察部队,雇佣军

我本人是军人-我“拥有”我的制服。我的裙子很蓝。我的cammie外套和靴子。政府拥有M16,榴弹发射器和防弹衣。

我接受了如何使用M16手榴弹的训练,并努力变得足够强大,可以在日常情况下使用它们。当我离开时,训练和核心力量是我的...装备不是。

如果我离开军方进入雇佣军……我不会带着我在军方使用的武器到达。我将带着我的衣服和技能到达–雇佣军将提供武器和进一步的培训。

回想历史...我想假设圣殿骑士会在同一条船上-衣服,力量和技巧都是他的。板甲和剑属于王室。

这种区别可以带到您的游戏中。

精心制作齿轮,使“公司”(即玩家聚会)拥有装甲和武器……“同伴”(即受过训练的雇佣兵)带来基本的衣服(因此到达/离开时他们不会裸身) ,技能和力量...

在冒险过程中,同伴获得报酬,变得更强壮并有所改善……但是装备的改进由“公司”提供-因此,当同伴离开时留下来。

到那时,不再是谁属于谁的问题了。有“现实世界”的优先次序和期望。

“组织”拥有装备,“个人”变得更强大/更智能/更好

同样适用于使用公司显微镜的科学家,使用医院听诊器的医生以及使用公司刀具的厨师。


3
沿着拥有装甲和武器的队伍的路线,我看过一些游戏,在这些游戏中,角色不是分配给角色,而是分配给了角色(也许在清单上有一个装备符号)。当角色离开时,这不会造成麻烦,因为没有理由破坏他们的物品,它们仍然在您的库存中,而没有分配任何角色。
PunPun1000

@ PunPun1000如何管理库存(保留在玩家库存中。公司Inv。伴有公司标记的inv等)依赖于游戏……我认为概念和现实推论是相关且重要的。当雇佣军有自己的手枪和M16公司时,会发生什么?他出场时拥有1级防护板并将其换成公司的3级防护板吗?当他出差时,等级1的板会留在他的储物柜中吗?还是背在背包里?有趣的选择在每个交叉路口都可以找到……
WernerCD

我同意,我只是想在评论中举例说明该思维过程如何导致较少的激励或无需过度管理设备,以帮助解决提问者对鼓励元游戏/节省成本。我并不是在暗示这是唯一的方法或正确的方法,但我想通过提供一个实际的例子来帮助完善“是否有一种方法我可以兼得两全”的答案除了您对背后原因的描述之外,还可以进行其他操作。
PunPun1000

1
@ PunPun1000绝对。令人惊奇的是,您可以深入兔子洞的深处。创建一个库存管理系统,记录谁拥有什么...该伴侣何时离开公司...并且他们不退回已签出的物品?新任务!第一阶段:寻找律师...第二阶段:与当地治安法官合作,以取回物品...或靠自己的小屋制造倾斜,并派遣暴徒使他们的家人粗壮...部分,我对您的评论的看法进一步沿着不同的方向(这里又是不同的方向)沿着兔子洞向下走
WernerCD

2
从历史上看,骑士在大多数情况下会拥有自己的盔甲和武器。
Tim B

8

而不是给予玩家对同伴的全面库存管理,将装备共享到基于商誉的交易系统中。您将物品交给同伴,这会根据物品的好坏而增加与您的友善感,并向同伴请求物品,而您会根据物品的好坏而失去亲善感。

NPC只会从它所拥有的装备中配备其认为最合适的装备,并且如果它无法携带所有装备,则可能会把东西还给您。它甚至可以根据所面临的挑战动态地换出装备,甚至可以教会玩家关于世界的一两件事。

NPC离开后,弹出一个对话框与他们进行最后一次交易。然后,您可以花任何尚有的善意与他们一起收回好物品,其余物品随他们离开。您甚至可以在绑架时允许换齿轮(也许,如果这样会使沉浸感中断太多,或者破坏了惊喜,您甚至可以在活动结束后通过闪回的方式进行操作。“那天早上,对今天有不好的感觉。要进行齿轮检查吗?为了确定,我们应该做一个。”

当然,您也会因使NPC高兴而做的事情而赢得商誉,而如果您做使他们感到不高兴的事情就会失去它。这意味着,如果您对NPC的待遇很好,他们离开时会很乐意为您提供所有东西,如果您像对待废话一样对待他们,则他们旅行时所有装备都会被锁住。通过使玩家从同伴的角度考虑自己的行为,这也可能增加沉浸感。


7

如果在这种情况下角色实际上有时间在离开前换衣服,请自动归还齿轮!角色可以像玩家一样轻松地要求归还装备。

但是,角色可能不会愿意赤身裸体。为了现实起见,让他们收回参加党的装备(前提是他们仍然想要)。如果有人戴了它,他们只需要把它还回来。

伏击方案有所不同。如果角色突然被拖走,就没有时间换衣服了……但是您可以通过在对话中立即清楚地表明您将要收回的装备来减轻储蓄的压力。(并迅速将装备退还给玩家-即使角色在其余剧情中仍被绑架,玩家也可以在短暂的,不成功的营救尝试结束时找到角色丢弃的装备。)


我最近在“世界尽头”游戏中看到了“自动归还装备”游戏机制。他们并没有喜欢它-游戏会立即将角色的所有装备交给玩家,无论角色离开的原因为何-但这足以防止积蓄。


4

您可以让NPC珍视自己的物品,限制他们愿意放弃的物品(以及您将其留在的状态-您是否在没有您的情况下接受了他们所需要的东西?),和/或保持追踪他们提供给玩家的东西,并在他们离开玩家时要求它(或一些公平的补偿)。

我建议您根据它们在不同物品上的价值/附着力,也许还有他们获得或失去的其他东西,以及他们对球员的感受,来考虑这一点,以使他们的反应不是不合理的(“你怎么不给我退回那根绳子!”)但是玩家可以从中获得多少也是一个合理的限制。

这种东西会让一些玩家感兴趣,并最终让他们研究系统的工作原理并发布有关它的信息。(因此,我会添加一些随机性,因此玩家无法以很高的精度进行计算。)但是,如果您做得不错,您将赢得一些尊重。


2

我将在@congusbongus的答案中扩展一点,即“齿轮作为永久升级”点。解决此问题的一种方法是作为一种内部交互而非纯粹的游戏机制。做到这一点,使同伴不愿意简单地放弃某些类型的装备,而是愿意交换它们:

“我不会给你我的剑,我们都知道世界太危险了,不能徒手四处走动。但是,如果你愿意,我可以和你换成狼牙棒。”

您可以为每个字符设置一定的值/状态最小值,可能等于其起始齿轮:

“你把我当傻瓜吗?我是一个勇敢的战士,永远不会挥舞如此伪劣的匕首而不是我那精良的战斧!”

某些齿轮仍应是“易碎的”(可能是易耗品),可能有数字限制或类似限制:

“您可以使用一些治疗药水,但我至少需要三个才能感到安全。”

如果需要,可以将其扩展到某些同伴重视武器而不是装甲,ho积古卷等,以赋予他们个性。

这样,玩家仍然可以根据自己的意愿进行一些优化(例如,如果他们的乐趣是“挑战”,并且他们希望尽可能地做好最好的准备),但是收益却不足以使“幻想”游戏的寻找者感到自己正在错过比赛通过实际表现。


3
我觉得这样会使问题变得更糟。它实际上并不能阻止剥夺角色,它只是通过使他们每次玩毫无意义的讨价还价游戏而进一步减少他们的乐趣,更糟糕的是,鼓励他们花费整个游戏来痴迷于他们携带哪些过时的武器以赢得最大的胜利。在讨价还价的游戏中。

2

与其给同伴们提供“聚会装备”(好像他们是您的聚会的永久组成部分),不如区分他们不在核心聚会中,而是让聚会者选择给与或借给他们装备。这样一来,他们就可以将价值不高的物品抛给同伴,如果他们愿意的话,也可以将其送给他们有力的物品,只要他们一直留在聚会中即可。

因此,不必让角色预期离开,也不必重新加载保存来应对即将发生的政党分裂,只需让角色在离开之前将所有借出的物品还给他们即可。

“对不起,我们必须分开,让我归还这些借来的物品……”


1

也许您可以根据角色剩余的装备来给他们一些东西。我总是表现出您刚才描述的行为,我永远不会让角色离开自己的最佳装备,特别是如果该装备很难获得,否则我会觉得与游戏有些不足,甚至可能会停止玩。但是,也许如果让角色随身携带某种奖励,也许会让事情发生。尽管向玩家发出信号可能会进一步破坏沉浸感。

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