为什么RPG会让您知道需要升级多少XP?


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我在阅读这篇名为“ 行为游戏设计”的文章,内容为:

...我们如何使玩家保持高水平且一致的活动率?...答案是一个可变比率的计划表,每个响应表都有机会产生奖励。

RPG(我想到的是像《最终幻想1-6》这样的传统JRPG)在升级角色时不这样做。您可以随时暂停游戏,并查看需要再次升级的XP数量。我以前没有玩过《魔兽世界》,但我怀疑它也可以让您知道需要升级多少XP。在《魔兽世界》中,游戏中其他地方有很多“可变比率计划”的例子,那么为什么不升级XP呢?

我怀疑大多数专业游戏设计师都知道本文中的课程。那么,为什么对于XP来说,通常需要了解下一个级别?他们可以设计游戏,使其具有随机性,在这种情况下,您永远不知道要为下一个关卡杀死多少敌人。那么,为什么他们不以此为契机制定“可变比率表”呢?


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附带说明:某些Pen&Paper系统,例如The Dark Eye,可让您直接使用XP来提高自己的能力。例如,一个任务将给您100 XP,这可能足以将您的力量从10点增加到11点,将您的匕首技能从6点增加到8点或解锁1级咒语。这避免了整个“ X XP升级”的麻烦,并提供了持续的进度。
Morfildur

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@Morfildur在《黑暗之魂》游戏中可与灵魂媲美
JAD

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您引用的报价并不能真正抵消您的观点。例如,“产生奖励”可能意味着获得某种程度的随机XP值。但这并不意味着您不知道下一级别需要多少XP。可变比率可以来自(无法控制的)输入或来自(未知的)目标,但是效果保持不变。
平坦的

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我只是想指出,有游戏,随机化的XP系统,只是没有你需要一个新的水平的量。相反,它们会随机化您每次操作获得的XP值(略多,略少)。当然,由于您需要多次执行这些操作,因此它并没有真正影响任何东西-结果与每次获得平均值相同。
1684年

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想象一下韩国风格的RPG,要从[最大等级-1]升级到[最大等级],您需要大约20-50小时的磨削时间。现在,您隐藏了XP,并从暴民中随机化了Xp。该剧必须在黑暗中经历20个小时以上的磨砺。没有积极的回报,就没有信息。几秒钟之后,每次您给玩家一个XP <该范围内的最大Xp时,他会相信您正在放慢他的速度。在10k杀死1%的最高价值之后,这是一个很大的损失。没有XP%进度。
拖放

Answers:


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游戏通常具有多个重叠的游戏玩法和奖励循环,击中不同的频率和动机类型,因此从动机上讲,我们不会将所有蛋都放在一个篮子里。这有助于游戏吸引更多的玩家,并且更一致地吸引任何一位玩家,因为每个玩家都是具有多种兴趣和需求的多面手。

RPG通常会在战斗和战利品掉落中刮擦“可变比率”痒。您有随机的机会遇到这个或多个暴徒,在攻击和躲闪中获得随机成功的程度,并在完成时获得随机奖励。当您在世界中前进时,发现胸部和易碎物品的未知奖励的功能类似。

每隔几分钟游戏就会形成一个高频循环,非常适合产生“再打一次”的感觉。-一个好的战利品马上就要到了,再花几分钟的时间再试一次。

长期而言,XP和升级进度服务于不同的细分市场-确保玩家可以看到他们在几个小时的游戏过程中或从一个游戏会话到下一个游戏会话都在取得可衡量的进步和增长。即使我得到了一系列可怕的战利品,并且距离制作这个闪亮的新物品还差得很远,嘿,至少我距离下一个等级还差1000 XP,所以我仍在保持工作效率,并没有浪费我的时间!

由于练级的时间较长,因此随机机会并不是那么诱人。我不想沉沦的比赛一个小时仅仅是一个机会,可能会升级。对于一笔如此大的投资,玩家通常会需要一些可预测性。即使我今天没有达到n + 1的水平,知道我只有500 XP的距离,我还是渴望回到明天并完成水平,为达到n + 2制定了新的长期目标。 。

因此,并不是说这些游戏会放弃可变比率奖励,而是选择在何处部署它们。

玩家期望也是这里的一个因素-玩家在此刻拥有大量的随机掉落经验和可预测的XP进度的经验,因此坚持这一惯例有助于玩家感到舒适并有效地学习系统。突然将等级提升随机化的风险会使玩家疏远,因此通常将这些可变比率放在游戏设计中的其他位置比较安全。

这种期望可能是为什么决定使用可变比率奖励作为其长期发展的RPG的原因之一。《命运》和其他基于装备得分进行高端升级的游戏,都选择通过战利品系统来做到这一点,以更好地匹配那些习惯于看到这种随机性的玩家。他们可以很容易地随机发出一个“等级标记”,但是通过将等级附加到掉落的装备的质量上,他们可以on带熟悉的战利品打磨游戏模式,也可以使“失败”掷骰更加有趣。(即,不会增加您的净水平的装备可能仍然对销售,在手工艺中有用,或具有其他价值,例如在某些情况下有用的特殊能力或理想的外观)


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这是一个很好的回应,但是我仍然不了解某些事情:为什么不让所有可变比率奖励。文章说,大多数物种都认为它不可抗拒(不仅是大多数人类)。这似乎与您在这里所说的相矛盾:“因为每个玩家都是具有多种兴趣和需求的多面手。”
丹尼尔·卡普兰

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@DanielKaplan着眼于行业的现实,而不是以某人的理论为最终真理。行业显示,如果您打算在屏幕前呆很长时间,则需要某种保证,可以满足您对进步的期望。人们对时间的需求越来越多-这也是为什么简单的游戏变得非常普遍的原因。这个答案是当场。
工程师

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@DanielKaplan我不玩老虎机。对我来说,没有平局-我可能赢或可能输-没有中间状态。然而,老虎机非常受欢迎,否则它们就不会出现。这事实上不喜欢他们,并不意味着其他人不应该,无论是。与此同时,我真的很喜欢玩游戏,如暗黑流亡的路径战甲神兵 -有滴高量的机会,是不是不像老虎机,但你也有其他种类的保证进度是吸引我的,但对于其他人,这些可能会花费太多时间。两者都是正确的。
VLAZ

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@DanielKaplan这里没有矛盾。是的,可变比率奖励确实令人信服。不,这不是激励玩家的唯一方法,也不是唯一值得使用的方法。提防任何试图将其简化为一条规则的人类行为模型-我们都知道人们比这更复杂。您可以让人们从事诸如老虎机之类的可变比率活动,但通常不会持续很长时间-我们还关心其他事情!通过多样化我们使用的动机策略,我们可以使游戏对任何一个动机循环的疲劳变得更加健壮。
DMGregory

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@DanielKaplan可变比率奖励机制使人们想冒险和赌博的痒痒痒了。并非所有人都有这种痒感。(事实上​​,我敢打赌大多数人会因为可预测和可量化的长期发展而反复玩游戏,而不是因为随机机会奖励。)当然,最流行的游戏在两种游戏中都同时使用了两种机制。拥有并相互结合。(例如,《最终幻想》具有等级升级系统,但也具有怪物掉落特性,既激励了长期的升级目标,又刺激了“哦酷”时刻的随机峰值。)
Abion47

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这是激励玩家的问题。

  • 玩家有一个可以实现的目标
  • 玩家看到他们离目标有多远
  • 玩家看到玩游戏如何明显地将他们逼近目标

可变比率奖励也可能是一个很好的动机,但是“诚实工作的诚实报酬”游戏机制也是如此,其中保证了每次操作后的奖励。玩家从来不会觉得做某事是没有意义的,因为总是至少有最少的经验值奖励。

与传统的单人RPG相比,许多MMORPG都意识到了这一点,并使升级进度栏更容易访问。它们通常是非常突出的,始终可见的UI元素。我看过MMORPG,它们使EXP进度条跨越了屏幕的整个宽度。有些甚至将其设置为两层的条形,其中一个条形显示0%到100%之间的进度,下面的较小条形显示进度到下一个完整百分比。这样,当玩家进入游戏后期阶段(需要花几天时间升级)时,仍然可以看到明显的进度。

事实证明,将经验和金币作为可靠的奖励,将物品掉落作为可变的奖励,是一种切实有效的组合。因此,它基本上成为RPG风格的标准惯例。当然,没有理由不建议您在游戏中尝试其他方式。我可以看到它运作良好。但是请记住,您在这里处于实验领域。

在更多的“ skinnerboxy”游戏中,您会看到很多这样的数值级数系统。升级到下一个级别,升级个人技能,完成任务等。玩家应该始终寻找可以努力的东西。

使游戏设计上瘾的一个秘诀是将许多不同的奖励系统分层,以尽可能多的不同方式刺激玩家的奖励神经元:

  • 短期,中期和长期奖励
  • 不变,稍有变化,而您只是赢了彩票的奖励。

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想想如果随机升级会发生什么。您有一个由三个玩家组成的聚会。刚开始时,所有级别都相同(为简单起见,为1)。在打完一个关卡和两个关卡之后。通常没有什么大不了的。自从一个级别升级后,其他级别将下一个级别并赶上。但是在您的系统下,刚刚练级的人可能会先于其他人练级。随着时间的流逝,您最终会遇到一个真正倒霉的人,他是5级。另一个人倒是7级。而幸运的人是11级。

系统如何平衡5级和11级的一方?如果将遭遇设置为11级,则5级玩家将死亡;如果将遭遇设置为5级,则5级玩家将完全无聊。如果他们妥协并设定为8级,则他们都将面临两个问题与此同时。水准5不断死亡,而水准11则经常无聊。

现在,也许您会独奏。因此,这对您来说无关紧要。但是,如果游戏设计为包含团队合作,则必须解决此问题。而且他们在独奏和团队活动中实际上并不会有不同的举止,因为相同的角色可以同时参加这两个角色。即使您的游戏仅是单人游戏,玩家也会期望它像这样工作。

另一个问题是,当运气不利于您时。您被困在5级。您无法前进,因为您正在等待级。您会厌倦游戏并退出游戏,因为在等待升级时,这是一个不断的挑战。

第三个问题是您提早练级的时候。有一定数量的5级内容。但是您可以升级并且可以执行6级内容。您会留下来并做轻松的5级内容吗?还是切换到6级内容?如果切换,则实际上是在跳过游戏的一部分。您的乐趣减少了,因为您没有获得全部内容。而且,如果仍然执行5级内容,您会感到无聊,因为相遇并没有挑战6级。

它会变得更糟。在执行额外的5级内容时,您可以再次进行级别调整。现在您是7级用户,正在执行5级​​内容。

这个问题可以通过战利品来减少,因为它不会一样地前进。您会找到一把好剑。多么幸运。然后,您会找到一把伟大的剑。但是拥有好剑并不能使伟大的剑更加强大。在另一个升级事件之上具有升级事件比单个事件更强大。因此,第二个放大了第一个。但是用剑,每一滴都是孤立的。

所有这一切并不是说您不能在体验奖励中拥有随机的变化。但是在团队合作中,您希望团队的所有成员都获得相同的体验结果。而且,您必须独自找到将难度与玩家能力相匹配的方法。如果两者兼而有之,则需要保持一致。


给定足够的时间,“运气不好”趋于平均,但是您对内容和难度的其他观点也很有效。
DaveMongoose

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简短的答案:心理学。

长答案:

我们人类像狗一样,受到对奖励的期望的驱动。了解您已经获得了多少经验以及达到下一个水平还需要多少经验,这会给您一个很好的反馈,即您所做的工作对发展角色有好处还是有坏处。

编辑:同样,不知道升级所需的时间就像下载没有进度条的大文件一样。可能需要花费同样的10分钟,但是如果没有进度条,感觉就像是10个小时


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我喜欢进度条的类比。非常适合问题的核心,在标题中有说明。“为什么RPG会让您知道需要升级多少XP?”
Tim Holt

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@TimHolt-因为它不能是随机的-Brythan的答案,所以您要么告诉我们,要么我们必须做数学或查找它。我看到的状态栏已满,但尚未完成:我正在查看文件的总大小(xp直到)和Mbps(每次遇到的xp)。
马祖拉

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实际上,有人为《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》的大部分内容制定了奖励机制,他在这个话题上做了一个非常有趣的GDC演讲。

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

他详细讨论了玩家如何体验随机奖励与确定性奖励,以及两种奖励类型如何共同为玩家提供进步感,同时又鼓励他们继续玩游戏。我还推荐了一个长期玩过《魔兽世界》的人的相关视频,该视频对视频发表了自己的评论,并从玩家的角度澄清了许多事情:

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

如果您有时间,我建议您观看两个视频,因为它们可以很好地概述奖励结构所面临的挑战以及他如何解决确定性奖励和随机奖励。

他发现,为了让玩家保持比赛状态,即使他们玩了很短的时间并仅获得了很少的回报,他们也需要每次游戏都感觉自己在有意义地进步。这就是EXP发挥的作用:您可以玩很短的时间,但仍然觉得自己做了一些值得的事情。他还发现,如果一切都是确定性的,那么玩家的动态就会改变,他们会越来越多地将游戏视为一个真正的肮脏的系统,这在节奏上非常可预测,并且感觉像是游戏的故意放慢了速度。在“冰冠堡垒”和“火地”期间,这一点尤其明显,当冰霜之纹和龙怒之纹分别将大部分进展过程中具有影响力的部分转变为确定性路径时,您可以在其中预测何时

他在《暗黑破坏神3》中遇到了完全相反的问题:战利品玩家太随机了,通常无法在他们的职业上使用,所以玩家会花费数天或数周而不进行任何升级,因为他们获得的少数传奇故事是为其中一个传奇人物准备的。 4节课。结果是,玩家将停止为自己的战利品而玩游戏,取而代之的是获得尽可能多的战利品,以便在游戏内拍卖行出售,这样他们就可以在诉讼中购买自己的装备。这使游戏完全具有确定性,并且玩家们纷纷退出游戏,因为游戏的核心部分感到毫无收获。他们还存在一个问题,即他们预期的最​​高水平确定性奖励(Paragon水平)最终会消失,玩家将不再看到继续为他们比赛的理由。

通过删除AH,重新设计Paragon使其没有等级上限,以及重新平衡玩家的战利品掉落率,解决了这个问题,这样他们将获得更多的传奇奖励和更多适合其职业的奖励。然后,他们发现他们的战利品几乎变成了确定性物品,他们通过添加远古物品来解决该问题,而远古物品本质上是具有更多统计数据的传奇物品。他们还增加了一种或多或少地针对特定项目的方法,但又不会失去随机机会。


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TL; DR

  • 人们不耐烦。
  • 更多的随机性会使游戏更加困难。

正如您所指出的,科学证明,许多物种发现可变比率设置“不可抗拒”。这是因为它们吸引了大脑的一个非常原始的部分,并且假设个人正确地判断了风险/报酬比,这实际上是一个非常重要的生存特征。由于响应程度很低,因此大多数人很难不跟进,因此确实吸引了很多玩家。

问题是,这会以人们可能无法预期的方式影响行为。人们不喜欢等待结果可见,而是现在就想要它们,这反过来意味着对于许多人来说,获得奖励的可见进展并不等于获得奖励的零进展,这意味着大多数(理智的)人一段时间后将停止尝试获得该奖励。这实际上是在训练动物时使用“咔哒声”或“哨子”的相同原因,它有助于填充所需动作和有形奖励之间的空间,使动物更容易从心理上等同于该动作和奖励。

结果,当人们花了多个小时在某物上工作时(不仅在游戏中,而且在现实生活中),当他们在看不到任何进展时,往往会感到恼火。这个问题开始出现的确切时间因人而异,因此,大多数游戏在这里都偏于保守,可以让您轻松地获取有关进展情况的确切信息。

但是,有些人甚至走得更远,他们想确切地知道他们需要做什么才能实现某些目标,因此,您可以在许多人中找到有关从任何给定操作中获得的确切XP数量的信息。 RPG可以通过Internet进行简单搜索。


所有这些心理学信息对于解释这一点都是有用的信息,但是还有一个更重要,更简单的推理方法可以解释这一点,而水平测试是一个领域,在该领域中,更多的随机性使游戏变得非常困难,并且如果您不打算制作游戏,如果是随机的,您不妨向玩家显示数字,因为无论如何他们都会通过实验弄清楚他们自己。

想象一下要在钟形曲线上平整。你必须得到的一些经验最小量可能得到一个新的水平,可以保证得到一些更高金额的经验后得到它,大多数人半途而废水平有关这两个数字之间。这有各种各样的问题:

  • 在单人RPG中,这会使游戏的一致性降低很多。从技术上讲,这可以增加老玩家的重玩价值,但是这会使游戏在一个人的首次玩法上变得异常艰难(或者疯狂地轻松,在这种情况下,他们可能最终也不会喜欢游戏)。
  • 在嵌入式合作式RPG(如《无主之地》)中,人们很难真正一起团队合作。此类游戏完全起作用的部分原因是,它们提供了合理的保证,即一组同时启动游戏并且只能一起玩的人将具有大致相等的功率水平。如果没有这种保证,那么整个格式就会瓦解(因为任何幸运的人都会多次偷走聚光灯)。
  • 在MMORPG中,它通常会使事情变得很痛苦。想象一下在玩《魔兽世界》或《战争机器》时,却不知道何时达到足够高的等级,可以加入您的氏族/公会参加下一次大袭击。对于明智的氏族/行会领袖来说,这也同样糟糕,因为他们无法现实地组织处于同一水平的长期一致的人一起发展。
  • 在任何类型的RPG中,都几乎不可能实现连贯的故事进度(哦,我完成了这一系列的故事任务,但是我的水平还不够高,还无法尝试下一组故事任务,我猜将最后一次任务中的敌人碾磨几天,而不是进一步讲故事)。

具有讽刺意味的是,这也会使开发人员的生活更加困难。这种方法将要求提高代码的复杂度,并且难以进行维护,复杂的代码更难调试,并且更容易出现错误。甚至连那些在开机时直接发送XP而不是调平XP的系统都比这简单。


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好答案。您没有直接说的话:当距离下一个级别还有很多时间,而您看不到进度时,人们无法判断是随机的还是奖励停止了,他们可能会假设后者。文章提到,这非常令人沮丧。
Daniel Kaplan
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