游戏通常具有多个重叠的游戏玩法和奖励循环,击中不同的频率和动机类型,因此从动机上讲,我们不会将所有蛋都放在一个篮子里。这有助于游戏吸引更多的玩家,并且更一致地吸引任何一位玩家,因为每个玩家都是具有多种兴趣和需求的多面手。
RPG通常会在战斗和战利品掉落中刮擦“可变比率”痒。您有随机的机会遇到这个或多个暴徒,在攻击和躲闪中获得随机成功的程度,并在完成时获得随机奖励。当您在世界中前进时,发现胸部和易碎物品的未知奖励的功能类似。
每隔几分钟游戏就会形成一个高频循环,非常适合产生“再打一次”的感觉。-一个好的战利品马上就要到了,再花几分钟的时间再试一次。
长期而言,XP和升级进度服务于不同的细分市场-确保玩家可以看到他们在几个小时的游戏过程中或从一个游戏会话到下一个游戏会话都在取得可衡量的进步和增长。即使我得到了一系列可怕的战利品,并且距离制作这个闪亮的新物品还差得很远,嘿,至少我距离下一个等级还差1000 XP,所以我仍在保持工作效率,并没有浪费我的时间!
由于练级的时间较长,因此随机机会并不是那么诱人。我不想沉沦的比赛一个小时仅仅是一个机会,我可能会升级。对于一笔如此大的投资,玩家通常会需要一些可预测性。即使我今天没有达到n + 1的水平,知道我只有500 XP的距离,我还是渴望回到明天并完成水平,为达到n + 2制定了新的长期目标。 。
因此,并不是说这些游戏会放弃可变比率奖励,而是选择在何处部署它们。
玩家期望也是这里的一个因素-玩家在此刻拥有大量的随机掉落经验和可预测的XP进度的经验,因此坚持这一惯例有助于玩家感到舒适并有效地学习系统。突然将等级提升随机化的风险会使玩家疏远,因此通常将这些可变比率放在游戏设计中的其他位置比较安全。
这种期望可能是为什么决定使用可变比率奖励作为其长期发展的RPG的原因之一。《命运》和其他基于装备得分进行高端升级的游戏,都选择通过战利品系统来做到这一点,以更好地匹配那些习惯于看到这种随机性的玩家。他们可以很容易地随机发出一个“等级标记”,但是通过将等级附加到掉落的装备的质量上,他们可以on带熟悉的战利品打磨游戏模式,也可以使“失败”掷骰更加有趣。(即,不会增加您的净水平的装备可能仍然对销售,在手工艺中有用,或具有其他价值,例如在某些情况下有用的特殊能力或理想的外观)