当他们害怕在边际任务或XP中错过比赛时,如何使他们说“不”?


154

在我的角色扮演游戏中,我有一个同伴NPC,他对自己的能力过分自信并且缺乏自制力。我想创造一些情况,玩家需要控制他们并告诉他们“不”。这种情况基本上可以归结为:

伴侣:嘿,老板,我想做这件愚蠢的事情,这几乎肯定会给我们带来困难,并可能危害我们的目标。这样可以吗?

玩家选择:

  • 好,去吧!
  • 不,不要那样做!

我的假设是,绝大多数游戏测试者会选择“否”。令我惊讶的是,绝大多数人选择了“是”!然后,当结果显示出来并确实使情况变得更糟时,游戏测试人员希望从较早的保存点重新加载并选择其他选项(选择“是”不是游戏结束,但这确实意味着完美的结果不是)可实现的)。

当我问游戏测试者为什么选择“是”时,他们清楚地表明,他们理解说“是”是不受欢迎的,说“是”是不受欢迎的。他们也没有寻求挑战或其他任何东西。相反,我最常听到的是:

我担心如果我说“不”,那么我会错过边路任务或XP。

其中一个甚至说,在他玩过的其他RPG中,获得100%贯通的唯一方法是在每个机会都说“是”,因此他们认为我的情况就是如此。

我不想让玩家认为“是”永远是正确的答案,就目前而言,我想保持这种情况,即每隔一段时间必须告诉NPC“否”。但是我不知道该如何克服这些玩家的期望,以及他们害怕错过内容的恐惧,尤其是在没有坦率地说“这与其他游戏不同的情况下,如果您说'不'就不会错过”。

因此,当他们害怕在边际任务或XP中错过比赛机会时,如何使他们说“不”?


39
@Abigail我希望玩家选择其他选项,但感到有力量,因为他们在权衡了两个选项之后选择了它。我的游戏有几个要点,可以奖励良好的计划和决策,因此,令我感到惊讶的是,在这种情况下,即使玩家完全清楚这是一个决定,但他们还是压倒多数选择不做出错误的决定。取消选择似乎是一个核选项,我想尽可能保留它。
雷霆堡

74
@Abigail为什么任何游戏都有伤害您的选择?在回合制战斗中,我们应该只有一个“胜利之战”按钮,而不是所有这些愚蠢的武器,魔药和其他东西。
immibis

6
@immibis:糟糕的回合制战斗游戏确实有一个“获胜战斗”按钮,它们只是混入了其他六个按钮(例如,所有愚蠢的武器和药水以及由于您拥有“赢得战斗”按钮),让游戏假装具有一定深度。
排除和冒犯

20
我认为描述这种情况的一种更好的方法是给玩家一个情节钩。您花了一些时间来创建场景,并提示玩家是否要玩此场景。他们选择体验您花时间开发的内容。
排除和冒犯

51
我怀疑它更多是因为缺少内容而不是XP。如果我有一个游戏,并且我知道人们亲切地编写了许多补充项目,那么我想看看所有这些补充项目。考虑到许多玩家会看到“您是否要看此内容?”这个问题。-为什么我会拒绝呢?
克里斯(Chris)

Answers:


192

在几乎所有现有的视频游戏中,这都是一个普遍的概念:要么接受接受新任务,要么接受不接受。玩家一遍又一遍地习惯了这种模式,最后才开始简单地假设这种模式也适用于您的游戏。

处理此问题的一个很好的例子是Deus Ex:Human Revolution。在游戏开始时,告诉玩家不要浪费时间探索并急于完成任务,否则“人们会死”。许多玩家只是认为评论只是“ 游戏中的沉浸式 ”陈述,无论如何不会影响游戏玩法。因此,在被告知人质被杀死并且为时已晚之后不到两分钟,从而打破了玩家习惯于游戏初期的模式,同时仍然允许他们回退他们已经花在探索上的两分钟,并优先考虑任务。

在您的情况下,这可能是一个解决方案。如果许多玩家认为您的游戏遵循已经建立的模式,请向他们证明它没有!给他们一个小任务(或者更好的是,一些),这将要求玩家推理并运用自己的判断做出选择,以便他们习惯新的概念。您也可以在他们第一次获得“ 不是所有任务都应该执行 ”或“ 玩家不应该同意他们所接受的一切的任务时显示“帮助窗口”。一旦他们熟悉了这个概念,就提出您的重要任务,他们将立即意识到这是他们必须考虑的问题之一。

您可能还需要考虑另一件事:如果玩家需要做出重要的决定,请给他们尽可能多的信息,并给他们一些思考的时间。也就是说,与其让NPC做一个看起来像任务要约的简单声明(“让我们尝试这完全愚蠢的事情!”),不如说出他们要提供的内容,并允许玩家查询细节和可能的弊端。使其感觉像是要做出的重要决定,而您的玩家将如此对待。


97
另一种选择是为他们提供“也许以后”选项,而不是完全否决。这将告诉RPG玩家“好,我可以稍后再讲/稍后再提供,我现在不必这样做”。作为一名玩家,我非常感谢这些机会,因为我非常讨厌错过潜在的XP /游戏机会。
TylerH

8
@TylerH您真的应该做出一个完整的答案。也许可以充实一点,但仍然可以作为答案。如果不进行重大更改,类似的东西实际上可能就足够了。
trlkly

7
+1这正是我的想法。将其构建到教程中,如果需要,首先使用相对较小的结果。就像教玩家使用门户网站思考或跳入?障碍区一样。
大卫·斯塔基

10
关于DX:HR故事的要点是,它遵循一种经典的软件开发模式:“过早失败,大声失败”(或说话者经常想要的任何频率)。这样做的想法是尽早提供反馈,并确保预期的接收者得到它,以便他可以在整个过程中进一步使用它。在一个旁注中,我再也想不出游戏中还有其他任何DX:HR任务了,所以再次
变得

10
就个人而言,我对电子游戏的根深蒂固的观念使我在去执行人质任务之前,几乎可以破解建筑物中的所有物品。甚至当我被告知人质已经死亡时,我仍认为与我四处闲逛的决定无关,而且不可能保存人质。当我什至没有找到死者为人质的房间时,这个想法得到了进一步加强。直到我在网上看到某项拯救他们的成就时,我才意识到甚至可以拯救他们。
Shufflepants

126

将选项更改为“左右”而不是“是-否”。

是-否选择是一个选项。添加此额外的位或忽略它。左右选择是一个选择。您可以拥有这个或那个,但不能同时拥有。

因此,让两个字符提供冲突的路径,而不是让单个字符提供选项。明确指出,无论哪种方式,该播放都会错过某些内容。

我认为这很可能被视为许多游戏提供的经典善与恶游戏风格选择。也就是说,玩家会假设故事将基本保持不变,但结局/角色对话会有所不同,并将选择权归结为“无正确答案”的困境。

因此,您可能需要调整您的“错误”选择,以使其并非完全否定,或者尽早向玩家显示游戏结束错误,并且期望他们以无赖的方式进行游戏。

也可能您只是在做一个糟糕的游戏。如果您在玩了几个小时后走到了尽头,却发现我无法进入邪恶的巢穴,因为我在几个小时前做过/似乎没有做过什么事。那好玩吗?

当然,这可能是现实且具有挑战性的,但是很多人会停止播放并在此时给您写错评论。

您确实必须明确地说,您的游戏更像是一个难题,并且您希望他们必须多次玩才能解决。


34
+1用于删除“否”选项。如果全国人大建议进攻敌人的基地,而不是选择“是/否”,则选择“进攻基地的头/寻找看不见的道路”。
克鲁格

5
“如果你在玩了几个小时之后就走到了尽头,发现我无法进入邪恶的巢穴,因为[你]在几个小时前似乎没有做过什么事。” 这是个好的观点。决定应该立即产生结果(在一分钟或更短的时间内显而易见),或者玩家应该从游戏开始时就了解他们的选择会影响游戏的后期部分(例如“ 行尸走肉”;“克莱门汀会记住这一点”。)。
mouseas

3
《耻辱2》实际上在几个地方都做得不好。从一开始就警告您,杀人会导致更多的害虫,您的选择会影响最终信用额度。那部分很好。在其他地方,似乎无害的选择会在以后使事情有所不同。嘲笑者:在最后一个关卡中,如果您在关卡中的早期与雕像进行互动,那么最后的老板知道您要来了,并与她一起守卫,而不是全神贯注于绘画。雕像看起来像是“执行此操作或错过内容”决定,但实际上是左/右决定。
mouseas

@mouseas可能还有助于使游戏与沙盒或软件玩具设计之间的区别更加紧密。这个答案几乎暗示了这种方法,但随后似乎改变了方向。
can-ned_food

43

在不取消选择权的情况下,显示哪个答案是“正确答案”的一种方法是通过元信息对选项进行加权。

不仅可以显示一个“是”选项和一个“否”选项,还可以提供您喜欢的那一侧的选项列表。

例如:

  1. 不,你要自杀。
  2. 不,我们没有时间。
  3. 不,这将使我们所有人面临危险。
  4. 是。我不在乎你是否要自杀。

除了提供提示(哪个选项被认为更好)以外,它还使您有机会重述决策的后果。

上面的答案还利用了现代游戏的第二个习俗:“不要逻辑判断,要善解人意”。“正确”的选择通常是对另一个角色的困境感到同情的选择。答案的措辞应该以某种方式完成,这清楚表明,这是与您交谈的角色而不只是您自己的角色的更好选择。


7
也许“是的,但是如果您被杀,这不是我的错”,而不是4-这是同伴 NPC,而不是Scrappy。
wizzwizz4

22

我喜欢这些,因为总是有很多方法可以做到这一点。

  • 首先想到的是不要做出盲目选择。如果这个决定有可能破坏一个完美的结局,那么也许值得把“不”选择看起来像“是”选择。就像是:

    嘿,我认为我们应该去做这个荒谬的事情,这可能会对我们的未来决策产生非常不利的影响!

    1. 是的,我认为这不是一个好主意,让我们继续讲下去。
    2. 不,您完全正确,让我们去做这个荒谬的事情,这完全会破坏我们的满分!

    在此替代方法中,我们将更清楚地表明“默认”选项“是”表示跳过它,而“否”不是最佳选择。(您显然会改写以使其更适合,但这是基本思想。)

  • 如其他答案所述,构建不适当的“是”决定的模式。您可以在整个游戏级别上执行此操作,也可以仅在此NPC上执行此操作。添加一些影响最小的其他副任务,但其工作方式与此人相同。如果玩家发现他们之前的两个“是”选项具有净负效应,则他们可以在此处重新考虑“是”选项。(特别是如果这里的净负效应得到了更充分的展示,例如“是的,让我们冒险这个<真正重要的事情>会落在您的愚蠢想法上。”

  • 在决策上建立一个稍长的对话,在对话中玩家问一些更重要的问题:

    嘿,我认为我们应该去做这个荒谬的事情,这可能会对我们的未来决策产生非常不利的影响!

    • 这不会以极坏的负面方式影响____吗?

    好了,大概,但什么别的,你打算怎么办?

    • 我会获得更多有价值的技能/项目/您拥有什么吗?

    我不这么认为,我很确定我们不会从中得到任何好处。

    • 那我为什么要这样做呢?

    因为它将超级有趣!

    1. 好的,我认为这是一个坏主意,但让我们继续吧。(可能是关于不需要执行此任务的元游戏,也可以根据问题向玩家提供角色得出的结论的元游戏描述。)
    2. 不,我想我会继续走传统路线。
  • 当他们开始看到这个决定很糟糕时,给他们机会退出。这里没有什么要详细说明的,但是您可以提供“提示”,或者表明这种想法不会有积极作用的提示。

  • 最后,您可以给他们两个辅助任务,“是”是个坏主意,“否”是另一个好主意。这意味着他们可以在A和之间进行选择B,并在每个中获得同等的经验/能力。(因此,无需选择A获得100%的完成率。)

    嘿,我认为我们应该去做这个荒谬的事情,这可能会对我们的未来决策产生非常不利的影响!

    1. 是的,让我们这样做。
    2. 不,让我们代替<这件事>

将会建议这种类型的决定的早期,最小程度的坏例子,以向玩家表明选择的重要性。
TripeHound

7
有趣的是,明确选择会带来可怕的后果并不会阻止玩家选择它。engadget.com/2017/05/27/…–
gmatht

11

我发现您对无期权版本的观点很有说服力,但缺乏洞察力,为什么玩家会选择较简单的选项。

正如您的游戏测试人员所说,他们担心他们可能会错过内容:XP,物品,任务……这意味着,您必须向玩家展示他们的选择真正是什么。

上路可能是直接的方法。直接告诉他们每个选项的含义。这更多是一种元处理方式。

  • 是的,这样做!(您可能无法完成某些任务,没有额外的XP)

    • 不,不要!(正常游戏)

现在您可能会看到,为什么不选择这些选项之一来完全不赋予玩家权力。如果您知道一无所获却只是一无是处,为什么还要选择一个选项呢?如果之后没有花哨的新仿生腿,为什么还要用腿开枪?基本上,您只是惩罚玩家做错了事。这就是为什么玩家重新加载游戏以更改他们的决定的原因。

另一种方法是事先向玩家展示他的决定可能意味着什么。因此,在玩家第一次选择拒绝之前,这个Npc可以不经询问就做类似的事情,您会发现他处于危险境地,任务物品破碎,杀死了敌人(不再提供Xp),等等上。这样,玩家可能会意识到,如果他再次这样做可能会更糟,并且可能会拒绝。问题是,游戏教会我们做一些鲁bonus而酷炫的动作,包括赠品,档案和其他内容,所以这可能不像元方法那么引人注目。


5
与该建议相反的论点-当明确说明结果时,它可能会破坏沉浸感或决策的“重要性”。您使用了多少个对话选项来找出您是刚刚侮辱了某人,而现在他们想要您的头,这与“某些文字(随机家伙变得敌视)”的游戏形成了鲜明对比。并不是说这是一个糟糕的解决方案,它只会带来不同的体验
nickson104 '17

2
没错,这就是为什么我更喜欢第二种显示发生情况的方法。它不如meta方法可靠。另一方面,即使像《行尸走肉》这样的非常大气的游戏也可以告诉您,您做出决定后发生了什么。在我看来,这丝毫没有破坏游戏的发展。我不确定,但是当您选择营养的好坏时,像KOTOR 1和KOTOR 2这样的游戏没有告诉您吗?
PSquall

1
我认为这只是开发人员采用哪种叙事方法,两种方法都有很多例子。一个有趣的例子是后果,它朝着显示您要说/做的事情的结果/要点而不是实际内容的对话转移,从而简化了对话。
nickson104

2
@PSquall据我所知,KOTOR 1和KOTOR 2没有显示出某些东西会提供亮点还是暗点。如果启用了显示点变化的选项,则基于相同IP的TOR MMO会这样做。
Nzall

3
@Nzall一个重要的警告,虽然是没有做到像SWTOR做,并提供对话选项,说一两件事,然后让你的角色说的完全不同的东西。我已经失去了根据选择所说的话以及我希望角色遇到的方式来选择一个选项的次数,然后该选项的实际含义完全不同,具有完全不同的细节和后果。我认为,那里的工作人员非常糟糕的编辑/审阅。
TylerH

11

根据@trlkly的评论建议回答:

您正在向玩家提出“是与否”的二分法。很多时候,这很好。玩家经常遇到必须做出选择的情况,而这种选择会立即产生后果。这似乎不是其中一次。

在这种情况下,您有一个想去做愚蠢事情的同伴。视同是愚蠢的事物,同伴可以稍后再做,或者下次再做。如果在紧急情况下出现这种情况,请为玩家提供以下选择:

“我认为这不是一个好主意。也许下次吧。”

如果这是可以延迟的内容(例如“我想向房间里的大象讲话”或“我想翻转此开关以释放成群的坏人”),请让玩家选择说:

“还没有。让我们在出门/以后/下一次看到这些开关之一时进行操作”。

这将告诉习惯了每种可能情况的玩家“您可以稍后再返回/稍后再提供;您现在不必这样做”。

作为一名玩家,我非常感谢这些机会,因为我不喜欢错过潜在的XP /游戏玩法,就像您的测试员一样。这样可以解决您遇到的问题,即玩家抱怨仅仅因为他们的演奏风格与您预期的不同而无法获得最佳结果。

换句话说,您认识到玩家的价值高于逻辑或有效的游戏体验,并且允许他们以自己想要的方式前进(做逻辑/高效的事情以获得满分),同时仍然为他们提供发挥自己想要的方式的机会(有机地和异想天开)。

不利的一面是,可能需要更多的开发时间才能稍后在故事情节中实施该选项。


1
我对这个答案的问题是,它仍然以“这是一项附带任务”的形式提出决定,但允许玩家延迟做出决定。它降低了决策的紧迫性,但不会改变玩家对决策类型的看法。OP正在询问如何展示它,因此玩家不会将其视为潜在的附带要求。
mouseas '17

@mouseas在我看来,这是一个XY问题。玩家表现不如他预期,并且显然在抱怨后果。显然,玩家认为这是“可以做某事的一种选择”,并且他们认为“这是现在做某事的机会;如果我现在不这样做,我会错过的。” 我的建议是更改选项的显示方式或添加新选项。换句话说,这是或不是附带要求这一事实没有问题。问题在于,玩家会感觉到该选项的即时性。但实际上,很难说(1/2)
TylerH

@mouseas准确地说明了如何最好地进行而不需听取OP的详细信息。我们所知道的是同伴“想做一件愚蠢的事情”。我们不知道愚蠢的事情,同伴的要求,未来的含义,甚至游戏的气氛或风格。因此,我的建议已尽可能广泛地调整,以帮助OP和具有相似但不同场景的未来读者。
TylerH

别误会,我认为这是决定可选内容的绝佳选择。当游戏让我稍后又返回可选内容而不会受到惩罚时,我也非常感激。但是我认为OP正在询问如何首先避免将决定作为可选内容呈现。
mouseas

1
@mouseas嗯,我不同意,因为他首先是提供选项的人。如果OP真的想让鞋拔球员说“是”,他不会给他们对话选项,说“不”。
TylerH

5

关键是帮助玩家进行权衡,尤其是内容访问权衡。玩家,尤其是在第一次跑步中,通常比获得高分更关心体验一切。由于游戏几乎总是可以让您从错误中恢复过来,因此接受每个任务,对所有内容都同意,访问游戏必须提供的所有内容是最有意义的。您需要通过证明不可能在一个游戏中完成所有操作来打破这种思维定势。

Stardew谷就是一个很好的例子。在游戏的早期,您发现可以购买JojaMart的会员资格,但是那时您可能没有钱购买会员资格。很快,在您通常无法为会员存够钱之前,您会了解旧的社区中心所提供的服务,并被告知如果您购买会员将被拆毁。

但是,许多人仍然想看看当您选择较差的选择时会发生什么。我知道愿意开始一个新的游戏文件并选择错误的选项只是为了触发一个新的动画场景或一行对话。不过,如果您清楚地表明,通过选择更好的选项,他们不会比选择最差的选项丢失更多的内容,大多数玩家会在第一时间选择明显更好的选项,除非他们已经看到了朋友选择那个选项。


2
总结:在选择时要真正清楚选择不良结果的后果
Mooing Duck's

根据我的经验,更好的RPG确实会尝试通过或多或少地要求用户与一个以上玩家角色通关才能看到所有内容,从而提高其重播价值。取决于制片厂的风气,以及他们是否关心忠实于经典片长寿的影迷或快速上映的时间表。例如,贝塞斯达(Bethesda)的游戏历史悠久,但是这些年来,这些游戏却吸引了很多玩家,并且在扩展的宇宙中也赢得了很多。
can-ned_food

1
@ can-ned_food,我完全同意。一次运行限制内容对重播性很有帮助。我的答案更多地集中在第一次跑步时,即应该让球员们第一次权衡一下自己的选择。如果“错误”的选择还算不错,那么即使被选择,游戏仍然很有趣,它确实可以为下一次运行增加价值。
tyjkenn

4

我认为您首先要意识到的是,无论出于何种原因为用户编写软件,都必须向他们学习并适应严格的反馈/开发圈子,而不是他们如何使用游戏/产品。也就是说,仍有多种方法可以适应您的需求和常识(我已经了解了常识与单一观点的区别有多少次)。在您的情况下,一个好的解决方案需要稍微不同的游戏机制:当玩家做出错误的决定并希望他们做出选择时,事情不会变得更糟

从较早的保存点重新加载并选择其他选项(选择“是”不是游戏结束,但这确实意味着无法实现完美的结果)

您可能会让玩家以某种方式最终落在做出错误决定之前的同一点。所以他们只会进步得更而不是更糟。我们玩游戏是为了获得乐趣,而忘记错误的现实生活决定是不可逆的。从游戏初期开始,玩家回到了他们无法回到自己的位置的机会,从而无法以最佳的方式成功。玩家希望在游戏中感到成功,想要感觉更好,并且总是有机会使事情变得更好。您可能会争辩说,在动作/战斗游戏中,如果它们的表现不比对手/ AI好,它们只会失败,但是动作/战斗游戏可以在有故事情节时具有快速回滚的选择,或者玩家可以简单地开始另一场比赛来发挥更好,达到最佳性能。发展故事,使错误的决定使玩家浪费时间,并且不会出错。

例如:如果错误的选择是将物品带到邪恶的家伙,那么在完成错误的任务后,NPC英雄的突然干预将营救该物品并将其安全地交给发出任务的NPC手中。

关于XP奖励,您可能会有错误的期权奖励X点和好的期权奖励Y点;如果玩家做出了错误的决定,他们将在此之后奖励X点,并在以后选择正确的奖励YX。

让玩家在游戏中玩更多的时间不会让他们感到沮丧,因为让他们觉得自己犯了不可弥补的错误。


这使我想起了The Dig:有效地,阻止用户挑起不属于故事情节的任何事件。并非适用于每种仿真设计方法,但即使没有完全实现,它也具有一定的价值。
can-ned_food

4

许多答案提供了很好的方法来指示玩家该动作的后果,并指导他们做出选择以了解这些后果。即使这样做,您仍然会有玩家想要选择yes选项,并观看他们的NPC面对后果。有些人只想看世界燃烧...

使错误的选择变得独特而有趣(样式失败)

由于某些播放器仍会选择该选项,因此您可以使内容物有所值。例如,以Stellaris为例。如果您的帝国对灵能学的研究太深,最终您会获得使用灵能学来召唤大量异能的选择。您将获得巨大的机械助力,持续50年,届时,强大的敌人将产生并有条不紊地消灭银河系中的所有生命。当游戏为您提供两个选项时,它会指示“不要这样做”。人们仍然选择第二个选项,看看会发生什么。

您可以通过一些方法将其合并到方案中:

  • 全国人民代表大会得到了一个很酷的过场动画。他可能过分自信,但是他英勇地战斗。知道您尊敬他的英勇,就能克服造成的麻烦
  • NPC与PC发生冲突。失败影响了与这个NPC的关系,现在成为了并发症,因为玩家试图继续执行主要任务
  • 目标受到威胁。可选的辅助任务A现在已成为强制性任务,以挽救成功的希望。(也可以是独家任务,仅在玩家选择了错误的选项时可用)

最主要的是做到这一点,以使玩家尽管后悔自己的决定,也不会后悔自己的决定。如果您能做到这一点,那么选择将变得更加困难,更加有意义,并使最终的胜利更加甜美。


3

培训他们选择因果如何在您的游戏中发挥作用。在培训,教程,说明和/或玩家开始玩游戏和学习游戏的各个点上,会给他们提供有关选择类型及其后果的线索,信息和经验,这些可能会在以后的游戏中出现即使有一些与训练您的游戏测试者矛盾的例子,也向您展示了他们在其他游戏中所学的知识。

您可能还需要仔细考虑您的体验和奖励系统的工作方式(例如,您可以考虑给予适当的奖励以及做聪明事的自然结果)。

您还可以考虑保存游戏机制对您的选择及其影响的影响。当您期望实际上会被后果卡住时,做出不明智的决定就没有那么大的诱惑力了,而不是期望能够被允许尝试任何事情然后假装它没有发生并从零后果的保存位置中恢复过来。


3

我的第一个想法是不要以是/否的方式呈现这种情况。例如,如果玩家已经在完成一项任务并且需要准时到达才能完成任务,则可以将选择呈现为:

  • 备选案文A:告诉[NPC]当前的任务太重要了,以至于无法做出[选择不当]
  • 选项B:向[任务提供者]发出您和[NPC]将要进行[选择不当]的消息,并且您将放弃当前的任务

我要考虑的第二件事是具有先导经验来指导玩家。例如,玩家第一次向NPC承认时,赌注很低,并且有明显的负面影响。随后的每一次都增加了风险,在某些情况下,还包括一些风味文字,以回顾上次发生的情况。这不仅为玩家提供了明确的信号,而且还更加现实,因为积累很多错误的选择会导致逐步出现更大的问题。

接下来,考虑一个早期的例子,玩家没有选择权。通过这个,我的意思是包括一些叙述性的节拍或情节,其中清楚地表明了服从于人大的不良决策是如何产生不良结果的。作为设计师,您需要仔细权衡此选项,因为将控制权从播放器上移开通常会给人留下不好的印象。

最后,如果您打算提供某种新游戏加(NG +)选项,则可以在第一时间做出某些强制性决定,但在后续游戏中将控制权交还给玩家。NG +演练通常旨在带来其他挑战。允许玩家通过服从NPC来选择艰难的经历可能是一种自然的,较不人为的方式。


3

你还有第二个NPC吗?

我建议您提供的第一个此类决定应该没有多大意义。如果玩家选择了“坏”选项,并且在造成伤害之后,让第二位NPC评论该决定有点愚蠢。

顺便说一句,我还建议您奖励一些“坏”的决定,使您的玩家选择“冲动”动作时会有点喜剧/愚蠢。


2

当前的选择如下所示:

  • 是! 让我们做一些其他无法做的事情,然后再回到正常的游戏状态。
  • 不。让我们跳过多余的内容,做我本来可以做的正常游戏。

谁想跳过您为播放器编程的额外游戏玩法?谁不想尽可能地体验?谁不想冒险?

当然,玩家会选择“是”。

因此,您需要做的是使其更像:

  • 是的,让我们冒险做这些[额外]事情的最终游戏。不过,我们将无法做[其他]事情。
  • 不,让我们来做[其他]事情。即使我们错过了冒险的[额外]东西,至少我们还是要做[其他]东西。

最初,您可以选择“要先X然后Y还是Y?”

现在,您将遇到更加困难的“不正确答案”选择“您要执行X还是Y?”

让玩家知道选择“否”将使他们体验如果选择“是”将无法体验的游戏。


2

根据我的经验和“直到黎明”或“史丹利寓言”之类的游戏,我学会了让玩家仔细思考和做出决定的“最简单”方法就是尽早为他们提供带有“后果”的选择。

注意:小型“直到黎明”扰流板

就像在《直到黎明》中一样,您将尽早选择发生“可怕”事件的选择。当我正确理解它时,有一个地方可以选择想要的东西,但是这两个人不会死,因为它们都是故事的一部分。不要以为任何后续选择都只是“嗯……选择一个”,而是像“每个选择最糟糕的结果是什么”一样。游戏中还有一点说“不要动”(控制器),但它以某种方式bug窃并稍稍向上移动,直到到达终点为止,并算作运动,两个角色平淡地死了。对不起大家)。我完全改变了“坐着”的方式,因此我可以保证控制器下次不会移动。

扰流端

已经有一段时间了,但是我记得一点,在《史丹利寓言》中,有类似的选择可能导致..不好的结果。

所以我的计划是在开始时给玩家一些选择,选择“是”会使NPC生气,或者如果您一直选择“是”则不会让您继续,只有在您选择选择“否”。根据您的游戏,您还可以决定实施关键问题,这些问题将极大地改变以下内容(例如直到黎明,角色甚至可能在整个故事情节中丧命)。


2

尽管不是严格意义上的RPG,但Tropico通过Penultimo的角色很好地处理了这一问题。在游戏的早期,这个角色-您最亲近的顾问-会在没有您输入的情况下可怕地扭曲多次,您会感到后果。直到后来,他才开始寻求许可或为其方案提供选择。

以上不仅为谨慎对待此人树立了先例,而且在Tropico中,他们特别确保所选择的所有选项至少具有可比的娱乐性,因此“不良”后果不会成为负担通过喜剧补偿。另外,即使他拧紧了,Penultimo总是觉得他可以以某种方式将其扭转-一种积极防止重装行为的态度。

所以,简而言之:

  1. 设定优先顺序
  2. 奖励两条路径,但发挥不同的奖励(在这种情况下,资源与喜剧)
  3. 长期产生后果,因此要重播它是不可能的。

2

尽早引入NPC可怕的性格缺陷,并做出决定,从而导致某些事情变得不那么持久或更容易被追回。您可以真正享受它的乐趣,并编写一些令人难忘的内容,教会玩家更仔细地考虑缺点,并作为奖励使游戏脱颖而出。

例如...

全国人民代表大会对他的喝酒能力不屑一顾。他打赌他可以在桌子底下喝那个大家伙。您的选择是:

  • “走吧,我敢!” (对于它的地狱)
  • “我敢打赌”(可以赚一些硬币)
  • “让我们来一品脱,计划我们的任务”(本质上是不)

如果您使用了“是”响应中的任何一个(可选的下注金额对话框),则您的同伴会喝到黑屏。在第二天的冒险中,NPC会处于不同程度的无用状态(阅读:基于昨晚事件的范围内的随机值)。

可能的战斗情况?在战斗中,他转过身去呕吐,对自己造成了很小的伤害。您指示他在您身上使用物品,但是...

“当然,老板。” 嗝 - !
* 麻袋里放着流氓 *
“ ...等等,我在做什么?”

...和/或随机给您一件物品,而不是您要的物品。

上方的酒吧场景或其他类似的错误决策可能会导致NPC在冒险时明显忽略您的指示。

您: “好的,我们要去这里。”
NPC: *徘徊*

那时,您别无选择,只能跟随他并确保他不会遇到麻烦。

从本质上说,只是插入一些情况,这些情况牢固地确定,为了内容而总是说“是” 不是最佳的做法,反而可能会阻碍您将来的游戏选择。逐渐加大NPC决策提示的荒谬性,或增加不稳定状态(当然,可以选择直接回到该状态),将使您的决策产生后果的想法更加坚定。


2

一种方法是让第二位NPC充当理性的声音。然后,您不是在要求玩家在“是”和“否”之间进行选择,而是要求玩家在两种行动方式中选择一种,显然其中一种更为合理。

这样做的好处-也是RPG中玩家习惯的那种决策-也是不利的一面。不是很刺激,不是吗?

但这是一个替代方案:

  • 在游戏初期,玩家必须选择判断力较弱的角色或更合理的第二角色。玩家可以选择其中一个。理性的道路是显而易见的正确选择,但是即使玩家选择了错误,后果也很小。
  • 后来,选择再次出现。它的工作方式与以前完全相同。
  • 最后,在游戏快结束时,您提到了很多选择。不存在“理性之声”字符。(也许他们已经死了,或者由于冲动角色的鲁ck行为而无法获得?)所以:玩家得到一个真正的是/否问题!但是现在,玩家已经学会了对这个特定角色拒绝说话-他们习惯于站在理性的声音旁,但这次他们必须加倍努力并成为理性的声音,这意味着要克服自己的FOMO-对于玩家和角色而言,这都是挑战,这增加了赌注,但这是对玩家进行精心修饰的挑战,希望他们没有意识到。

然后,一旦玩家说“不”,收益最好是好的。我并不是说要获得良好的游戏内奖励-我是说一些令人兴奋和戏剧性的东西,使玩家感到他们在游戏中处于“正确的方向”,因此他们不会无所事事地想知道自己可能错过了什么上。


2
除此之外,您还可以让玩家角色在给出最终答案之前给出原因。
PStag

1

要求玩家执行游戏中的动作,而不仅仅是单击选项或按下按钮。

您的NPC可能会说:“我想继续进行可能会导致我丧命的危险任务。我需要借用超动态超力场发生器。”

要进行辅助任务,玩家必须进入清单,选择超动态超力场发生器,然后将其传输到NPC

要求用户付出额外的努力会使操作对他们而言更有意义,并且强调用户正在做一些与众不同的事情,并且可能遭受损失(显然是在丢失发电机方面,而在远程上损失得更多) NPC)。


1

答案很晚,但是如果您希望您的玩家承认您的游戏与“一般”案例的区别,请教他们!

在游戏开始时,添加一个选择,使[是]产生不良后果,但后果不持久。他们可能要花一些钱才能修理损坏的东西。或者可以由警卫/警察对他们的行为进行讲授。随着游戏的进行,增加更多的不良后果强度会增加或持续时间更长的情况。

这可能会花费他们钱,让他们上课,让他们陷入更艰难的战斗,使他们失去部分奖励,对他们施加条件,暂时削弱他们的利益...如果他们已经遇到了选择是的,后果不堪设想,他们会在接下来的选择中考虑更多。


这不会给已经发布的答案带来任何新的东西。
Alexandre Vaillancourt

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使他们必须提供人。

伴侣:嘿,老板,我想做这件愚蠢的事情,这几乎肯定会给我们带来困难,并可能危害我们的目标。这样可以吗?

球员:好的

伴侣:好的,我需要4000颗水果,3200针布,7艘船,16匹马,4 mu子,32支火器……在我准备自己的时候为我收集它!

玩家:算了!


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如果同伴要求只能用于该任务的资源,那么它将更像玩家习惯的“完成此任务,以便您可以完成此其他任务”范式。如果资源可以用于其他用途,那么玩家可能仍然会说“如果花费那么多,那么报酬一定很大”。
累计

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要添加到altskop的注释中:(不足以直接添加代表)

您可以逐步培养这个概念,作为对玩家进行游戏教学方式的一部分。例如:提供一个愚蠢的“是”选项的早期游戏选项。让他们拿去,使一些明显坏事发生,但让他们收回大部分的方式很容易,但要在那里他们被点稍微关闭的决定糟糕的是,他们知道这一点。稍后,提出另一个愚蠢的“是”选项。如果他们接受了它,就让它感到刺痛,并明确表明这直接是他们的行动的结果,它将需要一些努力来恢复,而他们将永远无法完全恢复。到第三次愚蠢的“是”选项出现时,也许是您想包括的关键选项,您的玩家就会明白说“是”

人们倾向于熟悉的另一个概念是“您确定吗?” 重新考虑潜在的不良行为的选项。NPC提出一些愚蠢的建议,玩家选择“是”。那时,另一个NPC发言,强烈反对该计划,并且向玩家显示了一个选择,该选择实际上说“您确定仍要继续执行该计划吗?”。玩家通常会认识到这个最后机会的选择,如果无论如何他们都会选择这个。

我希望这有帮助。


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使玩家为自己的行为而受苦。想象一下一个任务,国王将您送去从远方的炼金术士那里得到长生不老药,它将治愈他的女儿。后来,随同长生不老药一起返回时,同伴可能会建议您在该地区时,可以检查出有很多战利品的地方,此刻此刻应该完全没有人看守。如果玩家决定将其检出,他会在那里发现一些平庸的战利品,而当他回到家中时,他会得知国王的女儿已经死了,因为玩家使用了长生不老药。从那时起,玩家将学会不总是信任同伴,并付出绕行与主要任务相比可能带来的好处。


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代替“否”,而是选择在功能更强大/配备更好的设备等时再做。-这清楚表明玩家不会错过游戏/ xp,但这是不必要的挑战。您可以通过适当地措辞一些选项来改善这种效果:“是的-我们将被严重淘汰,没有明显的收益,但是我要面对挑战!” 反对“否-当我们的设备更合适/我们已禁用其防御功能/它们处于睡眠状态/ ...时,我们会回到此状态”


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老实说,我认为不管您做什么,玩家都希望尝试两种选择。我想看看会发生什么。内容在那里,所以我想看。除非您做出一堆选择,否则他们只需要返回并再次做出相反的选择来玩游戏,否则他们会想保存下来,尝试错误的选择,然后再回来做出好的选择。

这就是我的建议。在需要重玩游戏的地方做出足够的选择,然后尝试其他选择,而不是觉得自己需要马上做。

或者,或者让他们保存并尝试。他们知道这是一个糟糕的选择,所以让他们看到它,同时让他们能够回去做他们真正想要的选择。


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不是每个人都回去玩游戏。我在某些游戏上这样做,但是我知道很多人一旦“完成”游戏就再也不会回头。
约翰·汉密尔顿,

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在桌面RPG中,等待初学者GM的陷阱之一不遵循以下规则:

不要指望玩家弄清楚。不要指望球员变得聪明,动脑筋。

您给他任务的整个游戏。是是接受,否是拒绝。他为什么会认为这种特殊的相遇是不同的?

如果您想让玩家知道有哪些选择,请教给他。几次。

如果他不知道后果,您不能期望玩家担心后果。如果您始终向玩家提供“是/否”计划,那么说“是”将使他们受益-他们不会期望受到惩罚,即使对方提出了帮助他们杀死玩家父母的提议。

游戏不是现实生活。人们不会像现实生活中那样对待自己的选择。您需要使玩家精明才能使他们开心。关于这个的博客之一就是这个

潜在的解决方案是什么?根据您想要实现的目标而变化:

  • 您可能想引入一些惩罚玩家的任务,向他们表明接受所有任务是不理想的。

  • 您可能想要夸大其辞-明确表明帮助这些人不是一个好主意。

  • 放弃选择或使其变得虚幻。如果绝对没有其他选择带来积极的影响,那么根本就不是一个好主意。

  • 考虑添加一些NPC或玩家的朋友,他们会通过理智的声音来帮助他(“我们真的会在以后需要市长的帮助时抢劫银行吗?”)

就像我说的那样,Tabletop RPG播放器一直都在处理它,尽管您在使用DM时拥有更大的控制权。您需要改变向玩家展示情况的方式,以获得令人满意的结果。

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