在骑士斜投影中传达幽闭恐怖气氛


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我需要您的协作知识,以找到适合SNES时代角色扮演游戏的方式以图形方式表示场景的最佳方法。我选择用“骑士倾斜”投影来表示游戏,这种投影与EarthBound之类的游戏中使用的透视图相同: EarthBound屏幕截图 其中显示了文章的正面和侧面,但角色面对着镜头脑袋上。出于任何原因,这都是为了避免300%的RPG Maker标题采用“自上而下”的观点。我不想看起来像个“我也一样”的球员。

场景

在标题中,玩家角色的返回路径被遮挡,唯一的前进路径是穿越一系列非常紧密的洞穴。该地区的幽闭恐惧症 非常重要,因为它是玩家遭受悬念的主要来源之一。

问题

我想不出一种方法来显示幽闭恐怖的分支洞穴,这些洞穴带有死角,并且在我上面显示的投影中非常紧密。我可以想到一些解决方法,围绕更改投影(要么切换到第一人称视角(这将非常难以导航),要么转向如Dig Dug的侧面视图,其目的是(显示相对于x轴的y轴上的分支路径)-然而,这样做可能会给玩家带来震撼,而我的目标是让自己沉浸在其他一切之上。

我问你,GD-你能想到你最喜欢的复古游戏中的任何这样的场景,它们是如何向玩家展示的?我将为成功执行提供任何参考,我们将不胜感激。


我记得最初的《塞尔达传说》地牢有点幽闭恐怖。如果我不得不猜测,我会从关卡设计中说出来,它会限制您可以移动的位置以及敌人的数量。墙壁,深色和小门口也可能起作用。
David Starkey

最初的Zeldas是自上而下的,所以我需要考虑一下,但是所有这些都是好点,谢谢。
seagull

从功能上讲,它们是自上而下的,但是播放器和风景都面对着镜头。
David Starkey

很好奇,为什么将这个单词拼写为rôle?
Nayuki 2016年

1
一种可能是使某些墙壁(在玩家周围一小段距离内)为半透明,这样您就可以在保持通行能力的同时,保持狭窄的洞口。您确实有失去沉浸感的风险,因为玩家必须接受洞穴壁并不是真正透明的世界,而只是显示设备。
LarsH '16

Answers:


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缩小玩家的视线范围。您可以通过在渲染场景之上添加覆盖蒙版来实现。这模拟了由于黑暗而使玩家角色视线半径减小的情况。

视距缩小

它迫使玩家将注意力集中在屏幕的一小部分,从而产生幽闭恐惧感。但是请记住,它会使玩家感到迷惑,因此请减少玩家的懈怠,不要使序列太令人沮丧而无法导航。少看一次也意味着您的地图需要比平时更多的细节,以保持有趣的外观并提供导航地标。杂乱无章的地图也会使拥挤感加剧幽闭恐惧症的感觉。


10
在这个场景中,我已经感觉到潜伏的泥沼。

4
@MattJensJensen我可以听到Zubats ...
PTwr

2
总是带来额外的排斥

也许可以选择使某种光源成为一种资源,从而减少消耗的视线半径。这将使您的视力墙缓慢地爬到您身上。
Niels

这让我想起了神奇宝贝的黑暗洞穴(我忘记了哪一个)。总是让您找到另一条路,没有Flash尝试它是疯狂的。
Joshpbarron '16

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使用平铺照明进行视距缩小。

暗影之地(1992)-3个光照等级:

在此处输入图片说明

暗黑破坏神(1997)-8个光照等级:

在此处输入图片说明

您可以通过这种动态方式做更多的事情,例如轻松地使怪物仅在黑暗的瓷砖上生成,从门窗和窗户射出的光等等。

为了在照明之外引发幽闭恐惧症,请看《暗黑破坏神II》(2000年)中got蝇巢的设计方式:

在此处输入图片说明

...进一步压缩这些管状隧道,以使其紧密适合角色的站立高度。您可以强制角色蹲在这些空间中,站立高度通常为2/3。我不想在此处修改D2的图片,但是尝试按比例放大前桥支持的精灵,看看如何将其紧密地包装到此隧道中。将葡萄藤和树根悬挂在隧道的天花板上也有帮助,甚至可能使通道上方的光线/视线模糊不清。灰尘从屋顶掉落,运动闪烁/眼睛在视线旁闪烁-这样的提示有助于封闭感。行动缓慢,限制了在狭窄区域的战斗,进一步加剧了恐惧因素。


9

正如当前其他两个答案所暗示的那样,限制可见性是实现此目的的一种好方法。还有其他的游戏可以做到这一点。我能想到的就是《火之呼吸II》,在游戏的早期,您正在一个只用蜡烛点燃的洞穴中航行。这限制了可见性并产生了紧张感(在该游戏中获得了不错的回报)。

但是我还有一个想法。恐惧是黑暗和幽闭恐惧症的一个组成部分。但是对于黑暗,这是因为您看不到的东西可能潜伏在前方,而对于幽闭恐惧症,则是担心会卡在某处而无法返回。有关利用这种恐惧产生巨大影响的简短漫画故事,请查看“阿米加拉断层之谜”。警告:这是令人不安的阅读内容。我建议您从空间角度传达幽闭恐惧症。

怎么样?一种简单的方法是使洞穴的起点更加宽敞,但是随着路径的前进,洞穴会越来越狭窄。如果可以使能见度范围开始变大,并随着您的前进而减小,那也会有所帮助。为了帮助您更好地陷入困境,玩家必须在某个时候回退,但要使一部分洞穴变得被障碍物(例如被洞穴压入)所阻塞,以使其看起来一开始就没有办法了。当然,您必须以一种不像遵循原始路径那样直接直接的方式提供一些退出方法。通过关卡设计,这些东西都是完全可行的。

最后,尽管这不是您原始问题的一部分,但使用音频也可能非常有效。例如,心跳的声音会随着您在洞穴中的前进而增加(同时可见度同时受到限制并且空间变窄)。为避免使效果太明显,请使其非常安静并接近人类听力的下限。Silent Hill游戏使用令人不安的音频非常不错。一个例子是《寂静岭2(Silent Hill 2)》的早期,在那儿走很长的曲折道路时,您开始听到身后的脚步声。它们几乎(但不完全)与您的脚步同步,并且第一次播放时,直到您意识到有些声音时,它们才会立即变得明显。

不存在或看不见的东西通常比使可见的东西更容易使我们恐惧。未知是恐惧的重要组成部分。


我绝对打算用“幽闭恐惧症”这个词来传达这个意思。然而,我的问题更多地涉及到如何以这种视角视觉传达必须爬过的山洞,并可能陷入其中。
seagull

@seagull除了其他人建议的降低视线范围外,我想不出其他更好的方法。倾斜的骑士视角所带来的挑战是,除非您可以使角色半透明,否则您不能在角色的前面或角色的(可见)侧面设置墙而不会阻塞视图。尽管它使用了不同的观点,并且我想说它比幽闭恐惧症更倾向于广场恐惧症,但也许梦之梦可以成为通过视觉效果使玩家感到不适的一个很好的灵感。本场比赛其实感觉,因为你在你的房间或你的梦想是永远只能幽闭恐惧症。
G_H

Yume Nikki是使我产生当前项目的主要灵感之一。不过,奇奇山没有尝试任何狭窄的洞穴。我必须要有创造力。
seagull
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