Questions tagged «rpg»

角色扮演游戏。玩家扮演角色或角色的游戏,通过故事或角色的发展而演变。

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游戏技巧的技巧,以避免处理网络滞后补偿?
实施网络滞后补偿很难,如何避免呢? 也许可以使用技巧并建立游戏机制,从而将滞后视为非关键甚至是游戏的自然组成部分? 这些技术是什么,是否有使用这些技术的现有游戏(MMORPG,策略等)? 更新: 回合制游戏不需要时滞补偿,但是有趣的是可以看到实时的方法(或者仅仅是实时的印象,这是重要的部分-不应阻止用户并强迫其等待)。 我避免滞后补偿的主要原因是简单性。
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

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带帽的简单递减收益
问题 玩家每等级可获得5分,最高等级为80,最高得分为400。要分配给5个统计信息,并且对可以添加多少统计信息没有最大限制。 强度 耐力 情报 敏捷 运气-获得暴击率和暴击伤害 我想对一个运气说一个递减的回报方程式。对于暴击机会,我不希望玩家能够击中100%暴击机会。 随着增长的逐渐降低,每增加一个点将达到0,将达到一个上限。 例如,如果我希望玩家拥有的最大暴击几率是40%,那么运气每提高一点,暴击几率就会越来越小,直到暴击几率达到40%左右。通过这1个运气将给出非常非常小的数量。 有什么办法吗?谢谢您的帮助,不胜感激!
19 rpg 

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如何在Unity的检查器中编辑键值对(例如字典)?
我有一个正在创建的咒语系统,原理如下: 每个咒语都是一个自主的预制件。它包含具有某些属性(基本损坏,持续时间...)的脚本,可以在检查器中对其进行修改。 我有一个Spell枚举,列出了代码中所有可能的咒语,用于游戏逻辑 当我想施放法术时,我需要能够获得该法术的预制件以实例化它并读取其信息。 每个演员(无论是玩家还是敌人)都需要列出该咒语的可能动画 我尝试实现的问题是: 为了列出每个演员的动画,我可以使用Dictionary<Spell, Animation>,但是检查器不支持字典,这使得很难轻松地编辑多个演员类型。 我需要一些方法来轻松地从相应的枚举中访问拼写预制件。在这里我也可以使用字典,但是我只能在检查器中引用预制件,而不能在代码中引用,这意味着我将无法填充此字典 我正在寻找一种将我的咒语枚举轻松关联到相应的预制件和动画的方法

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(RPG)放置表设计
我猜这个问题与MMO和《暗黑破坏神》类游戏有关。 实施放置表的常见设计是什么,怪物可以根据百分比放置不同类型的物品?我猜想最简单的方法是对项目类型使用“百分比权重”字典,但是如果我们希望引入新的项目类型(例如,当D2扩展包括符文和新的类项目时),这很难扩展。
18 game-design  rpg 


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有关游戏架构/设计模式的建议
我一直在研究2D RPG,有一段时间了,我发现自己做出了一些糟糕的设计决定。特别是有些事情引起了我的问题,所以我想知道其他人过去曾使用或将采用哪种设计。 作为一点背景,我从去年夏天的业余时间开始研究它。我最初使用C#进行游戏,但是大约3个月前,我决定切换到C ++。自从我大量使用C ++以来,我一直想对C ++有所了解,并且认为像这样的有趣项目将是一个很好的动力。我一直在广泛使用boost库,并且一直在将SFML用于图形,将FMOD用于音频。 我写了很多代码,但是我正在考虑废弃它并重新开始。 这是我关注的主要领域,并希望就其他人已解决或将要解决的正确方法获得一些意见。 1.周期性依赖 当我做在C#中的比赛中,我并没有真的要这个担心,因为它不是一个问题存在。转向C ++,这已经成为一个相当大的问题,让我觉得我可能设计不正确。我真的无法想象如何解耦我的班级,仍然让他们做我想要的事情。以下是依赖链的一些示例: 我有一个状态效果课。该类有许多方法(应用/取消应用,刻度线等)将其效果应用于角色。例如, virtual void TickCharacter(Character::BaseCharacter* character, Battles::BattleField *field, int ticks = 1); 每当角色受到状态影响时,都会调用此函数。它可用于实现诸如Regen,Poison等的效果。但是,它也引入了对BaseCharacter类和BattleField类的依赖。自然,BaseCharacter类需要跟踪当前对它们起作用的状态影响,因此这是周期性的。《战地风云》需要跟踪战斗方,并且该方类别有一个引入了另一个周期性依赖关系的BaseCharacters列表。 2-活动 在C#中,我大量使用了委托来勾勒角色,战场等事件(例如,当角色的健康状况发生变化,状态更改,状态效果被添加/删除时,都有一个委托。 )和战场/图形组成部分将与这些代表挂钩,以增强其效果。在C ++中,我做了类似的事情。显然,没有直接等效于C#委托的东西,所以我创建了如下代码: typedef boost::function<void(BaseCharacter*, int oldvalue, int newvalue)> StatChangeFunction; 在我的角色课上 std::map<std::string, StatChangeFunction> StatChangeEventHandlers; 每当角色的状态更改时,我都会迭代并调用地图上的每个StatChangeFunction。虽然有效,但我担心这是做事的不好方法。 3-图形 这是大事。它与我正在使用的图形库无关,但更多是概念上的。在C#中,我将图形与很多类结合在一起,我知道这是一个糟糕的主意。这次我想做到这一点,所以尝试了另一种方法。 为了实现我的图形,我将游戏中与图形相关的所有图形想象为一系列屏幕。即有一个标题屏幕,一个角色状态屏幕,一个地图屏幕,一个清单屏幕,一个战斗屏幕,一个战斗GUI屏幕,基本上,我可以根据需要将这些屏幕彼此叠加以创建游戏图形。无论活动屏幕是什么,都拥有游戏输入。 我设计了一个屏幕管理器,可以根据用户输入推送和弹出屏幕。 例如,如果您在地图屏幕上(平铺地图的输入处理程序/可视化器)并按下了“开始”按钮,则会向屏幕管理器发出呼叫,将主菜单屏幕推到地图屏幕上并标记地图屏幕无法绘制/更新。播放器将在菜单中导航,这将酌情向屏幕管理器发出更多命令,以将新屏幕推送到屏幕堆栈上,然后在用户更改屏幕/取消按钮时弹出它们。最后,当播放器退出主菜单时,我将其弹出并返回到地图屏幕,将其标记为要绘制/更新并从那里去。 战斗画面会更加复杂。我将有一个屏幕作为背景,一个屏幕使战斗中的每个参加者形象化,以及一个屏幕来使战斗的UI形象化。UI将挂接到角色事件中,并使用这些事件来确定何时更新/重绘UI组件。最后,每一次具有可用动画脚本的攻击都将在弹出屏幕堆栈之前调用一个附加层来对其自身进行动画处理。在这种情况下,每一层都始终标记为可绘制和可更新,并且我得到了一堆处理我的战斗图形的屏幕。 尽管我还无法使屏幕管理器正常工作,但我认为可以花一些时间。我的问题是,这是否完全值得?如果这是一个糟糕的设计,我想在投入太多时间制作我需要的所有屏幕之前先了解一下。您如何为游戏建立图形?
16 c++  architecture  rpg 

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我如何防止/平衡等待和折腾,以应对冷却机制
我正在研究带有类的基于回合的RPG。我希望其中一个施法者类具有标准的魔法点,但另一个要具有时间限制的能力,其中一个或多个 每N分钟实时使用一次功能 每N回合使用能力 每天使用一次或N次能力(睡眠以恢复,或等待昼夜循环) 会有一些恢复性物品可以恢复您的“费用”。这些能力比普通法术更强大,但会受到限制。这个拼法课程是一个爆破类:给您很大的成功,但由于局限性而很少出现。派对把它们当作行李搬运,直到他们陷入困境或碰上老板,然后释放锤子。我喜欢它作为增加深度的一种选择,它具有有趣的加速运行的可能性。 如果聚会必须跋涉回到城镇并入睡以补充能量,那么最后一个很容易达到平衡,但是我有一个昼夜循环。我看到的是以下问题: 实时/每天N次 玩家可以等待。我可以对持续时间进行惩罚,但是这样会大大降低实用性。这也意味着玩家不在玩游戏,毕竟这应该是娱乐。没有什么好玩的。 每战斗N次 玩家可以使每个角色每轮防御/治愈,直到爆发者释放出另一轮大伤害为止。我实际上希望这是可行的,但我不希望它成为战斗的最佳策略。到目前为止,这似乎并不是一个大问题,因为施法者只是循环使用较小的力量,直到爆炸开始。在游戏初期,这很困难,但这是平衡的一部分。问题是我很难让它不是OP显然是最好的,同时仍然保持足够的有用。 关于如何平衡这些机制以减轻露营/起伏的任何建议?

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在RPG中,除了战斗之外,解决冲突还有哪些乐趣?
作为成长于一位数的《最终幻想》游戏和AD&D的人,解决RPG问题的方法很少像打架一样。不同的成就流(对象获取/制作,技能树,谜题,玩家策略,团队组合/协同作用等)都进入了几分钟的疯狂动作,从而随着游戏的进行,通过统计数据增加成就感和进步感。 就是说,出于充分的原因,我们倾向于将角色扮演游戏玩家描述为杀人犯。当您激励人们杀死事物时,不久所有的问题就开始像用剑击中一样。而当您能够偷走任何没有被钉牢的东西时,为什么不这样做呢? 解决其他类型的冲突时可能会很有趣(例如,农场/文明/模拟游戏,用于建造东西;间谍/忍者/刺客游戏,用于技巧和利用情况;社交游戏,用于角色扮演或思考)另一个人),在狭窄的场地之外,他们通常不会很有趣。而且由于我们仅限于与计算机对话(至少在单人游戏中),社交游戏甚至无法探索其整个场所。 我正在绞尽脑汁,试图弄清楚如何正确地将“不杀,不偷”的社会理想游戏化,以使攻击或偷窃成为一种有意识的选择,而不仅仅是默认的行动手段。 ..但同时又要保持与格斗/偷窃游戏相同的娱乐输入多样性。大多数游戏只是说明后果:镇守是在您和/或某个派系不愿与您打交道之后派遣的。但这感觉不自然,只会引起系统的进一步博弈,最终产生更好的凶杀手。 我这样做的理由是什么?我的游戏的主题是关于道德如何在后启示录中发挥作用的一个深奥的哲学主题(想一想中途可以理解的Xenosaga)。虽然杀人和偷窃将是其中的一部分,但我感到我们作为游戏玩家的自然倾向不允许这个问题“公平地”解决。 关于如何将杀戮和偷窃与其他形式的冲突解决方案放在真正平等的竞争环境中的想法?

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剧情和故事设计基础
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 我做了几款游戏,但它们都是太空侵略者或马里奥风格。 在问完最后一个问题(感谢您提供所有出色的答案)之后,我试图为发生的事件写出一条情节线和一个计划。 我遇到的问题是,我的故事倾向于类似于电影或我玩过的其他游戏等已经存在的事物。 感觉就像我玩过的其他各种游戏的混合。 因此,除了形式变得更有创造力之外,任何人都没有任何建议。有没有人为游戏写过一个很长的故事,有没有指针,或者没有人知道任何有关该主题的好书。 任何想法都将受到欢迎,事件的主意要故事化。 仅供参考,该游戏具有最终的幻想风格战斗系统和口袋妖怪捕捉/提升系统。
14 game-design  rpg 

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如何应对自上而下的RPG运动?
我有一个用Java编写的游戏。这是自上而下的RPG,我正在尝试处理世界上的运动。这个世界在很大程度上是程序性的,我很难解决如何处理角色在世界各地的移动以及如何将更改呈现到屏幕上。我将世界加载到包含所有图块的块中。 我该如何应对角色移动? 我很沮丧,无法弄清楚应该去哪里。 编辑:好吧,我对手头的问题很抽象。 现在,我只能想到将所有内容严格地粘贴到2D数组中并在块中保存块ID和播放器偏移,否则我可以“浮动”所有内容并在块之间移动。
13 java  tiles  rpg  movement 

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推荐的RPG游戏可以用来学习游戏Modding?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 我想通过游戏改装学习游戏开发。RPG / MMORPG是我最喜欢的类型之一。有人可以推荐我一个不错的新游戏(我也想玩这个游戏)来学习游戏改装。像《无冬之夜》之类的东西2。 非常感谢您的答复。欣赏它。

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如何创建非通货膨胀球员进度系统(RPG)?
作为一个雄心勃勃的RPG玩家,我经常得出结论:有些事情要解决了。您正在通过地牢进行战斗,掠夺一些宝箱,完成一些辅助任务以获得奖励并开始获得越来越强大的装备,因此可以向更难的敌人发起挑战。但是,在某个时候,您想重新访问其中一个寒冷的第一地点..而所有敌人都只是..嗯。当然就是这样,但是我认为不是应该如此。 让我这样解释:我想创建一个游戏,获得+20力量是加成,是真正的进步,而不是有机会挑战更强大的敌人。与上一战相比,当您和敌人的生命值都提高+5时,您从那时起就没有取得任何实质性进展。那让我为《暗黑破坏神》这样的游戏而感到困扰。作为一名球员,我会感到被骗。 而且,有一个术语称为泥泞。为了说明这一点,请举一个例子:回到开始的旅程中,您与一个怪物作战并获得了10金币的战利品。2小时后,您取得了一些进步,现在可以与更强的怪物战斗,掉落价值50金币的战利品。假设您必须花2分钟与每个人战斗,很明显,哪个人的效率更高。随着游戏的进展,您在开始时所取得的进步会越来越小。“哦,您从头一个小时节省了100黄金?甜蜜,现在,您在2分钟内杀死了这个高端怪物,就得到了两倍的钱。” 这意味着,这不仅是数量增加的问题,而且是花费越来越少的花费精力和时间的问题。 我想创建一个进度可见的游戏,所以我不能选择仅删除所有统计信息,仅依靠玩家通过玩游戏来获得更好的游戏技能。但是,我无法想到没有这种混乱的系统-即使是严重依赖玩家技能的《黑暗之魂》也必须添加一些玩家无法忽略的属性,否则您将无法杀死在合理的时间内结束老板。 有谁知道解决方案?我希望玩家真正知道他们已经取得了一些进步(因此,仅仅是奖励化妆品也不是解决方案),但他们不应该被欺骗。

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促进非程序员的XNA游戏部署
我目前正在开发RPG,以XNA的RPG入门套件为基础。(http://xbox.create.msdn.com/zh-CN/education/catalog/sample/roleplaying_game)我正在与一个小团队(两名设计师和一名音乐/声音艺术家)合作,但我是唯一的团队程序员。当前,我们正在使用以下(不可持续的)系统:团队创建新的图片/声音以添加到游戏中,或者他们修改现有的声音/图片,然后将其工作提交到存储库中,我们将在此存储最新版本一切。(代码,图像,声音等)每天,我都会创建一个新的安装程序,以反映新的图像,代码更改和声音,然后每个人都进行安装。 我的问题是:我想创建一个系统,团队的其他成员可以替换战斗声音,例如,他们可以立即看到更改,而不必等待我建立。如果我发布的话,XNA的设置方式将对所有图像和声音文件进行编码,因此团队无法进行“热插拔”。我可以在每个人的计算机上设置Microsoft VS,并向他们展示如何快速发布,但是我想知道是否有更简单的方法来执行此操作。 与使用XNA的团队合作时,有人反对吗?
12 xna  rpg 

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“机会”视频游戏机制的实际平衡
我多年来一直是小型游戏开发人员和设计师,最近我开始为大型项目编写更认真的设计文档。 我遇到的一个常见主题是“机会” RPG机制的不平衡。暴击几率。命中/躲闪/小姐/挡箭牌/格挡的几率。现代RPG游戏最大的问题在于急速(Attack Speed),因为它与其他基本机制融为一体。显然,玩家攻击的次数越多,间接增加他们的关键打击或命中率。这造成了巨大的失衡,大多数解决方案都以封顶仓促或利用收益递减或扼杀大幅增长的形式出现。 作为设计师和玩家,我认为这不是解决问题的健康方法。这不是一个“有趣”的解决方案。最近,游戏玩家看到了暴雪在《暗黑破坏神3》中对这个急速问题的解答,方法是将大多数所有物品的属性增加一半。 这是一个实际的例子: 暴击有50%的几率,每秒1次攻击=每秒平均0.5次暴击。 暴击的机会为50%,每秒有2次攻击=每秒平均有1次暴击。 第二种情况到目前为止是有利的,而不是仅增加您的暴击率,因为您不仅会看到每单位DPS更大的数字(或击中机会机率的命中数),而且还会击中更多具有Proc Chance机制的游戏也会受益。更复杂的游戏在内部冷却时间和权衡数据之间取得了平衡,但通常,急速仍然是最强大的数据,因此居于首位。 改为使用费率来确定天气是否可行,而不是统计权重,上限和冷却时间是否发生了变化? 我的简化示例是: 暴击率=暴击率/每秒攻击数 结果基本上是一个简单的统计权重系统。机械化这样的触发几率仍然可以从急速中受益,但是改变攻击的伤害输出和反映平衡的能力可能更容易。这样可以在游戏中保持有趣的速成机制,而且玩起来很有趣。它还为较慢的攻击构建创造了更大的深度,而不仅仅是从缓慢的武器中受益的能力或触发。 这是近视解决方案吗?当前市场上有没有能够限制或惩罚“急速”角色构建的游戏实例?

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什么时候应该在RPG中使用技能树而不是技能列表?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 在角色扮演游戏中,技能树与固定技能列表的优缺点是什么?在哪种情况下比另一种更合适? 这是一个技巧列表的示例,摘自上古卷轴IV:遗忘: 这是一个来自《暗黑破坏神II》的技能树示例: 一些其他问题: 技能树在本质上比技能列表更复杂吗? 技能列表是否倾向于广泛地涵盖角色的能力,而技能树则专注于角色的特定咒语或方面? 上古卷轴:晨风使用技能列表,并拥有一项称为竞技的技能,该技能已在天际中删除。技能列表中技能的松散耦合是否会使创建无用或无关的技能更容易?
11 game-design  rpg 

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