“机会”视频游戏机制的实际平衡


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我多年来一直是小型游戏开发人员和设计师,最近我开始为大型项目编写更认真的设计文档。

我遇到的一个常见主题是“机会” RPG机制的不平衡。暴击几率。命中/躲闪/小姐/挡箭牌/格挡的几率。现代RPG游戏最大的问题在于急速(Attack Speed),因为它与其他基本机制融为一体。显然,玩家攻击的次数越多,间接增加他们的关键打击或命中率。这造成了巨大的失衡,大多数解决方案都以封顶仓促或利用收益递减或扼杀大幅增长的形式出现。

作为设计师和玩家,我认为这不是解决问题的健康方法。这不是一个“有趣”的解决方案。最近,游戏玩家看到了暴雪在《暗黑破坏神3》中对这个急速问题的解答,方法是将大多数所有物品的属性增加一半。

这是一个实际的例子:

  • 暴击有50%的几率,每秒1次攻击=每秒平均0.5次暴击。
  • 暴击的机会为50%,每秒有2次攻击=每秒平均有1次暴击。

第二种情况到目前为止是有利的,而不是仅增加您的暴击率,因为您不仅会看到每单位DPS更大的数字(或击中机会机率的命中数),而且还会击中更多具有Proc Chance机制的游戏也会受益。更复杂的游戏在内部冷却时间和权衡数据之间取得了平衡,但通常,急速仍然是最强大的数据,因此居于首位。

改为使用费率来确定天气是否可行,而不是统计权重,上限和冷却时间是否发生了变化?
我的简化示例是:
暴击率=暴击率/每秒攻击数

结果基本上是一个简单的统计权重系统。机械化这样的触发几率仍然可以从急速中受益,但是改变攻击的伤害输出和反映平衡的能力可能更容易。这样可以在游戏中保持有趣的速成机制,而且玩起来很有趣。它还为较慢的攻击构建创造了更大的深度,而不仅仅是从缓慢的武器中受益的能力或触发。

这是近视解决方案吗?当前市场上有没有能够限制或惩罚“急速”角色构建的游戏实例?


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乘以机会并非如此。50%的几率是75%的几率的一半。
API-Beast

这不是按命中率衡量的机会。它是每秒每单位伤害的致命一击率的度量。在第二个示例中,您几乎可以保证每秒造成1个严重伤害。
robphill 2012年

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@野兽先生:他们也不是那样。;-)
埃里克(Eric)

@robphill这是75%。这样想:您掷出两个硬币。其中之一是正面的(关键)几率是多少?您有4种可能的结果HH-HT-TH -TT,即在3/4例中,您有正面(暴击),在1/4例中您有两个正面(两个暴击)
Andreas

Answers:


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您正在描述的问题不一定是仓促的。它是关于增加不同属性的乘法效果。急速提高每秒击中次数,这会增加伤害以及每次击中可能发生的任何事情。另一个示例是增加+ crit dmg,然后增加任何+ crit%机会的值。

您可以从严重击中事件中提取奖励击中过程而受益。

代替在暴击发生时对目标造成毒药的天赋,而要赋予proc自己独立的发生机会。这仍然会急速扩展,但是增加暴击几率不会增加毒药天赋的价值。

急速会以这种方式影响任何命中机会。魔兽世界使用每分钟proc(ppm)的实现方式来处理诸如小饰品之类的东西,这些东西在命中或施法时会激活。这主要是为了减少proc的随机性和聚类。

如果这仍然令您感到反感,那么也许您所寻找的不是急速的机械师,而是更类似于《魔兽世界》中的风怒。纯粹的匆忙百分比总是需要大量才能使它变得引人注目,而这些较高的数目是导致其他系统出现问题的原因。

如果您只是希望看到额外的普通攻击,请添加一个属性,使其有一定几率被击中,从而获得一个额外的普通普通挥杆,从而不会触发暴击或任何其他特殊攻击。在《魔兽世界》中,这种能力被称为风怒。与平缓的急速百分比相比,它总是令人兴奋。从数值上讲,它与暴击没有太大不同,但仍然可以像躲避攻击一样躲避,触发刺等。如果您希望定期获得这些额外点击,请实施ppm系统。


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这些统计信息的乘法性质并不是您所提到的失衡的原因。实际上,它们倾向于阻止单个统计数据占主导地位。例如,更高的攻击速度会增加增强攻击伤害的作用。将两个值加倍都会对DPS产生相同的影响,但是大多数系统会自动强制将已经很高的数字加倍。

随着玩家的进步,他们攻击力的提高通常会与敌人防御能力的提高相对,后者的防御能力几乎可以无限扩展,这与攻击速度不同,后者的逻辑范围很窄。我怀疑这是开发商转向上限或收益递减的主要原因。

但是,还有其他选择。通过将命中的致命一击机会定义为暴击统计量和攻击速度的比率,您可以有效地最终获得每单位时间的致命一击次数的固定估计,从而消除了攻击速度的乘法关系。一个非常常见的替代方法是使用快速消耗的耐力池。在其他游戏中,攻击速度的优点可能有限,因为敌人停留在攻击范围内足够长的时间(无论如何足以使您命中一个以上命中)的情况并不常见。至于暴击,很多游戏都不会打扰概率,而是使用不同的标准,例如从后面进攻。

最重要的是,如果您找不到使它变得有趣的方法,请完全取消该系统。许多RPG甚至没有可变的攻击速度或暴击率。任意增加方程式的复杂度不会增加任何有趣的深度。


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暴击等没有内在的问题。暴击的几率很小,可以忽略不计,并且如果您愿意,可以认为对平均伤害有小小的提升。

显然,对于任何周期性发生的随机事件,随着时间的缩短,事件的频率将呈指数增长(因为如果周期无限小,则频率无限高)。答案是确保周期不能接近零,这意味着周期的下限。

如果您不想对其设置下限,则必须以至少相同或更高的速度降低其他功能。如果以较慢的速度减小它们,则随着周期的缩短,它仍将趋于无穷大。但是,如果您以更高的速度减少费用,则由于玩家没有任何利益而缩短期限是没有意义的。因此,钳制似乎是最合理的解决方案。

这是一个实际的例子。根据DPS单位或主动战斗时间来考虑损失。50%暴击几率,每秒1次攻击=(大约)每DPS单位暴击率50%50%暴击几率,每秒2次攻击=(大约)每DPS单位暴击率100%。

不,第二个示例使您每秒至少有1次致命一击的概率为75%。但是,它平均每秒会给您1次致命一击。这些是不同的东西!


正确。我知道第二个示例中的平均机会,我的意思是速率,因为您知道它是每秒1次暴击。它们是不同的东西,这就是机会与率之间进行分析的重点。当您每秒查看损坏的单位时,100%的比率是一个准确的假设,基本上与您所说的完全相同:平均每秒1次致命一击。
robphill 2012年

这完全是预期的。那么...我的答案的第一部分是否解决了您的问题?由于您使用的是一些相当具体的术语,因此您所追求的还不是很清楚。
Kylotan

部分地。我在徘徊,是否有任何以完全相同的频率降低随机机会的例子。我的具体做法是,我在实践中从未见过这种情况,也不确定相对于封顶系统,这是否对玩家来说更有趣。但是,我认为在游戏类别中分解暴击特定机制完全是有趣的游戏方式。例如,“刺客”原型具有暴击的能力,而法师或战士原型则没有。我正在寻找一种现场讨论的方式,而不是特定于原型/概念证明或设计文档。
robphill 2012年

我不明白“以完全相同的频率减少随机机会”的意思。如果您建议“关键”事件的发生可能是每秒而不是每次命中,那么加快命中率也不会对关键事件产生影响,那么可以肯定,这很容易。至于是否会更有趣,还没有人发明“ Funometer”。
基洛坦

您说得对,没有有趣的指标。我也知道这很有可能。我在寻找设计方案,而不是采用现状方法。从纯粹的设计角度来看,“有趣”的概念带有流畅的设计,与在游戏中的使用方式背道而驰。我很少见过适合于试图解决的机械设计问题的解决方案。
robphill 2012年

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您可以采用确定您的暴击几率的统计数据,而不是只提供固定的+暴击几率奖励。这通常包含在精度/敏捷度/敏捷度中,具体取决于游戏。精度要求越来越高的统计点才能随着击穿次数的增加而增加暴击几率,因此在某个点上,投资回报率是如此之低,因此最好投资另一个统计值(通常是强度)来提高您的伤害。

这仍然允许玩家创建一个角色(几乎)在100%的时间内残暴,但是其他属性(包括力量)将非常低,并且必须依靠暴击伤害(例如流血,偷东西,...)

IAS可以通过每次攻击时造成伤害的敌方诅咒来对抗,也可以通过简单地使其成为具有暂时缺点的临时激活技能来应对:在活动中受到的伤害提高50%,或造成的伤害更少。

尝试将伤害增强能力保持在不同的属性行中:暴击几率,攻击伤害,暴击伤害和IAS永远不要在同一行中。(恕我直言,正如您所指出的那样,我不会将IAS放在统计数据中,因为它有可能使其他功能变得过分强大)。


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急速值越高,不一定必须反映出更多的严重命中。许多游戏使用两种不同的统计信息进行计算-基本统计信息和修饰符。(D&D是一个很好的例子)。为什么不基于急速统计信息来计算关键命中,但仍能反映出关键机会呢?例如,一个1级角色的基本急速为1。他每秒命中一次。每秒有一次计算,使他有机会受到重击。然后,角色升级到2级。他现在的急速等级为2,每秒可以攻击两次。暴击几率仍以急速为基础计算,即为1,每秒最多只能获得1次暴击。这是一些游戏失败的途径,通常这并不像我所描述的那么简单,但是 要考虑的事情。这取决于游戏,情况和核心机制。

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