Questions tagged «rpg»

角色扮演游戏。玩家扮演角色或角色的游戏,通过故事或角色的发展而演变。

5
我该如何奖励冒险的地牢大师?
我正在进行一个MORPG项目,该项目主要扮演两个主要角色:冒险家和地牢大师。我关心的是平衡这两个角色。 对于那些听说过它的人来说,其原理是受法国漫画《地牢》启发的。如漫画中所述,地牢的商业模式如下:地牢大师将宝藏放置在守卫严格的地牢中,以吸引寻求名利的冒险家。尽管其中一些成功了,但大多数过程却死了,丢下了珍贵的物品,并加入了地下城的宝藏,进一步吸引了更多的冒险家。地牢大师通过从这些水滴中收集适量的钱来谋生,以创造新的房间,支付佣兵,获取新的生物,繁殖龙之类的东西。 冒险家非常经典:他们是面向战斗的角色,可以攻击怪物或同伴并在此过程中获得经验值,物品和金钱,从而逐渐使他们变得更强大。 地牢大师是面向贸易的。他们的困难是平衡预算:宝物和巨龙很昂贵。现在,我已经期望地牢大师之间出现某种平衡,因为太硬或太容易的地牢自然会受到惩罚(分别为低尝试率或低杀灭率)。DM与DM平衡:检查。 由于在地牢中启用了PvP战斗,因此冒险家之间也存在竞争,迫使弱玩家坚持使用简单的地牢,而对高级玩家而言却没有什么回报。冒险家与冒险家保持平衡:检查。 但是,我要解决的两个角色之间存在一个特定的不平衡:冒险家倾向于尝试将地牢置于联盟之上,因为即使他们死亡(丢掉一些物品并在地牢外重生),他们也会获得一些经验值进行中。这很好,因为它可以奖励冒险者。另一方面,地牢大师没有任何这种优势:如果冒险家完成了地牢并带着他们的宝藏逃走了,那么什么也得不到。如果它导致地牢主对自己的防御过于谨慎,杀死了完成地牢的可能性,那将是可惜的。冒险家vs DM平衡:问题。 因此,我的问题是:我可以采用什么奖励机制来激励地牢大师保持较小但非零的获胜概率?
10 game-design  mmo  rpg  balance 

2
由于libGDX中不推荐使用Table.drawDebug,因此应该使用什么呢?
我正在按照“学习LibGDX游戏开发”一书来制作一个简单的游戏。我在菜单创建部分中,在其中创建一个舞台并使用调试边框对其进行渲染。 这本书说要使用,Table.drawDebug(stage)但是这个静态方法似乎已经从框架Table类中完全删除了。 我正在进口com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; 下面是我的代码: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最后一行,Table.drawDebug(stage);有编译错误"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the arguments (Stage)" …

1
如何在RPG中平衡经验获取
我目前正在开发一款具有经典经验值和升级机制的RPG游戏。玩家杀死怪物,获得经验值,并在它们收集足够多并变得更强时升级。 如何平衡达到每个等级所需的Exp点数和每个等级上每个怪物授予的Exp数?

6
存在哪些形式的非交互式RPG战斗系统?
我对允许玩家在进入战斗之前为派对或角色制定战斗计划或设置策略的系统感兴趣。在战斗中,玩家要么无法输入命令,要么可以选择不输入命令。 基于规则 在此系统中,玩家可以设置[条件->动作]形式的规则列表,然后按优先级排序。 最终幻想XII中的诡计 龙腾世纪起源与II的战术
10 rpg  strategy 

3
保存资产时如何处理版本更改?
我已经从事RPG已有一段时间了,我使用了两种不同的序列化技术。 敌人,武器,物品将另存为XML。 映射和事件保存为“受控二进制”(每个类都有一个保存/加载方法,它们决定要保存/加载的内容)。 但是我开始质疑我对地图和事件的选择。我的担忧: 我已经创建了一个地图编辑器,但是我仍然想念仅通过打开文件就能更改一些小东西。 变化太多了。假设我想向一个类中添加一个变量,如果我不再次加载/保存每张地图,它将在稍后中断。 首先要解决的问题是不改变我的技术就很难解决。我曾考虑过改用JSON,但这需要大量工作。我还认为,随处可见的[DataContract]和[DataMember]属性看起来很难看。 这让我有第二个顾虑,我想知道如何处理它?您是否创建了一个循环浏览所有地图并使用新变量重新保存它们的小程序?因为我现在开始获取一些地图,但我仍然手动进行。我每次想做一些更改时都会三思而后行,因为它会带来很多额外的工作。

2
视觉编码rpg对话框树
我目前正在使用XML在rpg中创建对话框树,但是手动进行数百次不同的讨论会变得非常乏味且非常快速。我想知道是否有什么方法可以实现类似于可视化编码这些二叉树的流程图/ udk基斯梅特系统。我仍然希望最终结果是XML,因为我已经围绕XML编写了解析和其他逻辑。 编辑:给出一个我正在寻找的想法,这是一个例子。当我在reddit上问这个问题时,向我展示了这一点,这基本上是我在寻找的东西,但它是有限的。我真正要寻找的是已经用于游戏的任何对话软件或图形/流程图之类的软件,可以对其进行修改以满足我的需求。

1
基于回合的JRPG战斗系统架构资源
在过去的几个月中,我一直在忙于使用SDL库用C ++编程2D JRPG(日式RPG)。探索模式或多或少已经完成。现在我要解决战斗模式。 我无法找到有关如何构造基于回合的经典JRPG战斗系统的任何资源。我发现的只是关于破坏公式的讨论。我尝试过谷歌搜索,搜索gamedev.net的留言板,以及在Stack Exchange上浏览与C ++相关的问题。我也尝试读取现有开源RPG的源代码,但是如果没有某种指导,就好像在大海捞针一样。 我不是在寻找D&D之类的规则或类似规则。我纯粹是在谈论代码和对象结构设计。战斗系统使用菜单要求玩家输入。接下来,当英雄和敌人执行其动作时,将执行战斗回合。 谁能指出我正确的方向?提前致谢。
9 c++  2d  architecture  sdl  rpg 

1
如何创建逼真的2D角色扮演游戏碰撞检测?
我一直想创建一个老式的2D角色扮演游戏,例如《星际海洋》,《最终幻想》,《魔力之剑》,甚至“故事集”系列,我想很多人都会这么做。但是,甚至在只编写一行代码之前,我就进行了大量研究,绘图和试用。 我已经找到了问题的几乎所有答案,但是有一个我无法解决的问题:如何像我之前命名的游戏中那样创建逼真的但简单的碰撞检测? 我已经知道几种计算碰撞检测的方法,请看以下示例: 这些都不满足我的需求。 基于图块的碰撞太简单了,更适合Zelda而不是Star Ocean。另外,每个图块的图形都需要填充所有空间才能看起来逼真。 完美像素有太多限制。如果您的图块到处都有像素,则玩家很可能会卡在茫茫荒野中(即:在某些游戏中,您会卡在宽度为2像素的树根上)。 而且二进制掩码会占用过多的内存和imo设置。 我已经阅读了很多文档,但从未发现对我而言看起来不错的东西。而且我所有的试玩看起来都不像我以前玩过的那样。因此,如果您有任何有关2D RPG的工作原理的良好链接或教程,请告诉我。

4
在基于回合(RPG)的游戏中使用空闲时间进行更新
如果您使用任何基于回合的RPG游戏,那么很长一段时间内什么都不会发生,因为该游戏在“ wait_for_player_input”上循环播放。当然,利用这段时间来更新事物似乎是明智的。 但是,这立即表明它需要进行线程化。在单线程中可以进行这种设计吗? loop: if not check_something_pressed: update_a_very_small_amount else keep going 但是,如果我们说“ a_very_small_amount”仅在每个循环中更新单个对象,则更新将非常缓慢。 您将如何处理此问题,最好是在单个线程中进行? 编辑:我已经将此语言标记为不可知论者,因为这似乎是明智的选择,尽管任何更特定于Python的东西都将是不错的选择。;-) 第二次编辑:该游戏不打算使用任何动画组件;也就是说,我目前正在将其作为等待玩家输入运行,然后更新所有内容并进行绘制。因此,它不是X FPS,而是取决于用户的速度。
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.