存在哪些形式的非交互式RPG战斗系统?


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我对允许玩家在进入战斗之前为派对或角色制定战斗计划或设置策略的系统感兴趣。在战斗中,玩家要么无法输入命令,要么可以选择不输入命令。

基于规则
在此系统中,玩家可以设置[条件->动作]形式的规则列表,然后按优先级排序。

  • 最终幻想XII中的诡计
  • 龙腾世纪起源与II的战术

这应该是社区Wiki。
加里·康帕

Answers:


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食人魔之战(SNES)可以做到这一点,玩家可以选择施放数量有限的强大法术。


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在《幻想交响曲》,《幻想曲》中,我相信大多数其他的故事游戏中,您控制一个主要角色,而其他角色则受AI控制。

如果您不熟悉Tales RPG,那么战斗是实时进行的,因此可以选择让其他角色受AI控制,从而使战斗更易于管理。在Symphonia中,您可以在战斗设置中将它们分别设置为“自动”,“半自动”和“手动”(您也可以在战斗中更改它们)。

可以将所有角色设置为“自动”,然后仅查看AI计划本身。如果您定期调整这些设置,它将具有半战略性RPG感觉,以便AI可以做出防御或进攻反应。


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汤姆克兰西的彩虹六号(1998)

汤姆·克兰西(Tom Clancy)的《雨盒六号(Rainbox Six)》虽然有些孤立,但它是第一人称军事射击游戏,它力求以高水平的真实感作为反恐模拟。如果倾向,可以在开始执行任务之前制定战斗计划。在简报中,会为您提供一张地图,在该地图上您可以计划路线,确定要冲锋陷阵的门和冲锋衣,并完成任务目标,例如护送人质。完全可以通过AI支持完成任务。在不失去团队成员的情况下做到这一点是一个真正的挑战。


我认为,这不完全是RPG,但对于任何制作RPG的人来说都是有价值的案例。
马克·托马斯

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PBM / PBEM Duel2(以前称为Duelmasters)具有详细的1v1战斗系统,在战斗前已准备好所有战术。


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对于非互动式战斗,我不得不提起原始的1970年代RobotWar及其众多后继产品,例如Robocode

它们不是RPG,如果您希望自己的游戏吸引更多的听众,而不仅仅是核心程序员,那么您可能不想走那么远,但至少他们展示了一切。


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Progress Quest具有完全自动化的游戏方式:)


您能否再说一说它的自动化游戏玩法?这个问题不是关于游戏列表,而是关于系统的信息-因此,请描述系统。
doppelgreener 2012年

您加载游戏,输入角色名称并将其最小化。
鲑鱼麋鹿
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