我该如何奖励冒险的地牢大师?


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我正在进行一个MORPG项目,该项目主要扮演两个主要角色:冒险家和地牢大师。我关心的是平衡这两个角色。

对于那些听说过它的人来说,其原理是受法国漫画《地牢》启发的。如漫画中所述,地牢的商业模式如下:地牢大师将宝藏放置在守卫严格的地牢中,以吸引寻求名利的冒险家。尽管其中一些成功了,但大多数过程却死了,丢下了珍贵的物品,并加入了地下城的宝藏,进一步吸引了更多的冒险家。地牢大师通过从这些水滴中收集适量的钱来谋生,以创造新的房间,支付佣兵,获取新的生物,繁殖龙之类的东西。

冒险家非常经典:他们是面向战斗的角色,可以攻击怪物或同伴并在此过程中获得经验值,物品和金钱,从而逐渐使他们变得更强大。

地牢大师是面向贸易的。他们的困难是平衡预算:宝物和巨龙很昂贵。现在,我已经期望地牢大师之间出现某种平衡,因为太硬或太容易的地牢自然会受到惩罚(分别为低尝试率或低杀灭率)。DM与DM平衡:检查。

由于在地牢中启用了PvP战斗,因此冒险家之间也存在竞争,迫使弱玩家坚持使用简单的地牢,而对高级玩家而言却没有什么回报。冒险家与冒险家保持平衡:检查。

但是,我要解决的两个角色之间存在一个特定的不平衡:冒险家倾向于尝试将地牢置于联盟之上,因为即使他们死亡(丢掉一些物品并在地牢外重生),他们也会获得一些经验值进行中。这很好,因为它可以奖励冒险者。另一方面,地牢大师没有任何这种优势:如果冒险家完成了地牢并带着他们的宝藏逃走了,那么什么也得不到。如果它导致地牢主对自己的防御过于谨慎,杀死了完成地牢的可能性,那将是可惜的。冒险家vs DM平衡:问题。

因此,我的问题是:我可以采用什么奖励机制来激励地牢大师保持较小但非零的获胜概率?


玩家会选择角色(DM还是Adventurer)?还是两者都玩?如果是唯一选择-如果其中一个冒险者或地牢的利润更高,您如何确保有足够的冒险者或地牢?也许让玩家既是玩家又是玩家,并且冒险的收益已经流入了DM的金库?
Felsir

玩家选择一个角色并且必须坚持下去,这是我所附加的功能。我认为NPC可以平衡这一点。
亚历克西斯

Answers:


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该系统可能比您想象的更自动平衡。

MMORPG中的玩家将始终进入地下城,这使他们每小时的游戏时间获得最大的回报。因此,如果地牢大师创建的完成率非常低的地牢,那么玩家将避免使用该地牢,而选择一个更简单的地牢。为了吸引最多的玩家,地牢大师将不得不相互竞争,以创造出最大的回报,最小的风险的地牢。但是,另一方面,他们一定不能太慷慨,否则他们将开始赔钱,因为没有人死于地下城。

这与赌场业的运作方式非常相似。如果您拥有赌场,那么您将希望玩家尽可能地输掉,以便赚更多的钱。那么,您是否只提供几乎不可能获胜的游戏?不可以,因为如果您的游戏太困难了,那么玩家将前往房子边缘较小的其他赌场。因此,您必须找到一个折衷方案。结果是均衡,一个城市中的所有赌场都将提供具有相同房屋边缘的游戏。

要使该系统正常工作,您要做的就是创建透明性:玩家需要能够分辨出地下城提供的奖励,尝试过该地下城的玩家数量,成功的人数以及花费的时间。

另一方面,您还想鼓励DM创建具有奖励意义而不是令人沮丧的地牢。因此,如果您注意到DM需要建造杀手地牢以赚钱,那么您应该放弃这种想法,即地牢突袭是玩家与DM之间的零和游戏。考虑一些方法来奖励成功完成的DM。与其说不成功,不如说是不成功的尝试,但至少可以从使用简易模式的地牢中获得微薄的收入。例如,您可以为地牢中每只被杀死的怪物奖励特殊资源。或者,您可以允许DM收取其地牢的入场费,无论运行是否成功,都应支付该入场费。

我期待在您的游戏中打造最赚钱的地牢。


真正有趣的想法,尤其是与赌场平行的想法!我也同意透明度的观点。
亚历克西斯

我仍然担心炒作。在这种情况下,例如高级地牢的利润往往不如低级地牢,因此几乎没有地牢,因此即使获胜概率太小而无法挑战DM,玩家也愿意为XP玩。
亚历克西斯

刚刚意识到我从未花时间接受这个答案,对不起:)
Alexis

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Philipp无疑带来了一些值得考虑的深刻见解。

解决您的问题的一种可能的直接方法是按照曲线间隔分配奖励。

1A(pP)2+BpPA1B

11000(p.05)2+2.5具有相同示例参数的建议DM奖励公式图

注意事项:任何零和系统都会在游戏的经济性上引起宏观问题。如果没有钱被花掉(DM用于地牢维护和改进,冒险家们在忙),那么钱就用光了。考虑到这一点,您可以简单地在支出中增加一个因素,以使每次运行产生更多的资金。

综上所述,随着DM相互竞争以吸引冒险家,可能会有很多自动平衡。


我承认这可以“治愈”我的问题,但是从RP的角度来看,我很难证明这一点。此外,恐怕这种频繁出入的做法会使出勤率低的地牢受到惩罚,因为少数冒险者会完全改变其利润。也许像$ A \ sin ^ 2(\ pi(1-p)^ \ alpha)+ B $之类的东西
Alexis

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@Alexis当然,这可能不是满足您需求的最佳曲线。也就是说,我必须同意。我为应用这种(或另一种)曲线寻找了可能的RP原理,但没有很快找到一条。如果我有想法的话,我会跳回来的。
科斯莫

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我同意透明性,但是成功率不是一个好的指标。如果您有一个坚硬的地牢,而高水平的人喜欢耕种,那么中层可能会看到60%的成功率,并且只会被踩踏。

相反,应该根据挑战等级(CR)显示它们。如果某个地牢杀死了lvl6,lvl10和lvl11,但lvl9和lvl17击败了它,那么您将成功/失败的冒险等级平均化,并找出这两个数字的平均值。(6 + 10 + 11/3 = 9平均失败的冒险家,9 + 17/2 = 13平均成功的冒险家,9 + 13/2 = 11)因此,地牢的挑战等级为11。这样,冒险将始终了解他们正在进入的领域。

透明性的问题是,如果您知道自己要进入的领域,那么一次空袭就很少发生;因此,要平衡这一点,您的CR(和战利品质量)是不固定的。

为了让事情变得有趣,地牢可以拥有他们想要投资的战利品总价值,但是也许他们必须将CR提高到更高的水平才能解锁更好的稀有掉落物。这将在想要耕种和变得艰难之间产生推力。耕种越多,CR下降的幅度就越大。这意味着您将无法获得吸引高等级角色的稀有掉落物,但是如果您的CR确实没有被耕种,那意味着地牢看起来比它容易,会诱使某些雄心勃勃的傻瓜死去时会抢劫。 ..将您的CR推回原位,然后循环继续进行。


我总体上同意。我认为玩家应该可以使用的是死亡/完成事件的完整日志,这样他们便可以编制自己的评分。大文件,每一行的格式为“ Player X(XP = XXXX)在YYYY-MM-DD HH:mm:ss死于地牢Y中”
Alexis

这是一个不错的变体,但如果您的地牢列表过大,那将不切实际。想象一下,一名玩家在过去几天中查看了1200个地牢的日志文件,总共进行了8000次突袭,试图弄清楚这个地牢是否值得攻击。取而代之的是,当您单击地牢时,看到最后(6-20)个结果在服务器上和玩家的头脑都更加易于管理。
Nosajimiki

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我同意菲利普在他提出的大多数观点上的看法,只是我认为要达到平衡并不那么容易。就像在赌场一样,会有一些人一次又一次地尝试游戏,但是众所周知,最终,银行赢了。

在游戏中,这不起作用。如果玩家不久后才意识到自己失去了比自己摆脱的损失更多的东西,为什么还要一遍又一遍地尝试做地下城。特别是与其他玩家一样,他们可以随身携带最想要的物品。只有获得物品,才能真正提升您的数据,玩家才会坚持使用地牢。昂贵的独特物品,DM只应在他最坚硬的地牢中才能拥有。

一件事是,如果经常玩地牢,但击败失败的频率却不及此,那意味着您会从地牢中获得更好的装备。即使使用完全相同的敌人,陷阱,房间等,完成率较低的地下城也会掉落更少。

另一方面,如果一个dm除了可以从金钱和零用设备上获得收益以外,还可以从玩家身上获得其他收益,他们会死于死亡,那么DM可能会有另一个理由,让地下城冒险变得更容易,可以寻找简单的东西。例如,如果玩家杀死敌人,这些敌人就有机会像精英怪兽一样变得更加强大。怪物死亡的次数越多,获得其中一个怪物的机会就越高。DM可能会想要拥有较弱Monster的“较弱”地牢来获得这些Elite Monsters。

这样,即使通过该地下城造成了净金损失,他也从中获得了价值。

第三件事是,您应该看到它更像是Super Mario Maker,在那里您可以建立炫酷的关卡来炫耀。这些关卡可以是困难的,也可以是容易的,但是关卡越时尚,它将看到的越多。设计较差的地牢在同等难度下会比设计良好的地牢少玩。


我认为,不管您是否完成同一个地下城,都具有巨大的动力去玩几次:每次玩它,您都会获得有关可能遇到的怪物和陷阱的新信息。因此,我实际上考虑使玩家在退出地下城后一段时间内无法再次玩地下城。
亚历克西斯

但是,请完全同意您的最后一段。
亚历克西斯

@Alexis如果您有很多不同的怪物,陷阱等可能有用,尤其是当您有关于地牢的主题并且怪物只能存在于不同主题的地牢中时。(在熔岩地牢或地雷中的Fire Demon可以,但是在冰洞中则不行)。但是,如果您只是偶尔收集有关这些敌人的新信息,我看不出没有任何理由可以使地牢变得可磨。
PSquall,

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这是我不完全满意的一种可能的解决方案。

在地牢中发现的生物可以拥有自己的XP系统,随着击败更多冒险家而逐渐变得强大。生物和冒险家的XP系统都需要奖励冒险战斗,即:相对于你的对手越强大,XP收益就越高。

在这种情况下,如果没有冒险家爬到宝库,那么在宝库中拥有一条龙是没有用的:这条龙很昂贵,而且如果它从未升级过,那么一旦有强大的玩家出现,它就很容易被击败。

从这个意义上说,地牢大师的最大利益在于,所有房间都应由玩家尽可能接近其生物的水平来探索,这也是最有可能击败它们的生物。

如前所述,我并不完全满意。恐怕这会激发DM在地牢的最开始放置非常强壮的生物,以便它们迅速XP。也许可以通过足够陡峭地提高XP奖励来治愈。


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如果您的怪物通过杀死而“升级”,并且您将最强的怪物放到了开始,那么冒险就会碰壁,并且永远不会再尝试您的地牢,直到它们可以越过那些开始的怪物,而地牢的其余部分就是蛋糕步行。您真正想要的是逐渐增加的难度,我仍在争论:在击败冒险时,怪物应该通过被击败和/或获得更好的财富来升级。然后,DM希望冒险者死在最后一个(老板)怪物身上。
PSquall,
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