什么时候应该在RPG中使用技能树而不是技能列表?[关闭]


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在角色扮演游戏中,技能树与固定技能列表的优缺点是什么?在哪种情况下比另一种更合适?

这是一个技巧列表的示例,摘自上古卷轴IV:遗忘

遗忘技能列表

这是一个来自《暗黑破坏神II》的技能树示例:

暗黑破坏神II技能树

一些其他问题:

  1. 技能树在本质上比技能列表更复杂吗?
  2. 技能列表是否倾向于广泛地涵盖角色的能力,而技能树则专注于角色的特定咒语或方面?
  3. 上古卷轴:晨风使用技能列表,并拥有一项称为竞技的技能,该技能已在天际中删除。技能列表中技能的松散耦合是否会使创建无用或无关的技能更容易?

您可以重新表述问题(1)吗?
Dialock

您是否有任何改进建议?
Nick Caplinger

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建设性主观问题下的gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask。我相信我们需要类似的页面来解答!因为如果只有有经验的人回答这个问题,而其他人避免回答以“我从不,但我认为”开头,那将是有益的。
MartinTeeVarga

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与往常一样,尽管成功的目标是笔和纸RPG,但成功RPG的设计模式与此类问题相关。
Vasco Correia

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这个问题绝对不是主观的,也不需要教科书长度的解释。这个问题很简单,答案也很简单。gamedev结束了太多的问题。= |
Attackfarm 2013年

Answers:


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简介:列表提供了更多的代理,而树提供了更容易预期的结果,这些结果更易于平衡并在设计中使用。

为了尽可能简洁,决策列表和决策树之间的区别在于个人做出选择的自由度。

特别是在谈到技能和角色发展时,诸如《上古卷轴》中的列表可提供自由形式的决策。树提供了一种更具指导性的方法,通常代表某种形式的类或子类。角色进行/创建的自由度较小,因为树的概念需要解锁后一级/分支的要求。

自由格式列表为玩家提供了更大的代理感,并提供了更多的选择。更具指导性的树提供了一个更简单的系统来供设计师考虑和预期,从而使系统更易于平衡。因此,最终结果是您可以选择一个可能更平衡的系统,而不是提供更多代理的系统。

要回答您的编辑问题:

  1. 复杂度在很大程度上取决于实施的细节。但是,在所有其他条件相同的情况下,自由形式的系统要复杂得多,因为潜在的结果数量会大大增加。

  2. 是的,两者的传统用法是将列表作为原子动作(例如上古卷轴系统),而将树用于“特权”或“能力”以模拟对特定领域发展增强技能的关注。但是,这几乎不是必需的。

  3. Morrowind和Skyrim之间发生了很大的变化,这主要是由于许多决策过于复杂而无法简单地归因于“使用基于列表的技能系统”。


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没有优缺点。这两种方法满足不同的要求。

一个技能树通常是更好的工作在一个场景中,其中:

  • 技能点有限
  • 技能提供了更大的优势,
  • 如果玩家的角色更加专业(角色类别/角色更容易区分),则游戏的“感觉”会更好。

另一方面,上古卷轴-技能提升:

  • 更现实的
  • 鼓励玩家尝试多种方法(例如,如果玩家从近战等级变为30级魔法,则不会有明显的劣势),
  • 更容易平衡
  • 提供持续进步的感觉(没有“在火焰魔法技能树中第30级获得了最好的技能,直到那时我都会尝试生存”)。

我认为,《上古卷轴》在单人游戏中更可行。如果球员想尝试不同的比赛风格,不必重新开始。例如,在Morrowind,您可以成为前30个级别左右的装甲近战战士-然后决定尝试盗贼技能/任务而不会受到任何惩罚(或必须创建一个新角色并从第1级开始)。


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平衡技能树难道不是很容易吗?我认为这就是为什么大多数MMORPG使用树而不是列表的原因。
Arahman 2013年

在技​​能树中,如果必须更改某个技能的值(例如,火球技能的DPS),则可能必须调整导致该技能的整个路径。否则更改可能会“破坏”在更改之前完全可行的角色构建。我认为MMORPG使用技能树通过“强迫”玩家坚持一条路线来区分不同的角色角色(否则他们的角色构建在以后的水平上将太弱)。
Marton 2013年

确定和更改一项技能的平衡值(列表或树)是相当琐碎的。平衡和设计的困难是因为列表更加紧急,并且具有更多数量级的可能性,这就是为什么我的答案指出列表更加难以平衡
Attackfarm 2013年
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