Jan Dvorak在评论中指出了指数函数。我会在这里解释。
请注意,指数(和trig)运算的计算量甚至比平方根运算要大得多,而平方根运算本身却比基本数学差得多,因此,如果您每秒要进行多次计算,那么使用亚当的方法可能会更好。 。如果您只是在播放器水平,更换设备等时计算值,则速度并不重要,因此请使用能提供最佳曲线的任何东西。
的指数函数是一些碱,乙,一些功率,X,y=B^x
。数学家通常使用e的底数(〜= 2.718),但没有理由不愿意使用2或10。
y=e^x
看起来像这样:
请注意,左侧正渐渐地移动到0。因此,我们可以通过y=e^(
-来翻转x轴x)
,但它仍从1下降到0,我们希望它上升。因此,我们可以使用y=
-使其沿y轴翻转e^(-x)
。现在它从-1升到0。我们可以加1得到y=
1- e^(-x)
,它从0升到1。
从这里开始,只需要垂直和水平缩放即可。我们可以将整个事物乘以某个值,我们称其为A,它设置了渐近极限。然后,我们可以将x乘以变化率值k来调整它在极限上的闭合速度。
这给了我们的最终方程y=A*(1 - e^(-k*x))
。使用的值k=0.012
和A=0.5
,我们可以将限制设置为50%,让它变得相当接近极限左右x=400
。
现在,您可以对此进行一些调整。我所做的一项调整是将更改为A=0.5041
,因此,如果我们舍入到2位小数的百分比(例如32.23%),则y(399)= 49.99%和y(400)= 50.00%。从y(347)开始,在一些地方需要两点才能获得0.01%的变化。但是,最后一个可能的点仍然给出了(几乎)切实的好处,甚至达到了50%。
或者,我们可以调整该k
值以产生类似的效果。在时k=0.02305
,该值四舍五入为的49.99%y=399
和的50.00%y=400
。但是,这有一个图是问题很末浅-它需要48分得到的百分比,去年的百分位(从y(352)=49.99%
到y(399)=49.99%
到y(400)=50.00%
)和最后1%的爆击几率花费高达230点(从y(170)=49.01%
到y(400)=50.00%
)这可能会降低收益率。
如果需要,可以同时调整A和k,以便以较慢的速率减小到较高的极限,以在线性衰减和指数衰减之间进行调整。这样做y=0.6*(1-e^(-0.00447*x))
,您最终得到以下结果:
请注意,曲线继续超过50%,但由于硬限制等级为400,因此玩家无法通过该点(并且如果他们设法通过该点,则硬限制仍为60%暴击)。使用此等式,您可以使用1个小数位,并且仍然会每2到3点看到收益,最后一个刻度从y(399)=49.9%
到y(400)=50.0%
。
从数学上讲,较早的方程式可能看起来更好,因为它们实际上已接近50%,但我个人认为每两点增加0.1%的感觉要好于0.01%。即使使用A=0.05041
和k=0.012
,从y(298)=49.00%
到仍然需要102点y(400)=50.00%
。25%的点数花费在2%的暴击上,可能太少了。60%的方程式只为最后一个百分点取20分(仍然比第一个百分点所需的4分高5倍)。
使用这最后几个方程式,我只是将这些方程式插入电子表格中,并手动调整了值,直到看起来不错为止。如果您想使用其他上限,则必须执行类似的操作。