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在具有角色调配的任何游戏中,都需要确定功率曲线。
这是一个数学函数,可将游戏进度映射到角色强度。该曲线可以是线性的,多项式的甚至指数的。曲线越平坦,玩家感觉到的进步就越少,但是更容易平衡,因为游戏早期的内容在游戏后期一直保持相关性。
设计内容的方式应使玩家在游戏中不断前进,同时以使角色的力量保持在那条曲线上的方式分发能量提升。同时,您提高了任何对手的力量水平,并且玩家在该力量曲线附近面临其他挑战。在游戏开始时,玩家仍在学习您的游戏机制,因此您希望对手处于曲线下方。但是最后,当玩家掌握了自己的技巧后,您希望对手在弯道上方,以提供挑战。曲线下方或上方的距离取决于学习游戏机制的难度以及掌握后的潜力。
这意味着在下一个拐角处会出现令人赞叹的加电,但前提是您要确保以后所有敌人的遭遇都更加强大,以补偿玩家角色不断增强的力量。
例:
假设您的游戏有10个关卡,而您决定的多项式幂曲线为10 * (level ^ 1.2)
。这意味着您将在每个级别上发动加电,以便玩家最终在每个级别上受到大约以下数量的攻击:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
像Excel这样的电子表格应用程序对于计算此类表格非常有用。
该表还告诉您,每个级别上的敌人应具有多少生命值,这将是这些值的倍数(该乘数的值取决于您希望敌人在倒下之前平均要遭受多少击中)。同样,在设计敌人遭遇时,请使其稍早位于该曲线的下方,而稍稍位于较高的位置。
“但是,如果我希望我的游戏成为流利的体验,而不是将其分成多个层次,该怎么办?” -然后仍将其分为多个级别,只是不要告诉玩家一个级别在哪里结束而另一个级别在哪里开始。
“但是如果我的游戏是开放世界游戏,而我想让玩家以他们喜欢的任何顺序来探索它呢?” -然后要么让玩家进步很小,要么让他们水平进步(赋予他们新的能力,这些新能力开启了替代策略,但实际上并没有变得更强大),或者确保当玩家变得更强大时,整个世界都能适应并变得更加强大具有挑战性的。
@Philipp给出了一个很好的答案。要考虑的另一个概念是平均威胁级别的概念。只要某些敌人的其他属性与增长成比例地降低,某些敌人的统计数据就比曲线所预测的要大得多是完全可以接受的。例如,拿起装有毒刺针的精灵。它们极快又小,以高敏捷度(或速度,如果您要称呼它)为代表,而逃避也相应增加。但是,这意味着玩家可能会更频繁地错过他们,因此您应该根据更改成比例降低他们的生命值。因此,如果只要求玩家攻击敌人x次以杀死敌人,并且小精灵有50%的失误几率,那么您可以给它大约平均敌人一半的生命值。
这使您可以使敌人更加独特,并使游戏更无聊。除了可以承受的伤口数量之外,地精,地精和巨人也不会完全一样,您可以朝一个方向推动它们的某些特征,并相应地减少其他特征,以使其保持在目标挑战水平内。
同样,尽管通常最好保持ATR相对均匀(老板应该总是有一些整洁的东西,即使是最有准备的球员也会感到吃惊),但将事情摇晃一点也不会有任何伤害。以暗黑破坏神3的宝地精为例。各个方面都很弱,但掉落了惊人的战利品。通过说服本来聪明的玩家,让它先进入未知区域是个好主意,这只会增加地牢的难度,因为“否则,小虫子将逃脱战利品!”但是没有人抱怨他们,因为一个意外而令人耳目一新的挑战,带来了自己的回报。
我喜欢的另一个例子是“金太阳:失落的时代”中的土龙。它的统计数据非常高,每回合都会再生出疯狂的数量,实际上并不能在一场公平的战斗中杀死(我曾尝试过踢球) 。当玩家弄清楚那座山里面有整个区域专用于弱化龙并剥去龙的再生时,将对此进行处理。有时,使敌人荒谬地被敌人压倒(按数字计算),然后引入其他变量,例如不稳定的地形或传奇的,特定于boss的武器,是一个好主意。我了解到的关键是保持它的乐趣。