公平竞争环境:惩罚更好的球员还是增强更糟糕的球员?


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我正在做一个1对1的游戏,其中每个玩家都用相同的操纵杆控制一辆汽车。玩家的目标是在其他玩家之前到达目标目的地。

根据控制汽车的技能将游戏的玩家分为几类,例如,技能级别[1,2,3,4,5],其中5为最高技能级别。

玩游戏时,玩家无意在技能水平上上下跳。在给定的时间段(例如一周)之后,技能水平将更新。这不会显示给玩家。

对我来说,目标是使一对一的玩家组合成为玩家50/50的获胜机会。

示例:玩家1(技能级别5)与玩家2(技能级别1)的每个玩家都应具有50%的变化,使其首先到达目标目的地。

我还没有找到关于最佳实践是限制好玩家的能力还是增强坏玩家的能力或两者结合的研究。

这样做的目的是让青少年与有能力的健全的朋友或家人竞争。因此,不可能不让好玩家与坏玩家对抗。现场测试的数据表明,由于痉挛,残疾青少年的身体状况比身体健全者差。

我正在寻找有关如何解决此问题的意见;研究,您的经验,其他游戏的表现如何?有什么共同的建议吗?


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乔许

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如果要最终使游戏失去竞争力,为什么要让玩家竞争?让玩家与AI或环境对抗。例如,让一名玩家控制赛车,另一名玩家控制武器/武器。或者尝试使其成为团队竞赛-在这种情况下,适当的团队组成可以自然而无缝地解决问题。
Frax 18-3-24

Answers:


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对接会

如果您可以在玩家身上保持最新的技能指标,那么您就可以创建一个可以对付具有类似技能的人的系统。

当然,这可能会导致饥饿(并且我的意思是玩家无法参加比赛,因为没有比赛可用)并且不会在沙发上玩游戏。

我相信这不会解决您的特殊情况,因此,我将不再详细说明。

障碍

我会抱怨任何基于球员技能的让球系统。我相信巴林特会尽我所能表达这个问题。话虽如此,如果在玩家自愿上,任何一个方向的障碍都是可行的。

也就是说,如果玩家进入菜单,他们在菜单中选择自己想要的让分,而他们都意识到了这一选择,那么选择就可以了。这在与家人或朋友一起进行长沙发游戏时特别有用,因为他们会彼此认识,并且-在有动机的情况下–他们会找到一些使每个人都觉得有趣的游戏环境。

※:也就是说,如果他们想要的是赢得比赛,而不是进行良好的比赛,那就会出错。

就像我说过的那样,让位(只要由玩家自己决定)就会在两个方向上起作用。也就是说,要么让“好”玩家变得更难,要么让“坏”玩家变得更容易。但是,我愿意为“坏”玩家简化事情,因为...

赶上力学

您可以提升落后的玩家(无论技能得分),以帮助该玩家回到比赛的前列。毕竟,当玩家在赛道附近时,游戏变得更加有趣。

传统的例子是Mario Kart。在游戏中,落后的玩家将获得更好的力量提升,这将使他们赶上领先的玩家。

您可能对橡皮筋的概念感兴趣。我们称之为适应事件以适应玩家表现的想法。在Wikipedia上了解有关动态游戏难度平衡的方法的更多信息。

解决问题

他们都患有脑瘫,因此在使用操纵杆时会严重受到痉挛的影响

也许解决方案只是使输入平滑。您可以:

  • 如果操纵杆突然移动,请忽略该操作。
  • 将操纵杆输入设为目标角度,但限制方向可以改变的角速度。
  • 现实生活中的现代汽车已经可以根据汽车当前速度调节输入的灵敏度,您也可以做到这一点。

非对称游戏

Nintendo Land的Mario Chase是非对称游戏的一个很好的例子。

我也将从障碍方法开始。但是,不是通过给玩家一些优势或劣势,而是通过提供不同的输入机制※,并将其设置为可选。

※:这并不意味着要创建或使用其他输入设备-但是,我承认这样做很有用,我也承认这可能是不可能的。当我说输入机制时,我指的是游戏解释用户输入的方式。

对于第一人称射击游戏,请考虑自动瞄准的效果...它可以使那些以微妙动作挣扎的玩家享受游戏的乐趣。但是,它没有提供提高运动技能的手段。相反,我建议以下内容:

  1. 玩家瞄准他们想要的总体方向
  2. 然后,游戏将更改为瞄准模式,在该模式下,他们可以微调方向。瞄准模式可以通过以下方式帮助玩家:
    • 放大
    • 灵敏度较低
    • 紧扣重要目标
  3. 玩家射击(或退出瞄准模式)。

我建议您为赛车游戏做类似的事情。让人们选择大致方向,然后微调并应用更改。这意味着在转弯时,他们会提前在转弯的大致方向上更改模式,然后在到达曲线时对其进行微调和应用。实际上,您可以让游戏适当地逐渐应用转弯,毕竟,应用转弯的结果不应该是使汽车进入圆形路径。

我对听到有这种模式的游戏记忆犹新,但一直找不到。

这种方法的好处是,它是一种种类上的差异,但是我承认这只是一个粗略的草图,我不能保证它会起作用。如果您采用了这种想法或任何其他类似的想法,那么您将不得不从玩家那里获得反馈并对其进行迭代。


您是否考虑过制作其他游戏而不是赛车游戏?我认为您的目标是帮助这些人,也许其他类型的游戏会更轻松地帮助您达到所需的平衡机制。我可以建议“枪杀他们”吗?-我坚信合作游戏会更适合您。


附录

您可能也对无与伦比完美不平衡副驾驶模式同伴模式遏制效应感兴趣


1
您添加了许多有价值的信息,对此我深表感谢。您对游戏类型选择的评论,此赛车游戏是游戏平台的功能。合作社设置也会有不同的游戏模式。为此,“ shoot'em up”可能非常有趣。如果我们考虑一个“坏人”和“好人”的游戏。我认为在某些情况下,提高技能水平仍然是有益的,例如,如果一个好的球员为球队收集所有积分,那么坏的球员可能会觉得自己对球队的得分没有贡献。
Daniel Robotics

2
@DanielRobotics是的,要解决这个问题以及许多合作游戏,您仍然需要保持平衡。但是,让玩家处于彼此帮助的情况下,可以采取不同的让步方法。混合使用非对称游戏理念,您可以做的事情有,让两个玩家拥有一艘飞船,一个玩家射击主要武器并避开障碍物,而另一个则射击炸弹或导弹并控制他们的打击位置。您也可以从MMORPG中汲取灵感,并在两人游戏中使用坦克/战斗机和支持/治疗师类的概念,等等……
Theraot

《极限竞速》是一款赛车游戏,具有很多级别的玩家辅助功能。它可能是有用的启发。

@Theraot我喜欢soot'em的想法,它是最终的烟囱扫除模拟器
管道

2
值得一提的是Real Racing 3,它有几种控制赛车在赛道上的控制方式:在不同程度上,仅需要操纵的玩家就可以进行制动和加速-这种方法(或相反的方法) ,玩家只需控制加速度即可),而无需精细的控制技能即可为玩家提供赛车体验[ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls]。我发现这是一种学习曲目的好方法,同时又能很好地控制驾驶的各个方面,同时又很有趣。
肯德尔·李斯特

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都不是好事。如果只是给对手加分或使你变得更糟,为什么还要努力变得更好呢?如果仅由机会决定谁获胜,您也可以制作一个赌场游戏。

这也使优秀球员的进步可能性降低。如果他们甚至连尝试都没有动摇对手,那么他们就不会得到任何反馈。

不要让坏玩家与好玩家对战。创建某种自动排名系统,让好玩家与其他好玩家对战。


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乔什(Josh)

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您的特定情况是允许一个或多个患有脑瘫的玩家与其他没有这种状况的玩家之间进行有趣的竞争游戏。您提到主要的缺点是震颤,它会通过降低操纵效率来影响玩家。

也许您可以实现一种游戏机制,该机制可以模拟玩家的震颤/失控,并且通常以一种令人信服的方式,对稳定的玩家产生的影响要大于不稳定的玩家。例如:如果比赛中的每个人都以非混乱的方式开车,来自无主之地的敌人会不会很喜欢?也许他们会试图“鼓励”赛车手在驾驶中变得更加有趣。目标是采取一些可能被视为不利的措施,并将其纳入游戏的一部分。挑战而不是障碍。老实说,我不知道这种策略有多可行-我只是把这个想法抛诸脑后。

另一个想法是处理每个玩家的输入,并提出一个“稳定的配置文件”。给定比赛中最不稳定的配置文件可用于自动将模拟震颤引入其他玩家的输入中。这将在不利方面产生直接的关联。这也是机器学习中一个非常有趣的实验。


2
那本来是我的主意。如果有可能在某人出现痉挛时识别输入模式,则游戏可能会跟随玩家,并在其输入模式不包含痉挛的玩家手中引入某种外部原因,以引起相同行为-附近的地震或随你。
Gnudiff

1
您可以创建游戏的pre-alpha版本,并在患有脑瘫的测试对象上录制视频和玩家输入,以便您了解什么是痉挛,什么不是痉挛。然后编写一个算法,处理输入事件流,并尝试预测是否发生痉挛。针对视频结果进行测试,并逐步提高到可以接受的准确度阈值之内。机器学习在此过程中可能会有所帮助,但我不确定。值得一提的是,您可能需要进行一些数据输入才能将视频隐藏到时间轴上
-cwharris

如果您需要游戏中的“不稳定”转向理由,则可以说这是地震,或者比赛是在火山边进行的。
Logan Pickup

6

在开发用于街机式赛车游戏的AI时,通常的设计原则是专注于AI,这会给领先的AI带来劣势(降低速度),给落后的AI带来优势(加速),从而使所有玩家( (虽然这将是1个人类玩家和多个AI玩家)。当AI稍微领先于玩家时,则消除了AI的劣势,因此玩家仍必须尝试获胜(并获得获得胜利的情感奖励)。

差异只是相对的,因此无论是领先的AI处于劣势还是落后的玩家被赋予优势,竞争经验并没有太大差异。重要的是平衡它,因此仍然需要技能。奖金/奖金的重点应该是缩小技能差异,而不是消除差异,然后游戏仍然会很有趣,并且这将是一场封闭比赛,任何人都可以根据比赛的进行获胜。

因此,对于是将技能降低给技能较高的玩家,还是将奖励降低给技能较低的玩家,我建议使之成为游戏本身的一个因素,而不是玩家历史上的赢/输。

当您平衡技能并且更好的玩家将游戏的一半输给较差的玩家后会发生什么,他们的技能等级会降低,而技能较差的球员却会增加吗?如果1/5的玩家继续玩5/5的玩家,并且得分为50/50,那么两个玩家的技能等级会调整为3/5吗?那他们就不会再有优势了吧?

这些技能是根据历史上的得失而动态的,还是会在玩第一场比赛之前就设置好且永不改变?

如果做得正确,您可能会找到一个平衡点,但我建议您将游戏机制设计为:领先玩家受到轻微惩罚,落后玩家获得可以激活的速度提升。您可以通过一种对玩家来说并不明显的方式来做到这一点,例如更快地建立尾随玩家的助推杆,以便他们能够更频繁地进行助推等,而领先玩家的操控,加速曲线和顶部速度可能会略有降低,然后随着比赛过程中玩家之间的距离越来越近,差异变得越来越小。

通常,这种使比赛保持紧张的方法不仅对您的情况有益,而且是好方法。有很多技能的人,或者某人可能会倒霉而早早崩溃,而且近距离比赛总是很有趣。

除了这些平衡问题之外,还应设计游戏,使其趋于接近比赛。例如,是否会因为15分钟的等待时间让直升机来接送他们的汽车并把它放回赛道而在边界上奔跑而受到严惩?还是他们会撞到一边,并因为他们的失误而只得到很小的减速?


是的,有些旧的橡皮筋会很有效。欢迎来到该网站。和往常一样,我指点您前往游览
Theraot

6

如FFN在评论中概述的那样,如果问题仅是关于奖金或恶意的问题,那么奖金就是要走的路:

由于您的系统对玩家是隐藏的,因此这可能无关紧要,但是在角色扮演世界(每个人都可以看到奖金和惩罚)上达成共识,到目前为止,给予奖金是更好的选择。如果您阻碍了一个好的球员,他会被欺骗,因为您因为他的出色而受到惩罚,而他没有做错任何事情。相反,如果您帮助陷入困境的玩家,那么既可以增强他的能力(感觉很好),又可以使比赛场地更加平衡。现在,较差的球员有机会获胜并感觉良好,如果更好的球员获胜,胜利就更甜蜜。– FFN

理想情况下,奖金不仅仅是改变汽车的统计数据,而是更可控制的事情,例如更快地冷却用户可激活的特殊能力。如果汽车的速度和加速度每周改变一次,用户可能很难适应汽车的性能,因此这是可以避免的。

我的建议是超越奖金和恶意。有一些选择。

  • 在赛车游戏中,如果所有玩家都获得了较慢的赛车,则较差的玩家的不良表现往往会更差,这主要是由于致命事故的发生频率较低。
  • 自动刹车(在转弯前将速度降低到“自杀”以下)或自动/手动挡等功能可以并且将对熟练和新手玩家产生不同的影响。
  • 一些赛车游戏具有领先于汽车的内置缺陷,例如,用户发射的制导导弹或雷击首先发现了汽车(IIRC Mario KartBlur),或者在汽车上召唤厄运的能力。前面的音轨(瞬间)。
  • 穿越十字路口的NPC汽车是隐藏玩家优惠待遇的好方法。
  • 一些赛车/格斗游戏涉及很大但不太明显的机会元素,这使较弱的玩家偶尔可以获胜。我想到的是原始的卡马格登(Carmageddon),第一回合在第一回合被后车撞坏的情况经常发生。
  • 诸如Flatout中的替代游戏模式也使较弱的玩家有机会得分在此处输入图片说明在此处输入图片说明

4

巴林特给出了一个很好的答案,我想补充一下为什么会这样。

您会发现,在许多游戏中,您建议的这种数量变化不能很好地替代打法上的质的差异,尤其是您建议的广泛/清扫/不合理的方法,以及建议的程度。它往往会过度杀伤那些在比赛关键方面受到不公平限制的优秀球员,或者往往不足以解决使他们在比赛中非常有效的问题。至少从1980年代初开始就尝试过这种全盘让步系统,而且很少能证明它是一种有用的方法。如果在游戏机制的有限区域中非常有选择地应用游戏,例如将菜鸟FPS玩家的生命值乘以中等程度更好的玩家的两倍或三倍,则可能会很有用。

平衡这种粗暴的平衡尝试几乎不可能跨越人类技能的所有差异。因此,再次如巴林特(Bálint)的建议,通过公认的技巧将玩家与其他玩家进行对战。

可能的解决方案

为了仔细限制您按照建议使用奖金/罚款的位置...

我可以建议一种评估游戏风格的智能方法,并相应地支持键值。例如,如果发现玩家对转弯的需求反应太慢,请尝试给他们一些先发制人的提示,即他们需要开始转弯,而其他人则不会。

在《毁灭战士》中,使用了类似的系统来克服无法向上或向下看的限制-如果当前十字准线位置上有敌人向上或向下,则游戏会自动向上或向下瞄准,从而使游戏更加轻松要玩游戏,没有人会担心垂直控制(这一点特别重要,因为它最初只是用键盘来控制的)。

这可能需要设计事物,以适应在每个玩家的技能薄弱点上收集的数据。


我同意您的看法,在“正常”情况下,这种方法不是有效的解决方案。但是在这种特定情况下,实际上是要求非熟练选手与熟练选手比赛,因此必须采用某种平衡方法,以便不良选手不会一直放松。
Daniel Robotics

@DanielRobotics我确实提供了一个替代方法,该方法对于选择和限制您何时何地应用非常严格,甚至在FPS游戏中提供了一个示例。也许可以帮到您。最终,您不必喜欢我在说什么,但这来自残障系统的数十年经验。因此,请告诫自己
工程师

既然您提出了这种替代方法,那么这很有意义,谢谢您,您是否遇到过使用该替代方法的游戏?
Daniel Robotics

@DanielRobotics地震,虚幻。高尔夫球。棋。桥。应用方式必须适应游戏的动态。
工程师

1
@DanielRobotics当然,这不仅与提示有关,还在于评估您的所有游戏数据,以便您可以对玩家的游戏方式做出安全的假设,然后支持各种关键值(例如汽车生命值)或提供提示。
工程师

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自团队运动开始以来,赔率制造商就一直面临这个问题,他们设计了一个简单的解决方案:

击败传播

由于两个技能水平之间的差异,目标不是首先到达终点,也不是获得最高分。它的传播范围要大于系统需要赢得的范围。在具有计分系统的游戏中,这很简单-您需要以X点击败对手才能“赢得比赛”。如果您的得分高出X点,您的对接会评分将上升0点,如果得分少于X点,则对接比赛等级将下降。

在赛车游戏中,您必须在一定时间内击败对手。您可以通过为弱者提供领先优势来做到这一点,但这听起来像是一种惩罚(尽管这样做会带来更令人兴奋的结束,因为理论上他们同时到达终点。)您也可以从开始同时期望强者排名第一。然后,弱者必须确保自己在点差用完之前完成比赛。

在死亡竞赛中,这将是困难的。您可能会说您需要在剩余X数量的生命值上获胜。就像赛车一样,这类似于让分。

归根结底,您无法从不公平的斗争中赢得公平的斗争。我下象棋,并连续5次在“与朋友同行的国际象棋”上击败了一个人。他再次向我挑战。在整个游戏中,我完全不动我的女王或白痴就击败了他。除非我变得超级醉汉并扮演他,或者不让他学习他的keester,否则这个家伙永远不会在国际象棋上击败我。只有施加一些人为的限制(也许下次我只得到1个主教和2个骑士...可能仍然会击败他...无论如何),我们才能够做到这一点。


或者,可以根据对手的实力和在回合开始时选择的任何障碍调整胜利的奖励。如果升级所需的经验值数量成倍增加(这在许多游戏中很常见),那么在与较弱的玩家对抗时不选择让分的玩家的升级速度将非常缓慢。
超级猫

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重新构架问题

在您所描述的大多数1v1游戏中,目标是首先达到终点,或者以其他方式做到最好。如果你做得比别人更好,那你就赢了。那种竞争是一种尝试和真实的方法。如果您要进行调整以使每个人都赢得50%的时间,则需要有不同的心态。如果比赛是在我和另一个人之间进行,无论我多么努力,我总是会准确地赢得50%的时间,无论我打多少沙袋,我仍然会赢得50%的时间,感到厌倦。

游戏需要改写为更多与自己的战斗。我总能变得更好。我可以随时改善。如果我碰巧和残疾朋友一起玩同一个游戏,那就更好了!我仍然需要保持“获胜”的目标,以保持对游戏的情感依恋,但我需要将其与更深层次的游戏脱钩。

我的方法是从一个简单的赛车游戏开始,首先获得终点。然后,随着时间的流逝,尝试鼓励玩家进行一些活动,减少彼此之间的对抗,而更多地对抗自己和环境。也许添加一些小目标,例如尝试在游戏中的每一次跳跃中做到完美的720滚滚,只有在这是对技巧的很好考验时才给予人们。也许对于技能较低的人,您可能只给他们一个360的目标。在任何给定的比赛中,切勿给两个玩家相同的测试。也许一个玩家必须精确地执行720s,而另一个则因为尽可能多地在角落移动而获得荣誉。这使得最终比赛时间的可比性降低了,因为两位选手在整个比赛中所做的事情略有不同。

如果您可以说服他们开始以这种方式思考,那么您就可以开始玩pareto-optimality游戏。为您的车辆提供“升级”,使其更适合于小型游戏,但可能会对比赛时间产生负面或正面影响。也许有一个升级的差速器更适合漂移,但碰巧会降低加速度或同样令人发疯的东西。

剩下的关键是聆听玩家的声音。了解他们在“挖掘”迷你游戏中有多少。如果他们真的不喜欢他们,您可以在不降低玩家快乐度的情况下,通过算法平衡最终冠军,而不会降低玩家的满意度,因为他们并不关注比赛的胜利者。如果他们不做任何小型游戏,而只是竞速玩金属游戏,那么在没有玩家注意和拒绝玩的情况下,您将无法进行这样的优化。在这种情况下,您需要吸引他们玩迷你游戏。选择对最终比赛影响不大的小游戏,然后提供这些小游戏。提供少量奖金,如果您的比赛时间缩短您可以正确地制作小型游戏(例如提高速度或什么都不做),以使其对游戏产生兴趣。一旦您发现他们正在玩迷你游戏,您就可以尝试通过提供更多有趣的技能游戏,使他们脱离“赢得比赛”的资格。


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您要的是不可能的,并且结局很差。

最大的问题是隐藏的,长期状态的调平效果。这些将是可测试的,因此玩家会注意到。例如,如果玩家在不登录/注销其个人资料的情况下意外或有意地切换了控制器,他们将立即注意到。请参阅Ryanfae Scotland的评论:

请不要让玩家完全隐藏这个秘密优势。我可以看到您在做什么,为什么要这么做,您的心在正确的地方,但是您能想象如果有人最终找到了他们真正擅长的游戏,可以击败他们的非游戏者,那么灵魂将被摧毁吗?残障人士,以及(在他们眼中)才华横溢的兄弟,然后才发现游戏给他们带来了不公平的优势,因为他们真的很烂吗?我认为找出答案将是令人心碎的

相反,如果您想做这样的事情并使它起作用,请遵循“ Mario Kart方法”。不要暗中记录和回应长期的比赛习惯和结果,而要提供领先优势,立即可见的风险和落后优势。如果您的残障可能严重削弱一个玩家有效控制游戏的能力,那么您可能想要使效果比《马里奥赛车》更明显。但是请注意不要使它们变得“容易玩”,并且无论您做什么,都不要试图检测出痉挛或您认为可能揭示谁是残疾玩家的其他输入。。除非身体健壮的球员被称为友好和善解人意,否则您必须假设会有恶意球员模仿/嘲笑残疾球员的打法以获得优势,这对我来说是一件非常不容易的事情经验。


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奇怪的是,领先优势的即时可见风险和落后优势的明显优势很好地反映了1对1周期赛车的情况(在赛车场中的那种)–一种常见的策略是在落后方面保持领先比赛的很大一部分,并尝试在快要结束时超越。看着有点痛苦...
威尔·克劳福德

2

根据我阅读帖子的方式,游戏的目的(首要)是使双方都玩得开心。我提出了一个额外的目标,即帮助挑战较少的玩家感受到挑战较大的玩家将遇到的一些困难。

残障/增强能力基于其他玩家的能力。

假设您可以确定“完美”奔跑的路线,则可以确定玩家偏离此完美程度的程度。我们将其称为“漂移”。然后,您可以调整控件以模仿对手在比赛中通常会有的漂移。

您如何记录这种漂移将取决于您的游戏设计。一种方法是查看关键点(曲线,狭窄的道路,障碍物),并找出玩家离理想线有多远。另一种方法是记录整个运行过程中的平均偏差并找到最终平均值。

说,根据过去5场游戏的平均值,PlayerOne通常会下降30点/像素/英尺/(无论采用何种度量),而PlayerTwo通常会下降10点/像素/英尺。在面对面的游戏中,PlayerOne将经历向完美线的“拉”,而PlayerTwo将经历远离完美线的“推”。此推送的数量和确切的方法特定于游戏。

您特别提到,有时候挑战更大的玩家可能会有突然的抽搐动作。这些过度反应也可以记录下来,并在两侧进行调整。如果PlayerOne在一次典型的跑步中将这些突然偏差的平均值(例如)平均为3,则可以将其记录下来。在进行下一次试运行时,游戏可以观察到偏离完美的突然偏差,并(暂时)忽略(或最小化)该类型的输入,从而使该人向完美线的方向拉回(平均)多达3次。 。此外,PlayerTwo可能会突然出现偏差,使他偏离完美路线,以模仿PlayerOne会遇到的挑战。游戏中的解释是“阵阵大风”(也许甚至会增加声音效果?)

通过用户测试来调整“推”和“拉”对于平衡游戏并且对于任何一种类型的游戏者来说都不会过于挫败很重要。

还应意识到,如果有两个球员的平均偏差相同,则计算将导致对其中一个都没有校正。这仍然会自动保持比赛水平。


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不同类别

您的游戏是对称平衡的,这会导致更好的玩家获胜。一种解决方案是创建不同汽车的类。上课不需要太多技巧,也不会真正惩罚玩家。并创建难以最佳利用和/或对技能错误进行更严厉惩罚的基于技能的课程。

这也会产生不利于您的情况的副作用:“熟练”玩家只能在一个或几个班级中变化熟练。如果您使某些班级相对于某些其他班级具有优势,而导致该组合获胜的机会为50-50,那么您将更接近目标。熟练的玩家要么选择自己的汽车,要么选择自己不擅长的另一辆汽车。无论哪种方式,好玩家都会受到挑战,而较差的玩家则有真正的机会。

所以上课似乎很棒吧?有一个主要的缺点:创建这样的系统很困难,而正确地创建它更困难。这将需要大量的思考和创造力,并且永远不会是完美的。此外,您还必须通过汽车解锁系统来防止新玩家使用非常困难的汽车。而且我敢肯定,我会错过或未想到的其他缺点和优点,这些缺点和优点可能会在该遮篷的注释中指出,但是只要有奉献精神,您就可以克服或减轻这些问题。


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科特·阿蒙(Cort Ammon)的答案触及了与自己最好的对手比赛的想法,但我想进一步介绍一下。它的成功将取决于“竞赛游戏”主题对您的项目的重要性。

一个例子是追逐游戏,而不是竞赛游戏。领先的汽车具有领先优势,但速度较慢,并且可以由选择的任何人玩(假设它是一群友好的人,则首选由最强的玩家选择)。追逐车速度更快,但是由于是由技能较低的玩家驾驶的,因此在确定的时间内不会追赶,但是由于追逐车的优势,最终应该追赶。领先汽车的分数是逃避被抓住或超越的时间。追逐车的得分是相反的。在多个游戏中,两个玩家都可以尝试提高彼此的得分。无需设置基准,因为玩家可以自己完成。

仍然与赛车相关的类似游戏风格是,让一些玩家沿着赛道相反,故意与即将来临的赛车相撞,并适当地得分。这不应该使痉挛程度如此之高的球员受到不利影响,因为痉挛会使对面的运动员更加难以预测即将到来的赛车的轨迹并避免/击中。

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