对接会
如果您可以在玩家身上保持最新的技能指标,那么您就可以创建一个可以对付具有类似技能的人的系统。
当然,这可能会导致饥饿(并且我的意思是玩家无法参加比赛,因为没有比赛可用)并且不会在沙发上玩游戏。
我相信这不会解决您的特殊情况,因此,我将不再详细说明。
障碍
我会抱怨任何基于球员技能的让球系统。我相信巴林特会尽我所能表达这个问题。话虽如此,如果在玩家自愿上,任何一个方向的障碍都是可行的。
也就是说,如果玩家进入菜单,他们在菜单中选择自己想要的让分,而他们都意识到了这一选择,那么选择就可以了。这在与家人或朋友一起进行长沙发游戏时特别有用,因为他们会彼此认识,并且-在有动机的情况下–他们会找到一些使每个人都觉得有趣的游戏环境。
※:也就是说,如果他们想要的是赢得比赛,而不是进行良好的比赛,那就会出错。
就像我说过的那样,让位(只要由玩家自己决定)就会在两个方向上起作用。也就是说,要么让“好”玩家变得更难,要么让“坏”玩家变得更容易。但是,我愿意为“坏”玩家简化事情,因为...
赶上力学
您可以提升落后的玩家(无论技能得分),以帮助该玩家回到比赛的前列。毕竟,当玩家在赛道附近时,游戏变得更加有趣。
传统的例子是Mario Kart。在游戏中,落后的玩家将获得更好的力量提升,这将使他们赶上领先的玩家。
您可能对橡皮筋的概念感兴趣。我们称之为适应事件以适应玩家表现的想法。在Wikipedia上了解有关动态游戏难度平衡的方法的更多信息。
解决问题
他们都患有脑瘫,因此在使用操纵杆时会严重受到痉挛的影响
也许解决方案只是使输入平滑。您可以:
- 如果操纵杆突然移动,请忽略该操作。
- 将操纵杆输入设为目标角度,但限制方向可以改变的角速度。
- 现实生活中的现代汽车已经可以根据汽车当前速度调节输入的灵敏度,您也可以做到这一点。
非对称游戏
Nintendo Land的Mario Chase是非对称游戏的一个很好的例子。
我也将从障碍方法开始。但是,不是通过给玩家一些优势或劣势,而是通过提供不同的输入机制※,并将其设置为可选。
※:这并不意味着要创建或使用其他输入设备-但是,我承认这样做很有用,我也承认这可能是不可能的。当我说输入机制时,我指的是游戏解释用户输入的方式。
对于第一人称射击游戏,请考虑自动瞄准的效果...它可以使那些以微妙动作挣扎的玩家享受游戏的乐趣。但是,它没有提供提高运动技能的手段。相反,我建议以下内容:
- 玩家瞄准他们想要的总体方向
- 然后,游戏将更改为瞄准模式,在该模式下,他们可以微调方向。瞄准模式可以通过以下方式帮助玩家:
- 玩家射击(或退出瞄准模式)。
我建议您为赛车游戏做类似的事情。让人们选择大致方向,然后微调并应用更改。这意味着在转弯时,他们会提前在转弯的大致方向上更改模式,然后在到达曲线时对其进行微调和应用。实际上,您可以让游戏适当地逐渐应用转弯,毕竟,应用转弯的结果不应该是使汽车进入圆形路径。
我对听到有这种模式的游戏记忆犹新,但一直找不到。
这种方法的好处是,它是一种种类上的差异,但是我承认这只是一个粗略的草图,我不能保证它会起作用。如果您采用了这种想法或任何其他类似的想法,那么您将不得不从玩家那里获得反馈并对其进行迭代。
您是否考虑过制作其他游戏而不是赛车游戏?我认为您的目标是帮助这些人,也许其他类型的游戏会更轻松地帮助您达到所需的平衡机制。我可以建议“枪杀他们”吗?-我坚信合作游戏会更适合您。
附录
您可能也对无与伦比,完美不平衡,副驾驶模式,同伴模式和遏制效应感兴趣。