如何使4X游戏中的后期游戏更加精彩?


37

我最近玩了很多不同的4X游戏(例如,《文明》系列,例如eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate),并且注意到其中大多数都遭受相同的问题:一旦一名玩家的能力大大超过其他人,那个球员几乎无与伦比。主导角色比其他角色拥有更多的资源。而且,该玩家在研究方面具有显着优势,这意味着其他派系很快就会落后于技术,从而为功能强大的玩家提供了更多工具,而这些功能较弱的派系无法应对,因此使他们的游戏更加轻松。

在此阶段,很明显,该玩家将不可避免地获胜。但是,游戏通常不会在这里停止。它持续了几个小时,而优势玩家又一次将所有较弱的玩家逐一淘汰。这对他们没有挑战,因为它们功能强大得多。因此,游戏的这一阶段对每个人来说都是沉闷而无聊的工作。主导玩家将他们的单位从一个敌人的基地/城市/星球转移到另一个敌人,他们知道只要他们避免了一些容易避免的错误,他们在那里遇到的任何东西都不会阻止他们,而其他玩家则无奈地沮丧地注视着他们,而没有任何办法来阻止他们消亡。

如何设计4X游戏来避免这种无聊而乏味的残局?


2
因此,您的问题归结为“我们如何阻止某些玩家打得太好?”

4
@AlexM。并不是的。即使两个玩家同样擅长4x游戏,游戏也不可避免地会在某个时候向玩家倾斜。该玩家现在将获得一点优势,然后慢慢变成很大的优势。即使很明显谁会赢,游戏也会继续进行数小时。
菲利普2014年

16
一旦达到平衡,为什么不让玩家更快地真正获胜呢?
塔娜·布里姆霍尔

4
这也是在boardgames.stackexchange.com上的一个很好的问题,您可能会从一个完全不同的方向获得见解。
2014年

2
您甚至可以平衡具有“傲慢”特征的清理工作,该特征随着您变得更强大而增加,并减少了识别优质清理工作的可能性。这将是一种游戏技术均衡器。
uliwitness 2014年

Answers:


36

这是一个很难客观回答的问题,但是我将尽力为您的问题构建解决方案,而不用猜测:

您将当前问题描述为对一名玩家的竞争的终点,因为该玩家变得过于强大。但是请注意一件事:玩家通过结合在游戏中的平衡而变得强大,因此,您可以完全更改此平衡,或者仅针对此游戏状态更改“规则”。

第一个选择可能不是您想要的,因为早期的游戏并不属于您的评论,并且似乎提供了有趣而令人兴奋的游戏玩法。另外,很难仅针对此方面构建整个游戏平衡的变化。

因此,让我们看看我们如何仅针对游戏的这种状态设置规则。我们需要找到一些东西,通过使他们的生活更加艰难或通过支持其他球员来“惩罚”过分的球员。我为您提供了一些适合以下说明的示例:

  1. 作弊。许多游戏使用“随机”事件将生活和变化带入世界。其中一些是有益的,而某些则不是。例如:《模拟城市大灾难》或《全面战争中的蒙古入侵》。许多游戏都有灾难,可能给玩家带来更多挑战。您也许可以通过更多的灾难来“随机”挑战领先玩家。但请注意,在《模拟城市》中,旋风摧毁美丽的城市可能是完美玩家面临的唯一挑战,但同样令人沮丧。

  2. 相似但更可预测的事物可能最终更好地保持乐趣。您不仅可以增加许多城市的控制权并成为最发达的国家,而且还可以插入出现的新问题。大城市更容易传播疾病,大国更难控制,更多革命发生,许多军队的成本可能暴涨。这些问题尤其能够惩罚那些没有适当准备就迅速扩张或探索的玩家。

  3. 对于您的暴君来说,没有其他球员可以挑战。可怕的情况,尤其是对于其他玩家。根据我自己的经验,我可以说人类可以非常小心地避免这种滚雪球般无可争议的玩家。每次我玩“风险”之类的事情时,要做最强大的玩家不仅是我的任务,而且看起来我在做坏事。因为如果您显然是赢得比赛的候选人,那么其他人将开始共同努力并使您失望。即使您领导董事会,这仍然可能对您构成威胁。全面战争:幕府将军2使用了这项技术,但完全过时了。在该游戏中,如果您控制着大量领土,那么每个战队都会击败您,如果您不准备在这种情况下快速获胜,那么您经常会永远失去胜利。外交停止为您服务。

  4. 我的最后一个想法是唯一的一种:支持其他玩家。许多4X游戏都有中立派系,这些派系将被征服或使用。尽管其中有些人肯定希望与董事会中收入最高/功能最强大的玩家合作,但有些人可能会不满于普通玩家,认为这种想法被超越了,并可能开始以新的方式与较小的国家合作,甚至自愿成为他们的一部分。

多种技术组合可以帮助您平衡游戏。但是请注意,游戏需要终结,您可以永久延长游戏或使其更有趣,但是如果结果始终与以前相同,或者您完全破坏了成为最强大游戏的乐趣,则可能刚刚造成了新的问题。

仍然,我认为您保持挑战的想法还不错,也许您甚至使独自获胜并提高外交价值变得“不可能”。


1
可能有用的另一个想法(尽管本身并没有那么多)是原始成本。太阳帝国的罪恶有舰队规模限制,每艘船都消耗一定数量的“食物”限制。它起步很低,因此您的舰队很小且很弱,但是“维护”舰队的成本也很低。由于您花了很多钱来增加该大小,因此您还必须将大部分收入(占您每秒收入的百分比)用于维护。比赛后期,每个人都可以达到该上限,但是在剩下的比赛中,每个人都将付出其收入的60-80%(不可逆转)。
瑞安

19

就平衡而言,竞技游戏通常可以分为以下三种类型之一:

  1. 积极的强化:当一个玩家获得的收益要比另一个玩家小时,该优势使该玩家拥有更大的优势,这给该玩家带来了更大的优势,依此类推。这种方法的优势在于,游戏一开始往往趋于平稳,而一旦一名玩家领先,游戏很快就会结束,从而最大程度地减少了无聊的最终游戏。这类游戏包括摔跤和星际争霸。
  2. 中立强化:当一个玩家获得的优势比其他玩家小时,该优势不会影响游戏机制。这种游戏通常被构造为“首先达到'n'分”,例如在FPS死亡竞赛游戏中,或者为玩家提供“健康标准”,例如在格斗游戏中。拔河比赛就是这类游戏的另一个例子。中立游戏可能会很漫长,来回频繁,或者一侧长时间处于失败状态,而不会完全达到失败的门槛。
  3. 负强化:当一个玩家获得的优势比另一玩家小时,该优势便成为对他们的惩罚,使他们变得更弱,其他玩家变得更强。这种游戏往往会持续很长时间(通常是无限长),因此通常需要一些外部结局条件。通常是预设的持续时间。马里奥·卡丁车就是一个典型的例子,后排的球员比前排的球员有更好的皮卡和更快的驾驶速度。这种方法的优点是,当游戏结束时,您很可能最终将玩家分组在一起。如果您的玩家具有相似的技能水平,那么没有人应该领先,这将使结局令人兴奋。

在4倍游戏中,您最有可能采用正强化。您想要一个已经领先的玩家在其他玩家中处于优势。一旦优势变得足够大,您就希望游戏迅速结束。(我认为围绕其他两个强化模型之一设计4X游戏会很有趣,但这可能不是您想要的)

如果您倾向于长时间漫长而乏味的游戏结束阶段,则意味着您没有得到足够的正面增强来压倒对手并使游戏结束

克里斯·克劳福德(Chris Crawford)1990年发行的《全球困境:枪支或黄油》是一种提供更好的积极强化的有趣方法,该方法建立了自己的经济体系,使花在某物上的钱翻了一番,使产出量翻了两番。例如,如果1000美元购买了一辆战车,那么2000美元购买了四辆战车。4000美元购买了16辆坦克。8000美元购买了64辆坦克。(请注意,在“枪支或黄油”中,您的钱必须在每个回合中全部用完;您不能在两个回合之间“节省”)

这意味着,如果您获得的生产能力超过其他玩家,您将很快能够利用经济优势转化为巨大的军事优势,从而使游戏迅速而令人兴奋地结束。

还值得注意的是,在4X游戏(和其他领地游戏)中,您玩的地图越大,则需要进行更积极的增强才能及时结束游戏。如果您不想在游戏中添加很多额外的正面强化,您可能会发现,仅减小地图的大小会使内容更加令人满意,而无需对游戏进行任何其他更改。


18

我认为,解决此问题的方法是使胜利条件与生产技师脱钩。

举一个很好的例子,查看棋盘游戏Eclipse。您可以为研究技术和建造整体而得分很多。独石不会给您任何东西,只有分数,而技术不会直接给您任何东西。在平常的征服和战斗中,您也可以获得积分,但是偷偷摸摸的玩家可以避免冲突,但仍然可以得分。

当然,这也可以与游戏的持续时间配合使用:9回合。在军事玩家可以完全摧毁所有非战斗玩家的物品之前,游戏被迫结束。

因此,如果您要制作4倍电脑游戏,我会说尝试使用类似的原理。游戏的结局并不是通过彼此征服来定义的(例如《文明》中的半人马座胜利条件或固定时间),并且有多种方法可以取得胜利而不仅仅是征服和战斗。


4
+1谁还没有经过艰苦奋斗的“文明”游戏,当其中一个突然在文化上获胜或发射太空飞船时,还剩下几个小文明要征服?在简单的游戏中不会发生这种情况,但会使较高的难度难以预测。

1
+1我将要提到Eclipse,它展示了我所见到的解决此问题的最佳方法。如果发问者想要一种简单的方法来检出它,则可以在iOS上使用。
Bob Tway

@JonofAllTrades我还没有。OTOH我也禁用了那些胜利条件,因为它们使我无法享受比赛的乐趣。
Dan Neely 2014年

6

在像自然一样的相当混乱的系统中,您经常会发现,当一件事上升为系统中的主导力量时,系统会发生变化,并且不可避免地会有其他反应来对付这种情况-它可能会变得更强大,但也可能会变得更强大。创造新的东西。

我使用国家一词,但是它可能是关于任何团体实体的游戏。

现实世界的例子

我能想到的一个例子是公司,它是竞争和工会。

在一家公司成为市场主导力量的情况下,另一家公司通常会迎接挑战,在研发方面投入更多资金,并试图提高竞争力。这些公司将在市场以及与员工之间进行竞争,从而获得更好的工资和奖金待遇等。但是,在这种情况下无法奏效且公司与员工之间的竞争不够充分的情况下,工会的机会就会增加。创建可以增加。

现在,这是该情况的非常基本的摘要,但是我觉得它类似于这种情况...

机械师的申请

在最后一局中,没有哪个国家拥有良好的竞争优势。在这种情况下,公司确实倾向于合并。因此,要使最终游戏更加有趣,就应该由国家组成合并机构-无论是更大的国家联盟还是公约,还是仅仅是两个国家都同意合并。

但是,也可能没有办法像企业一样,合并足够的国家以形成单一的竞争实体。

在这种情况下,您可以通过内部提供威胁来增加难度。当国家的人民变得更加安定和舒适时,他们就会开始更加关注其他事物,例如文化和社会结构。

因此,如果提供国家联盟并没有给国家带来足够大的威胁,请让玩家所在国在其思想上有所分歧,并尝试让玩家平衡自己的内部政治,同时也要与其他国家互动。


6

在多人游戏中,一种非常有效的“自动”平衡机制是,较弱的玩家可以(并且有很强的动力)与最强的玩家联手。

使这项工作更有效的一些方法包括:

  • 确保您的玩家可以有效合作。参与者应该有办法进行贸易和/或简单地捐赠资源,合并相互防御(或进攻)的力量,并可能形成相互贸易和科学合作条约(当然,也要排除某些参与者参与这种合作)。

  • 考虑建立鼓励合作方之间信任的机制。例如,您可以允许具有约束力的互不侵犯协定(可能仅限于特定单位),这样玩家就可以安全地邀请相邻玩家的单位进行防御,而不必担心这些单位会反抗它们。一方面要在现实的外交与复杂的外交之间进行权衡,另一方面要改善自动平衡,因此,您需要决定要多少。

  • 如果您有NPC派系,请确保其AI也尝试与实力较弱的玩家对抗实力最强的玩家。如果一个玩家看起来过于强大,您甚至可以让NPC派系无条件地与较弱的玩家派系合并。

  • 始终清楚地显示每个球员的相对实力,以便其他球员轻松判断谁最强,以及他们离胜利有多近。尝试确保一个玩家在没有其他玩家注意到并有机会阻止他们的情况下不能轻易进入“ steamroller”阶段。(可以-甚至可能是合乎需要的-让一个细心的玩家在突然争取胜利之前悄悄地积累实力,但这通常需要实际的战略发挥,而不仅仅是稳固地建设资源而其他人没有注意到。)

  • 除了单纯的直接进攻之外,给球员提供有效的手段来破坏他人。对于破坏者来说,这些代价也可能并且也应该是代价高昂的-重要的是,一些较弱的参与者应该能够将破坏行为集中在最强的一个上。确保您的NPC也可以策略性地使用它们。

  • 最后但并非最不重要的一点是,不要给任何安慰奖。如果要从第二好的位置上获得收益,那么较弱的玩家将很容易相互竞争以获得银牌,而不是像他们本应的那样组建最强的玩家。

您还需要确保,当一个玩家(无论是通过狡猾还是蛮横的力量和毅力)达到他们不败的阶段时,即使其他所有玩家和NPC一起,也应该迅速结束比赛。

实现此目标的一种方法(以及明确指示某人何时接近获胜的目标)是拥有一些特定的目标,其目标决定比赛。例如,您的游戏世界可能有一个位置严密防御(但否则为中立)的地点,其捕获赢得了这场比赛。这样,当有人开始尝试占领这个位置时,这很明显,如果他们成功了,他们会立即获胜。

(当然,要使这项工作奏效,其他玩家必须能够帮助捍卫目标位置,或者以其他方式进行破坏企图占领目标位置。您也可以说,如果占领了他们的资本地盘,则玩家会立即失去;如果这样,有人为争取胜利而过早发挥作用,并为此投入了过多的力量,其他人则可以攻击现在防御不力的首都,并在急切的玩家获胜之前将其拿走。)

顺便说一句,要了解这种平衡机制的实际作用,我非常建议您尝试纸牌游戏Munchkin。它与4X游戏完全不同,但它确实非常强调(有时是字面意义)后刺和快速变化的玩家间联盟。主要的胜利条件非常简单(通过战斗达到10级),再加上可用于辅助或(较常见的)伤害战斗中任何其他玩家的大量一次性使用资源,几乎可以保证游戏以一场史诗般的一场全民对抗。


3

如果控制权处于主导地位,则给其他参与者非控制权来处理它。《星球大战:腐败力量》通过“腐败”所做的事情基本上是对他人领土的犯罪影响。

一些示例可能是:

  • 破坏
  • 犯罪
  • 叛乱
  • 暗杀
  • 受贿
  • 盗窃
  • 游击战术

另一个建议可能是,随着球员的进步,他们的进步是沿着轨道前进的,而在这个轨道上,他们既有优势也有劣势。如果玩家在技术上非常先进,那么他们可能会低估一个较弱的敌人,这在使用游击战术时可以给其他玩家额外的收益。

希望这可以帮助!


+1因为我喜欢“非致命性”武力的想法,尽管我认为以某种不利于统治者的方式添加这些机制可能很困难。(即使我不喜欢FoC。)
Kronos

2

许多游戏都经历线性发展。一开始似乎很难,但是后来变得太容易了,变得无聊。

在4X游戏的情况下,可以通过在文明规模较大时更容易进行间谍监视来避免这种情况。有道理的是,如果他们的边界更大,机器数量更多,那么窃取这些想法应该会更容易。这意味着领先的文明将慢慢帮助其他国家前进。

文明面临的另一个问题是外界的干扰。想象一下4X空间,如果一个文明领先得太远而无情地粉碎了其他文明,那么也许是一个甚至更古老,甚至功能更强大的计算机控制的文明也可能出现并试图纠正力量平衡。他们仍然可以获胜,但是现在他们面临着更大的威胁,可能不得不重新考虑他们的压路机策略。

也许也可以添加一些更“人性化”的东西。如果您如此先进以至于其他文明都无法与之匹敌,而您决定粉碎它们,该怎么办?并非您专职统治的所有人都会喜欢这样。也许他们将开始形成持不同政见的团体,然后是抵抗力量,最后起义杀死了你!在那儿,您正在推进自己的邪恶计划,而您却忽视了自己的人民并被暗杀或废posed。

无论如何,这些都是我想到的一些,但是有很多方法可以使高级公民无法自动拥有太多优势,以至于可以超越其他优势。


2

添加其他目标以赢得比赛。

大多数X4游戏都专注于征服胜利。因此,您可以通过一个好的策略添加功能较弱的玩家可以达到的目标。

例如,西德·迈耶(Sid Meier)的Alpha Centauri有多个进球可以赢得比赛。经典征服胜利,经济胜利,技术胜利和霸权胜利。这些目标似乎不是一个好主意,但是在半人马座Alpha中,研究速度,税收和许多其他因素在很大程度上取决于您所在派系的社会环境。因此,如果您专注于研究,您将容易遭受其他类型的战争。而且,如果您驾驶战机,研究工作将会衰败,并且由于设备不良而使您也容易受到伤害。需要一个良好的策略平衡。总而言之,即使是最强大的玩家也将存在漏洞。这些漏洞是由其他获胜目标强制实施的。最强的玩家可能会失败,因为有人收集了足够的钱或达到了一项特殊技术或建立了一项特殊项目。

在您描述的糟糕情况下,游戏可以通过至高无上的胜利而迅速结束,只需说服所有其他玩家中的3/4接受您成为最高领导者即可。也有星球破坏者(非常规炸弹),即使是最强大的玩家也可以击溃,但要付出高昂的游戏声誉和制裁代价。


请添加一些示例,并说明每个示例如何影响玩家玩游戏的方式。
菲利普2014年

抱歉。我已经在写一个例子了。
Vektorweg 2014年

1

看看蒙克金!

我之前通常会谈论我要谈论的内容,但是我认为我有一个完美的例子来说明其中的一些要点,并将它们收集在一起:名为Munchkin的桌面游戏。这个例子是完美的,不仅因为它具有确保整个游戏过程保持趣味性所需的所有工具,而且因为这个游戏非常简单易懂。

  • 最终的获胜条件是游戏结束:在基本版本中,只有一名玩家达到了10级。满足此条件后,游戏结束,因此霸占上风的玩家不必经历一系列无聊的冒险。
  • 所有玩家都清楚地看到他们每个人的处境如何:每个玩家拥有哪个级别,多少奖励力量点,手头有多少张牌...这可以轻松地了解谁是赢家,应该停止,谁正在输家,可以使用一些互助措施。
  • 玩家有很多方法,一连串的方法可以互相搞乱,甚至不直接互相攻击。

总而言之,如果某人获得了重大优势,那么他们要么被所有其他玩家的共同努力所制止,要么迅速获得胜利,并在其他玩家没有资源与潜在赢家抗衡的情况下享受胜利。不会浪费时间。

到底要看什么?

正如其他人基本上已经指出的那样...

  • 使之具有积极的“外交”能力:彼此团结并随意分裂同盟的能力。就像在Munchkin中那样可以随意相互攻击一样简单。
  • 使玩家有可能知道(或大致知道)每个玩家的状况如何,以便他们知道要与谁对抗。它可以像自动提供所有功能的菜单一样简单,也可以像一系列复杂的间谍活动一样有趣!隐瞒接近胜利的事实,即使有可能,也需要大量投资。
  • 如果没有人可以再对有利的玩家造成真正的威胁,则可以迅速(非常快!)赢得比赛。例如在太空竞赛中获得胜利(文明),施放精通法术(魔法大师),建造圣杯(力量与魔法英雄)...

请注意,在游戏中进行前进的消极增强通常比帮助要麻烦得多。

  1. 通常,它不允许别人取胜,而只是延迟不可避免的事情,从而使情况变得更糟。您应该更快地获得拥有强大优势的玩家的胜利
  2. 感觉胜利被您窃取了。
  3. 对于其他人,感觉就像是屈从于他们。

胜利需要付出努力才能实现,并且这种努力应该保持价值,否则胜利本身就失去了价值。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.