我认为这涉及三个方面:
在有意义的决策方面……好吧,如果对装甲的答案是更多的伤害,那不是决定。存在多种处理情况的方法是一件好事。我的意思是,多种不同的方式(不仅仅是原始数字)。不只是用更多的dps来选择攻击。
如果仅仅是更大的伤害总是答案,那么决定使用哪种攻击就没有意义了。它可能也是自动的。可能还存在一种攻击(和独特的设备)。
理想情况下,我们将拥有独特的机制而不是更多的统计数据。但是,从有意义的决策角度来看,绕过装甲的选择是有效的。
答案通常并不明显。
不应该这样。从平衡的角度来看,如果有一种单一的方法显然是最好的,那么选择是不平衡的。相反,使用装甲穿透力或更多的伤害应该主要是首选游戏风格(然后是战术和可用性)。
也有办法应对或避免装甲穿透。可能是抵消伤害的东西,例如躲避(如果在游戏中有意义,例如基于回合的战术)或用户敏捷性(如果在游戏中有意义,例如动作rpg),则可能是从更远的距离进攻,随你。
对我来说,这似乎不必要地复杂。
这适用于每个游戏的特定情况,机制的实施方式以及与之协同作用的其他机制。装甲穿透可以很直接:它会忽略装甲而造成一定程度的伤害。做完了
如果抵抗装甲穿透的方法是使用对装甲穿透具有某种抵抗力的装甲,这可能会很复杂……那不是真正的装甲穿透,对吗?我的意思是,设计师可以为这些机制提出奇怪的逻辑。
如果玩家必须...
在网络上查找定义和统计信息
...能够使用它。然后我们有一个清晰的问题。机制不明确,不容易理解。可能应该对机制进行重新评估,或者只是更好的UI(如果还不错的话),实际上,如果UI设计师或作者在解释机制时遇到困难,游戏设计师可能应该再看一遍。
另一方面,如果玩家必须...
在网络上查找定义和统计信息
为了决定哪一个更好,尽管同时使用了装甲穿透力和更大的伤害(并希望其他选择)是完全可行且易于使用的选择……我们有一个优化器。拥有这些很好。最好有机械深度。有些人喜欢弄清楚这些东西。有些人为拥有或使用最佳解决方案感到自豪。
同样,在游戏中产生的网站,视频说明,Wiki,论坛和其他在线社区也是一件好事。
如果更多的伤害无法用更多的护甲来衡量,那么是否应该为伤害加倍或使护甲被削弱?
增益和nerf通常不容易。您需要考虑其他机制。是否有降低装甲的机械师?那造成加班伤害的那怎么办?有无漏洞机制吗?等等...
虽然开发人员确实可以制造混乱,但这可能是由于旧时的积聚。这并不意味着装甲穿透本身不是一个好的设计。
在编写问题时,无论您考虑什么游戏,这可能都是一个坏主意,但这并不意味着它是一般性的。