具有装甲和魔法穿透机制的设计原理是什么?


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在我看来,许多游戏中发现的渗透率统计信息增加了不必要的复杂性,并且通常不容易理解。

对玩家来说显而易见的是,如果他们受到很大的伤害,那么他们就需要获得盔甲。

然后,对方玩家必须决定是要获得一个物品来造成更大的伤害还是要获得一个物品来进行装甲穿透。

答案通常并不明显。播放器可能会在网络上查找定义和统计信息,而无法获得明确的答案。他们可以搜索论坛,并找到对彼此相反的几种不同解释。

对我来说,这似乎不必要地复杂。如果更多的伤害无法用更多的护甲来扩大,那么是否不应该对伤害进行抛光或使甲受到伤害?我是否缺少明显的东西?


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游戏是一系列有意义的决定,如果不是决定,那么它们就没有意义。
Draco18s

6
它必须很复杂,否则您的玩家群会迅速“弄清楚它”,并且您将拥有一个优于其他人的构建。好吧,他们还是会解决这个问题,但是这样会花费更长的时间,并且会感到更加满足。
Andrew Savinykh

6
考虑一下现实生活:空心子弹对没有装甲的人效果很好,但是凯夫拉尔的背心可以阻止它。另一方面,穿甲弹的子弹会穿过凯夫拉(Kevlar),但它们也会穿过肉体而造成较小的伤害,除非命中了重要器官。没有金弹,装备部队的全部要点是知道他们会遇到哪些对手以及他们的瞄准精度。
Agent_L

3
如果您在游戏中穿了盔甲,这是否意味着获得大量盔甲的决定并不明显?遭受大量伤害的玩家需要决定购买额外的生命(不受盔甲穿透的影响)还是购买额外的盔甲(使您的有效寿命成倍增加)的效率更高。
Onyz

1
我尚未看到的一个侧面说明在很大程度上取决于渗透的实现。不同的实现可能会对决策空间产生不同的影响。您有具体的实现思路吗?
鲁宁

Answers:


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我认为这涉及三个方面:

  • 有意义的决定。
  • 平衡。
  • 机械复杂性。

在有意义的决策方面……好吧,如果对装甲的答案是更多的伤害,那不是决定。存在多种处理情况的方法是一件好事。我的意思是,多种不同的方式(不仅仅是原始数字)。不只是用更多的dps来选择攻击。

如果仅仅是更大的伤害总是答案,那么决定使用哪种攻击就没有意义了。它可能也是自动的。可能还存在一种攻击(和独特的设备)。

理想情况下,我们将拥有独特的机制而不是更多的统计数据。但是,从有意义的决策角度来看,绕过装甲的选择是有效的。

答案通常并不明显。

不应该这样。从平衡的角度来看,如果有一种单一的方法显然是最好的,那么选择是不平衡的。相反,使用装甲穿透力或更多的伤害应该主要是首选游戏风格(然后是战术和可用性)。

也有办法应对或避免装甲穿透。可能是抵消伤害的东西,例如躲避(如果在游戏中有意义,例如基于回合的战术)或用户敏捷性(如果在游戏中有意义,例如动作rpg),则可能是从更远的距离进攻,随你。

对我来说,这似乎不必要地复杂。

这适用于每个游戏的特定情况,机制的实施方式以及与之协同作用的其他机制。装甲穿透可以很直接:它会忽略装甲而造成一定程度的伤害。做完了

如果抵抗装甲穿透的方法是使用对装甲穿透具有某种抵抗力的装甲,这可能会很复杂……那不是真正的装甲穿透,对吗?我的意思是,设计师可以为这些机制提出奇怪的逻辑。

如果玩家必须...

在网络上查找定义和统计信息

...能够使用它。然后我们有一个清晰的问题。机制不明确,不容易理解。可能应该对机制进行重新评估,或者只是更好的UI(如果还不错的话),实际上,如果UI设计师或作者在解释机制时遇到困难,游戏设计师可能应该再看一遍。

另一方面,如果玩家必须...

在网络上查找定义和统计信息

为了决定哪一个更好,尽管同时使用了装甲穿透力和更大的伤害(并希望其他选择)是完全可行且易于使用的选择……我们有一个优化器。拥有这些很好。最好有机械深度。有些人喜欢弄清楚这些东西。有些人为拥有或使用最佳解决方案感到自豪。

同样,在游戏中产生的网站,视频说明,Wiki,论坛和其他在线社区也是一件好事。

如果更多的伤害无法用更多的护甲来衡量,那么是否应该为伤害加倍或使护甲被削弱?

增益和nerf通常不容易。您需要考虑其他机制。是否有降低装甲的机械师?那造成加班伤害的那怎么办?有无漏洞机制吗?等等...

虽然开发人员确实可以制造混乱,但这可能是由于旧时的积聚。这并不意味着装甲穿透本身不是一个好的设计。

在编写问题时,无论您考虑什么游戏,这可能都是一个坏主意,但这并不意味着它是一般性的。


1
好的答案,但是您可能会包含您所描述的正式术语,因此OP可以搜索更多信息:Asymmetric Game Design
MandisaW

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为了好玩

让我们考虑可用的最简单的机制:角色拥有N点生命值,并且每秒总是造成1点伤害。当两个角色战斗时,在战斗开始时获得最多生命值的角色将获胜。做完了

这会很有趣吗?我个人不会觉得很有趣。


在使用这些机制的RPG / FPS游戏中,玩家会花费时间,并希望自己的经验和技能能够与众不同。那是他们寻找的乐趣。

为了让经验/技能发挥作用,玩家需要选择有意义的选择,这反过来意味着玩家应该面对各种情况,并且最佳选择应根据情况而有所不同。如果最佳选择始终是相同的,那么就不会做出有意义的选择,因此就没有办法炫耀获得的经验或玩家的技能。

为了给玩家创造各种各样的情况,游戏创建者将因此创建多种(竞争的)机制,例如区分“健康”和“装甲”。即使是两次攻击之间的基本选择,高伤害/被护甲降低与中等伤害/绕过护甲也需要玩家根据目标及时做出选择:低装甲目标最好与前者,高装甲目标打交道与后者...以及中型装甲的目标将需要一些实验,因此需要经验。

不过,作为一名球员,我不会为一种进攻胜过另一种进攻的确切门槛而苦恼。毕竟,如果需要进行统计分析以解决问题,那么这很可能意味着差异很小,在实践中并不重要,其他因素也会产生更大的影响。


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而且在大多数情况下,使用MP最少的人仍然是事实上的最佳选择,因为RPG玩家臭名昭著的是在老板打架之外缺乏资源。; P
贾斯汀时间2恢复莫妮卡

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@JustinTime,...因为众所周知,RPG在提供资源方面非常小气。
标记

@JustinTime:取决于上下文。磨=>马拉松=>追求效率;PvP => Sprint =>寻求最大伤害:)
Matthieu M.

1
从OP和@Mark来看,这都是公平的。我只是开玩笑地提到“太好用了” ho积心态。; P
贾斯汀时间2恢复莫妮卡

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游戏通常受益于其中的软计数器。您可能会遇到这样的情况,您希望某些人对装甲目标具有良好的DPS,而另一些人对健康目标具有良好的DPS,但是让人们增加伤害或装甲穿透以响应他们是否认为需要对装甲目标做得更好目标或针对健康目标。

除了最简单的情况外,装甲穿透的数学要比装甲工作原理的数学至少复杂至少一步。

让我们以英雄联盟为例:

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

因此,护甲100使您承受50%的伤害,护甲300使您承受25%的伤害。护甲穿透使您像对待较低的护甲一样对待,因此,如果您有50%的护甲穿透率,则对拥有100护甲的人造成67%的伤害(相当于+ 33%的伤害值),并且造成40%的伤害对拥有300点护甲的人(相当于+ 60%伤害)。原理上并没有那么复杂,没有太多可以简化的要素,但是需要数学运算来确定对每个武器而言,+ 10%护甲穿透还是+ 15%伤害是更好的选择您的五个对手比大多数人在一场比赛中的表现要强。


2
100/(100+Armor/100)应该是100/((100+Armor)/100),甚至更好:1/(1+Armor/100)
的Gabor菲克特

哦,看来我在引用英雄联盟Wiki时确实打错了字。
Foxwarrior

3

[对于此职位,只要机械地实施攻击相关,就假定它们具有固定的伤害成分,随机的伤害成分,一个或多个基于统计的成分(乘数和/或加成)和穿透成分(固定值或百分比)。装甲的下限固定为0;即使有了渗透,它也永远不会是负面的;它也有上限,未指定上限。]

除了决策和平衡问题外,装甲穿透是您作为开发人员拥有的最灵活的工具之一,并且可以用作许多看似无关的机制的基础实现。[我不会说是否应该,因为这通常取决于您想要的复杂程度,以及您希望在所述看似无关的机制之间进行多少交互。特别是,如果您希望不同的效果应用自己的乘法器,那么这种方法就不那么可行了;如果您希望它们都影响一个叠加的乘法器,那么这种方法就更加可行。]

对于简短列表,让我们看一下...

  • 暴击:通常,暴击会增加攻击造成的伤害。这通常是通过伤害乘数来实现的,但也可以实现为“忽略[某些/全部]防御”;特别是,“无视(全部/全部)防御”是一种很好的,合理的机制,用于刺穿/刺穿武器暗箱,并假设您实际上在戳穿它们的装甲中的一个小开口。

  • 固定伤害:根据定义,固定伤害攻击会忽略护甲。如果您有装甲穿透机制,则可以使用它来实施固定伤害攻击:将随机和基于状态的组件设置为零,并将穿透率设置为最大值(100%穿透率或等于装甲上限) 。

  • “措手不及”或“接触AC”机制:如果熟悉3.5e或PF,则可能熟悉这些知识。它们都是不同的装甲穿透力。[如果不熟悉它们,D&D和相关游戏会将您的装甲和躲避结合为AC(装甲等级,通常等于10加上任何相关奖励),尤其是3.5e和Pathfinder的机械师会关闭躲避一半(如果措手不及,则不会将敏捷敏捷加成加到AC中),并且会关闭一半的护甲(接触AC不包括护甲/护盾/自然护甲加成);例如,如果您有+2敏捷,并且护甲提供+3 AC,那么您通常拥有15 AC,如果措手不及则拥有13 AC,并且触摸AC为12。]

    虽然这两种方法都需要进行特殊处理才能确定它们除去了多少AC,但是一旦计算出该数量,就可以将其插入装甲穿透机制中。

    • 这也可以用于更广泛的“旁路装甲”机制,通常可以实现为“将装甲穿透力设置为最大”,除非您需要进行更精细的控制。[在需要微调控制的情况下,可能是因为您想区分不同类型的装甲,在这种情况下,它的工作原理与平足vs.接触AC类似。]
  • 元素弱点/抵抗力:在某些游戏中,这可以通过对伤害施加的弱点乘数来实现,通常为弱点1.5倍,抵抗力0.75倍或0.5倍。实现它的另一种方法是使弱点和阻力增加并减小乘数百分比的渗透值。

可能还有其他效果也可以依靠装甲穿透来实现,但目前还没有想到。当然,这些效应中的每一个也可以是单独的乘数和/或加成,代表损害公式中的不同步骤。实际上,这全都取决于您希望游戏如何运行。


1

除其他原因外,它可能取决于游戏是否希望模拟一定数量(通常非常有限)的真实感。例如,我很久以前玩过的一款游戏(幻想环境中的MUD)具有可供玩家使用的装甲和近战武器,所有武器都有针对不同标准伤害类型的基本属性和修正值:斜线/刺穿/大棒。

因此,板甲的盔甲将非常耐斜线(剑,斧头),还可以抵御黑刺(长矛和双刃剑),并且对短棍(钉锤,锤子等)的伤害也较弱。

在与其他玩家和NPC战斗时,有时候换武器或穿不同种类的盔甲很有用。

但是,实际上,当修改器较小时,优势通常会被零件的基本属性抵消。


1

一个最简单的例子来说明,在AP和原始伤害之间进行选择是一种情况,其中对手不止一个,并且玩家无法在与多个对手对抗时改变装备选项。

现在玩家可以选择了。擅长打败装甲的对手,对未装甲的对手每次攻击造成的有效伤害降低,或者专门对小袋鼠造成伤害,对空荡的对手每次攻击造成的有效伤害更少。

现在,不管数学上的复杂性,玩家的最小/最大行为,游戏的类型或许多其他变量如何,这一决定都会为游戏增加价值。


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如果更多的伤害无法用更多的护甲来衡量,那么是否不应该对伤害进行抛光或使甲受到伤害?

然后只有一个维度。在此范围内,每个单位的排名可以从好到坏,并且没有理由使用最佳单位。使游戏变得有趣的一个主要部分是非传递性:单位A可以最好地击败单位B,而单位B可以击败单位C,后者可以击败单位A。做到这一点的一种方法是通过装甲。A单位基本攻击力高,没有盔甲。B基本攻击力中等,但装甲穿透力较高。C的盔甲高,攻击力低。当A与B战斗时,B没有装甲来阻止高攻,并且B的穿透力是无用的,因为A没有任何装甲。当B与C战斗时,B的穿透力会反击C的装甲。当C与A战斗时,C的装甲阻止了A的攻击。

对我来说,这似乎不必要地复杂。

取决于您认为“不需要”的内容。如果您想让游戏成为最强大的角色,那就可以。但是,如果您要拥有不同的角色类型,并且所有角色都有自己的用处,那么就需要这种东西。

播放器可能会在网络上查找定义和统计信息,而无法获得明确的答案。他们可以搜索论坛,并找到对彼此相反的几种不同解释。

目前尚不清楚您是要提出有关基本规则的文档问题还是更高级别策略的可用性。如果在游戏中无法获得装甲效果,那就是文档问题,而不是机制本身。如果关于装甲和装甲穿透的规则明确可用,但是需要大量分析才能确定它们的用处,那么这就是游戏的一部分。例如,如果有人在解释象棋,他们应该提到主教在对角线上移动并且不能越过棋子,而骑士以L形移动并且可以越过棋子。这是力学的基本水平。有更高的级别,例如“如果主教开始使用特定的颜色,那么它就不能移动到其他颜色”,“您可以用主教来固定作品,永远是对的,那么这将需要象棋那样的战略深度。

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