在线PvP游戏中的平衡


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我不知道这个邪恶的问题是否有公认的解决方案。我正在考虑在线PvP游戏的设计。游戏的一个关键方面,这只是给定的,而不是我的选择,是人们会在非常不同的时间加入游戏。在已经建立了强大的玩家之后,新玩家仍然可以出现。

如何平衡这样的游戏,以使后发者不会立即被强大的玩家所压倒?我玩过这样的几款游戏,而减轻这种情况的唯一方法是定期重启游戏,定期发布新游戏世界,以使所有人都有一个良好的开端。在我自己的一款游戏中,我尝试了一种保护系统,新玩家可以免受攻击25天。一直进行到25天,直到开始正常破碎为止。

这种情况会给新玩家带来很多挫败感,并使其中许多人立即退出。有什么天才的解决方案可能会有所帮助?我想到的是让新玩家与旧玩家之间的距离更远,因此功能强大的玩家需要一段时间才能找到新手,从而给他们留出时间来捍卫自己。有什么想法吗?


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gamebalanceconcepts.wordpress.com <-优秀的课程,不完全是关于PvP的,但是您会发现它很有趣
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我实际上想知道“压碎”本身是否令人沮丧,还是真的好。在25天的时间内,您不能被处于活跃状态(因此更高级别)的玩家攻击,玩家似乎就像要创建一个可怕的死区。当然,理想情况下,您不应该被垃圾邮件杀死,但是被另一位玩家杀死比与其他玩家完全没有互动要好得多。只是要记住一点。
喀什2010年

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@Lohoris-感谢您的出色课程!当我开始开发基于经济的浏览器游戏时,我发现它是无价之宝。作为奖励,它非常有趣。
janosrusiczki 2012年

Answers:


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我喜欢RuneScape的方法(至少在旷野是PvP时才使用旧方法)。

游戏世界中的大多数只是PvE,但在北面有一个巨大的荒凉区域,称为“荒野”。是PvP。当您第一次越过边界清晰标记的边界进入旷野时,您会在屏幕角落看到一个图标,该图标显示为“ Level:1”。因此,您处于1级荒野中;您可以攻击自己的人+/- 1战斗等级(战斗等级是角色的整体等级,由您更具体的与战斗相关的技能的公式决定)。

当您继续向北行走,更深入荒野时,等级会不断增加,在荒野中的任何位置,您都可以攻击其他等级为战斗等级+/-的玩家。

这引入了一些有趣的动态。首先,许多w弱的人坐在旷野的边缘,希望找到其他人,他们的水平仅为+/- 1或2,然后攻击并使他们震惊(因此他们无法移动)。其次,你有一个倾向。一个不那么勇敢的人可以留在荒野的低层,并试图找到他们附近的人。在荒野的后面(大约40级荒野)附近有一些很好的资源。一些稀有的采矿岩石和高级怪兽进行训练。但是,当然,走那么远,您可能会冒着比您高40级的风险来打败您的机会。当然,当有人攻击您时,您可以尝试向南奔跑并撤退到超出攻击者战斗水平“范围”的旷野。

如今,他们将其切换为使得野外也是PvE,但是有专用的PvP服务器,其中整个世界都是PvP。现在,在旷野中唯一的危险是应该模仿旧PKers(玩家杀手)的幽灵,但是大多数玩家都认为,幽灵比PKers强大得多,回报却差得多,所以很多人为这种变化感到沮丧。

我认为,如果将“荒野等级”作为到最近城市边界的距离来实施,那么这种等级系统在全PvP游戏中会很好用。因此,城市之间的无人区是PvP,但是城市是安全的区域,除了在街道上达成协议的结构性对决。然后,您还可以通过拥有运输NPC来引入一些现金流,这些NPC将带您以一个价格从一个城市到达另一个城市(对于那些希望完全避免使用PvP的玩家)。同样,对于那些不想参加PvP的人来说,还应该有很多训练区,玩家可以在没有PvP危险的情况下与NPC战斗。但实际上,在某些时候,您必须在从未使用过PvP的玩家(如我自己)和仅从PvP中获得乐趣的玩家之间划清界限。


我喜欢这个解决方案。我的设置唯一吸引人的地方是人们可以征服彼此的城市,因此使用城市距离不能作为荒野度量。我不得不为此采取另一种措施。
Tesserex

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如果有游戏中的推理,我会最好的,例如城市中某种令人放松的结界,但随着您离得越远,结附会越弱。如果您拥有由玩家控制的城市,则可以对其进行可选升级,并拥有一个不受征服的中立城市,玩家可以在此城市开始这样做。
lathomas64 2010年

当然,不一定是一个绝妙的答案,而是对一种方法的新颖描述。
acron 2010年

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我可以看到很多可能性(我想现在应该提到其中的大多数)。您可以使用它们中的任何一个,但是它们在某种组合中效果最好:

  • 相对于PvP而言,使角色等级/年龄/设备没有意义。这会将您的游戏变成基于玩家技能的MMO。一个例子就是激战(Guild Wars)-或任何在线FPS。退伍军人在新手总数上仍将具有优势,但它不会像大多数DikuMUD变体(包括EQ和WoW)所具有的指数幂曲线那样强大。
  • 使角色水平而不是垂直地水平扩展(为他们提供更多选择)。UO和EVE Online都在一定程度上做到了这一点。Free Realms和Final Fantasy XIV具有类似的系统,其中包含大量的“职位” /“类”,您可以在它们之间自由切换以及分别进行升级,尽管它们当然不是PvP游戏。在这样的系统下,新手可以在短时间内专长并达到与老兵相同的力量水平-但在他的专业领域内,而老兵将能够改变其打法以适应他的需要并担任许多不同的角色。
  • 使“大”事情要斗争(通常是控制区域)是一项小组活动,较低级别的人有充分的理由与最高级别进行合作。这可以通过在城市围困和类似情况开始时将每个人的等级设置为相同的数字来完成,或者简单地将低级角色的其他重要事情交给上级,而上级则处于第一线-操作火炮,舰船或飞艇可能就是一个例子。
  • 具有一些非常苛刻的负反馈循环,以防止任何一群人或一群人支配服务器的很大一部分。
  • 拥有一个巨大的世界,在那里进入旷野,与您的好朋友消失了几个月,在远离玩家基地的其他地方建立了一个看不见的,难以捉摸的小国,直到您准备好从隐藏的力量中回击为止基础是实际的可能性。

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我喜欢这里的最后一个要点!我希望能够做到这一点。
lathomas64 2010年

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有很多解决方案,这取决于设计师作为设计师来选择适合您游戏的一个(或多个)。

使PvP严格“选择加入”可以直接解决问题。提供临时的“新手保护”是次要版本。

您可以限制谁可以参加PvP战斗-例如,仅允许玩家影响2个等级内的玩家。(减少殴打比你低的人的奖励,减少攻击比自己更厉害的人的奖励,可以减少试图晋升队伍的进取型玩家的“新手重击”,而对于杀手级的玩家则没有那么多通过破坏别人的日子来获得更多的乐趣。)

仅当玩家达到最高等级时才激活PvP(和/或只是缩短达到最高等级所需的时间)也可以解决此问题。

某些游戏(例如CCG / TCG类型的游戏,FPS或实际上任何一种纯粹基于技能的在线游戏)甚至都没有作为核心机制的等级提升,而新玩家可以赢得与在其他条件相同的情况下,经验丰富的玩家。这里的危险是,有经验的玩家往往会在游戏中变得更好,因此他们将基于技能获胜。可以通过排名/评分系统(如果设计得当,再次按技能级别将玩家隔离),为不同的游戏风格(休闲,职业,家庭/儿童友好等)创建多台服务器或社区管理(给予经验丰富的玩家)来减轻这种情况玩家和社区领导者鼓励教新玩家的行为)。

对于玩家无限期继续发展的游戏(很多Facebook游戏都是这样),我看到的解决方案是某种重置。这可以是基于个人的(当玩家达到等级上限时,他们有机会并有动机以新角色重新开始)或在服务器范围内(每月重置服务器,或者在某个玩家或其他玩家重置时重置)。一组玩家设法达到某种“获胜”条件,这使他们进入了永久性的“获胜者”列表并导致重置)。这并不能立即解决问题,但这确实意味着任何新手都知道很快就会有一个公平的竞争环境,他们可以自由探索当前周期的游戏机制,而不必担心搞砸太多。


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服务器重启始终是一件非常糟糕的事情,这并不能真正解决问题,并且在任何情况下都使游戏成为最糟糕的游戏。这是懒惰的设计。

“ Noob保护”和任何其他任意限制也是一件非常烦人且无用的事情:同样,这并不能真正解决问题(正如您已经注意到的那样)。

如果您的游戏如此不公平,以至于您需要这种东西,那么您应该从根本上解决问题:试图解决症状是没有意义的,并且永远不会给出令人满意的结果。

不要让您的游戏不公平。确实,您没有理由这样做:

1)设计您的游戏,以便进步意味着“更多选择”,但不一定意味着“更多力量”,因此随着您的前进,游戏仍然很有趣,但并非不平衡

2)设计它,使玩家的实际技能比角色能力更重要,例如在FPS中

3)设计它,使玩家被处于类似水平的玩家包围(例如体育游戏中的部门,魔兽世界中的竞技场,我想您也可以为您的游戏找到答案)

4)攻击低级玩家会有所不同:将低级玩家视为昆虫,将较大的玩家视为人类:两种昆虫会在同一水平上相互对抗,但人类与昆虫之间的战斗会很多更多不同,但仍有可能


您假设玩家不需要技能就可以赢;在这个家伙的情况下,菜鸟可能会因为缺乏技巧和低下的能力而被压垮。
RCIX

@RCIX:?? 点3恰好考虑了这个问题...
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我认为您的项目编号4会导致:删除所有针对高级别攻击低级别的奖励。
卡扎伊2010年

@Tchalvak:不。它不解决问题(他们可能攻击反正只是为了好玩),并且它不是绝对(和一清二楚,我想)我不是这个意思用点4
O0' 。

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我发现最有趣的玩家对抗玩家保护方法是一种可以在现实之后模仿自己的方法。

IRL,正是不可避免而普遍的社会报复的威胁使社会的暴力分子保持镇定。

在游戏中,拥有一个系统,使PC周围的NPC通过攻击侵略者对未经批准的暴力做出反应,这非常有趣。因此,如果您在安全位置的一般区域中提供强大的NPC,例如起始城市中的城镇警卫,则会攻击发起PVP的人员。该系统并不是万无一失的(可能会发生很多混乱的后果:例如,玩家可以充分了解反冲来发起攻击,可以让旁观者参与战斗)(例如,两个例子),但是它比任何一种方式都更加有趣和充满活力数学上的“您是5级,因此您不能攻击1级”系统。

非城市变成容易发生袭击的荒野,人口中心通常成为安全区。非常现实的结果。


尽管您说的听起来不错,但要使其发挥作用,您必须围绕它实际构建游戏。例如,这样做并要求玩家离开城市是没有意义的:如果他们必须离开城市,谁在乎他们在里面时是否受到保护?如果您这样做,您什么都不会解决。
o0'。

@Lohoris可以这么说,“围绕它构建游戏”并不难。您只需要使“城市”或“守卫区”变得有趣和引人注目,并允许他们先选择在城市中获得权力,然后再选择在城市外冒险即可。
Kzqai 2015年

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我认为解决这个问题的一种方法是做到这一点,因此在PvP中达到竞争水平不会花很长时间。在《创世纪Online》中,玩家一开始的“技能上限”为700,而统计上限为225(如果我没记错的话)。如果您足够活跃,很快就可以达到技能/状态上限。

在其他类似Darkfall Online的游戏中,没有多少技能的上限,如果您不使用脚本来训练技能,统计数据将花费6-12个月,因此新玩家/退伍军人之间的差距非常大。

如果您的游戏是基于等级的,那么您可以根据他们的等级将人们分为不同的区域。最大的问题是强力游戏玩家和休闲游戏玩家之间的区别。您必须找到一种兼顾两者的方法。如果您不能做到这一点,那么我想,如果您想吸引大量人,迎合休闲游戏玩家将变得更加重要。


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在MUD中,通常会在物理上禁止级别不相同的角色之间使用PvP。+/- 5级是常见的范围(在通常具有50级或60级的游戏中)。

一种更微妙的方法是不阻止这种行为,而是对其进行惩罚。如果您捕食实力较弱的玩家,您的声誉可能会下降,可能会悬赏,等等。


懒惰的设计。实际上,解决问题要比这好得多。
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并非如此,只是有所不同。您的解决方案(我投票赞成,确实如此)并不适合所有游戏,并且会损害大多数MUD的游戏玩法,这取决于较大的功率差异和共享同一区域的玩家。在那些游戏中,PvP不是主要目标。
Kylotan 2010年

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Eve Online实际上有几种不同的解决方案,它们融合得很好。

首先,当你的角色获得“更强大”,它不是真正让所有更强大的一段时间。培训的前几周(请记住,是离线进行的)使您可以使用大多数基本的廉价强力舰船。您可以花数月的时间进入一些特殊的利基主题,为您提供更强大的战舰,但那些更强大的战舰远不止如此,而且价格昂贵得多。

其次,《夏娃在线》支持并大力鼓励小组比赛,小组比单打战士强大得多。拥有一亿颗飞船(“ isk”是游戏货币)的十个玩家可以轻松击落十亿颗飞船的某人。实际上,一千万颗飞船中的十个玩家可能会击落十亿颗飞船。Goonswarm是一段时间以来游戏中最强大的联盟之一,它的成立和军事骨干都是未经训练的庞大人数。

第三,如果不想的话,您不必在PvP上进行大量赌博。如果您被炸毁,那些技术含量低,容易训练的船不会使您损失太多。后来的高科技船将使您损失惨重,但没人会强迫您使用它们,因此您可以继续使用性能较差的廉价船。虽然您的技能肯定会给您在战斗中的优势,但很快就会有10-20%的优势加在一起,而您的战斗能力的第二大决定因素是您使用的船体和装备,因此您需要六分在一艘廉价船上接受过一年训练的飞行员仍然会很快失去一艘昂贵船上经过六个月培训的飞行员。

(当然,最大的决定因素是玩家的技能-纯粹的角色技能要差三分之一。)

我还没有尝试将这些机制导入常规的幻想MMORPG中的尝试,但是我认为这样做可能非常有趣。


尽管乍一看这很有趣,但仍然存在一个巨大的问题:将“组”视为一个个体。大集团获胜。也就是说,这与“大个子获胜”的机制相同,但适用于组而不是单个玩家。除非技能如此重要,以至于它允许单个专家玩家逃脱或对抗成群的新手。
o0'。

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夏娃是一款非常适合多人游戏的游戏,它非常适合您分组进行游戏。是的,更多的玩家倾向于获胜,但这至少意味着您的大多数玩家都在玩乐。
ZorbaTHut 2010年

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定期重启绝对不是答案。如果您定期重新启动,那么每个人都会退出。多数民众赞成在MMORPG的观点上恰恰相反,这与角色发展和时间投入有关。而且,如果您要谈论的是更传统的竞争性在线PvP系统,那意味着重启?您是在谈论带有角色开发的RPG吗?再说一次,您不想撤销人们的进步。您是在谈论基于技能的游戏吗?然后,您无法擦除人们的技能。所以呢?

如果您谈论的是像《魔兽世界》这样的游戏,该游戏会定期发布扩展包以保持游戏趣味性,那么您会误解所涉及的游戏设计。那不是重启。

他们平衡游戏的方式不是通过角色重启,而是通过“关卡”系统。玩了较长时间的玩家功能更强大,但水平更高。较高级别的玩家将移至较高级别的区域,因此不在较低级别的玩家附近。

为使自游戏问世以来一直在玩的人变得势不可挡,几乎每个成功的MMORPG都设置了等级上限。因此,一旦达到最高等级,您的角色就无法再获得统计数据。此外,角色通常无法挑战比其低X级的角色,或者至少会因此受到惩罚。

您不能强迫高级字符远离低级字符,那是不公平的。玩家需要控制。但是,就像我说的那样,如果您具有考虑角色升级的适当关卡设计,那么高级别的玩家将转而使用更高级别的内容,并且自然也会走得更远。但这并不能阻止他们跑回低级别区域,并阻碍低级别玩家。而且这肯定一直在发生。

但是,如果您不是在谈论开放世界的持久性MMO,那么我看不出您的问题是什么。如果您只是在谈论传统的在线PVP游戏,那么您只是在谈论对接系统。

记录每个玩家的技能水平,然后在他们玩pvp的每个“游戏”之后增加或减少该技能水平,以增加为赢数,以减少为损失,其数量取决于玩家技能水平之间的差异。参见ELHO。

因此,您只需要与高级别的玩家进行对抗,而低级别的玩家进行对抗。参见:光晕,魔兽争霸3,英雄联盟等。等等。


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看来,唯一真正的“解决方案”是仅使PvP成为加入体验。与《魔兽世界》中的PvE服务器类似,但与级别上限的Arenas相结合。


当然不是!!无论如何,有无数种可能的方法可以使pvp更具吸引力。
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并不能真正解决问题,只是让一些玩家避免了。
lathomas64 2010年

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我引用的示例OGame是一款实时构建类游戏,但是我敢肯定您可以将其适应MMO或类似游戏中的PvP。

PvP一直都在继续;您就无法“选择退出”有人袭击您的星球的机会。但是,我发现它的工作方式非常好:(您因拥有资源,建筑结构,造船等而获得了积分)

  • 如果您的得分少于5,000,即处于相当活跃状态的一个月左右,则您只能攻击或受到得分低于5,000分且得分为+/- 25%的人的攻击。因此,您的250点小行星就不会受到退伍军人甚至4900点行星的攻击,而这很容易使您不知所措。
  • 如果您的得分在5,000到25,000之间(这是连续几个月的稳定表现),那么您只能再次受到该边界内的人的攻击,但是(IIRC)边界上升了+/- 50%。
  • 超过25,000点-超过25,000点的任何人都可能攻击您。

显然,您没有积分,但是可能需要一些技能计算?


正是他说的,他没做。请仔细阅读。
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不它不是。他说有25天的保护,基于时间。我建议基于得分的XXXX积分保护。因此,您可以免受挤压。我不确定我说的不好。
共产党鸭子

如果积分可以上升到无限,这将无济于事:拥有更多积分的人总会压垮人们。很好,但比起基于时间的方法要好得多,但是,一点点都没关系。
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您始终可以有一个允许玩家参与PVP的标志。仅在记录的时间间隔内不能设置或关闭此功能。默认情况下,它应该是关闭的。这使其成为玩家的选择。

您也可以设置它,这样实际上PK的任何人都不会轻易设置它(设置标志的能力会受到额外的惩罚)

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