“机会”视频游戏机制的实际平衡
我多年来一直是小型游戏开发人员和设计师,最近我开始为大型项目编写更认真的设计文档。 我遇到的一个常见主题是“机会” RPG机制的不平衡。暴击几率。命中/躲闪/小姐/挡箭牌/格挡的几率。现代RPG游戏最大的问题在于急速(Attack Speed),因为它与其他基本机制融为一体。显然,玩家攻击的次数越多,间接增加他们的关键打击或命中率。这造成了巨大的失衡,大多数解决方案都以封顶仓促或利用收益递减或扼杀大幅增长的形式出现。 作为设计师和玩家,我认为这不是解决问题的健康方法。这不是一个“有趣”的解决方案。最近,游戏玩家看到了暴雪在《暗黑破坏神3》中对这个急速问题的解答,方法是将大多数所有物品的属性增加一半。 这是一个实际的例子: 暴击有50%的几率,每秒1次攻击=每秒平均0.5次暴击。 暴击的机会为50%,每秒有2次攻击=每秒平均有1次暴击。 第二种情况到目前为止是有利的,而不是仅增加您的暴击率,因为您不仅会看到每单位DPS更大的数字(或击中机会机率的命中数),而且还会击中更多具有Proc Chance机制的游戏也会受益。更复杂的游戏在内部冷却时间和权衡数据之间取得了平衡,但通常,急速仍然是最强大的数据,因此居于首位。 改为使用费率来确定天气是否可行,而不是统计权重,上限和冷却时间是否发生了变化? 我的简化示例是: 暴击率=暴击率/每秒攻击数 结果基本上是一个简单的统计权重系统。机械化这样的触发几率仍然可以从急速中受益,但是改变攻击的伤害输出和反映平衡的能力可能更容易。这样可以在游戏中保持有趣的速成机制,而且玩起来很有趣。它还为较慢的攻击构建创造了更大的深度,而不仅仅是从缓慢的武器中受益的能力或触发。 这是近视解决方案吗?当前市场上有没有能够限制或惩罚“急速”角色构建的游戏实例?