Questions tagged «balance»

建立平衡以防止游戏对玩家来说太容易或太难。也适用于竞争平衡。

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如何让新玩家有效地与长期玩家竞争?
当新玩家加入我的策略游戏时,他们有3天的保护时间免受其他玩家的攻击,但这还不足以赶上已经玩了更长时间的玩家。 我该如何解决? 我本来打算延长保护时间,但是如果这样做,玩家将无法在没有进攻的情况下前进(获得更多资源以取得更快的进步)。 该游戏基于浏览器,带有PHP后端。

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他们如何使神奇宝贝游戏达到如此完美的平衡?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 我发现很难相信神奇宝贝游戏的平衡性。不仅在游戏中,您会从头到尾找到惊人的平衡,而且令人惊讶的是,即使事情变得更具竞争力。如果您曾经玩过可用的模拟器,那么您会知道我在说什么www.smogon.com。有成千上万的神奇宝贝角色,动作,特征和物品。但是,如果您尝试找到一个单一的无效策略,您将无法。而且,如果您确实发现了可以为您带来好处的晦涩事物,您将意识到这是不可能的。新兴的竞争场景是我所见过的最惊人的战略游戏之一,它甚至都不是神奇宝贝游戏的功能!

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如何平衡基于非对称“扩展”的游戏?
大多数策略游戏都有固定的单位和可能的行为。 但是,考虑一下《魔术聚会》这样的游戏:每张卡都是一组规则。定期创建新的卡类型集。 我记得在官方比赛中据说禁止游戏的第一版,因为这些牌通常太强大了。后来的游戏扩展在纸牌中提供了更微妙的效果/规则,即使有成千上万种不同的纸牌,它们也设法有效地平衡了游戏。 我正在开发一种战略游戏,该战略游戏处于相同的位置:每个单元都由扩展程序提供,并且该游戏至少可以扩展几年。即使设置了一些基本设计限制以确保其可管理,这些单元的效果变化也很大。 每个玩家在玩游戏之前都会选择一组要使用的单位(定义他们的整体策略)(例如选择一个主题的魔术卡组)。由于它是一种策略游戏(在某些POV中,您也可以将Magic视为策略游戏),它本质上是基于小冲突的游戏,因此,即使玩家在开始游戏前没有选择相同的单位,游戏也必须公平。 因此,当您知道这种不对称(战略)游戏将永远被扩展时,您将如何平衡它呢? 目前,我正在尝试应用这些规则,但是我不确定这是正确的,因为我没有足够的设计经验来知道: 每个单元将提供一种独特的效果; 每个单位应有一个相反的单位,其效果会相互抵消。 基于游戏玩法的一些限制; 尝试在每个扩展版本发布之前进行大量Beta测试? 看起来我处在最复杂的情​​况下?

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太空船动态推进器平衡
在我的游戏中,太空飞船是一种由玩家打造的装置,可以在任意位置,任意旋转地安装任意数量的推进器。我目前有一些肮脏的代码可以将船旋转到给定的角度(加速和减速)。 这是一个对称船面对红线指向的示例,被告知向左旋转。 但是,正如您想象的那样,取决于玩家将推进器放在何处,有时会出现不希望的线性力影响飞船的情况。在这种情况下,船开始前进。 我正在详细说明是否有可能找到推力器可以施加的最大推力而不引起线速度。(在上述情况下,这将是没有的,因为没有什么可以抵消来自后推力的力,而前推力会互相残杀)。 到目前为止,我想出了一个公式来确定“转弯效率”,例如,相对于线性运动,会引起多少旋转。 a-推进器b的位置矢量b-推进器b的位置矢量v1-推进器a的力v2-推进器b的力 efficiencyDelta = a.cross(v1)/ | v1 | -(a.cross(v1)+ b.cross(v2))/ | v1 + v2 | ,基本上是“ a.cross(v1 * t)/ | v1 |” 应该是转弯效率。然后,我们将其与推进器的转向效率相减,以查看是否值得使用新的推进器。 当我意识到推进器不是应该打开/关闭,而是可以将其推力从0更改为1时出现的。当玩家希望飞船前进时该怎么办。当然,需要平衡旋转/移动的量。 我不是火箭科学家,所以我希望有人可以告诉我,是否甚至可以这样计算每个推进器的油门,并向我推正确的方向。 感谢您抽出宝贵的时间!/金


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“机会”视频游戏机制的实际平衡
我多年来一直是小型游戏开发人员和设计师,最近我开始为大型项目编写更认真的设计文档。 我遇到的一个常见主题是“机会” RPG机制的不平衡。暴击几率。命中/躲闪/小姐/挡箭牌/格挡的几率。现代RPG游戏最大的问题在于急速(Attack Speed),因为它与其他基本机制融为一体。显然,玩家攻击的次数越多,间接增加他们的关键打击或命中率。这造成了巨大的失衡,大多数解决方案都以封顶仓促或利用收益递减或扼杀大幅增长的形式出现。 作为设计师和玩家,我认为这不是解决问题的健康方法。这不是一个“有趣”的解决方案。最近,游戏玩家看到了暴雪在《暗黑破坏神3》中对这个急速问题的解答,方法是将大多数所有物品的属性增加一半。 这是一个实际的例子: 暴击有50%的几率,每秒1次攻击=每秒平均0.5次暴击。 暴击的机会为50%,每秒有2次攻击=每秒平均有1次暴击。 第二种情况到目前为止是有利的,而不是仅增加您的暴击率,因为您不仅会看到每单位DPS更大的数字(或击中机会机率的命中数),而且还会击中更多具有Proc Chance机制的游戏也会受益。更复杂的游戏在内部冷却时间和权衡数据之间取得了平衡,但通常,急速仍然是最强大的数据,因此居于首位。 改为使用费率来确定天气是否可行,而不是统计权重,上限和冷却时间是否发生了变化? 我的简化示例是: 暴击率=暴击率/每秒攻击数 结果基本上是一个简单的统计权重系统。机械化这样的触发几率仍然可以从急速中受益,但是改变攻击的伤害输出和反映平衡的能力可能更容易。这样可以在游戏中保持有趣的速成机制,而且玩起来很有趣。它还为较慢的攻击构建创造了更大的深度,而不仅仅是从缓慢的武器中受益的能力或触发。 这是近视解决方案吗?当前市场上有没有能够限制或惩罚“急速”角色构建的游戏实例?

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我该如何奖励冒险的地牢大师?
我正在进行一个MORPG项目,该项目主要扮演两个主要角色:冒险家和地牢大师。我关心的是平衡这两个角色。 对于那些听说过它的人来说,其原理是受法国漫画《地牢》启发的。如漫画中所述,地牢的商业模式如下:地牢大师将宝藏放置在守卫严格的地牢中,以吸引寻求名利的冒险家。尽管其中一些成功了,但大多数过程却死了,丢下了珍贵的物品,并加入了地下城的宝藏,进一步吸引了更多的冒险家。地牢大师通过从这些水滴中收集适量的钱来谋生,以创造新的房间,支付佣兵,获取新的生物,繁殖龙之类的东西。 冒险家非常经典:他们是面向战斗的角色,可以攻击怪物或同伴并在此过程中获得经验值,物品和金钱,从而逐渐使他们变得更强大。 地牢大师是面向贸易的。他们的困难是平衡预算:宝物和巨龙很昂贵。现在,我已经期望地牢大师之间出现某种平衡,因为太硬或太容易的地牢自然会受到惩罚(分别为低尝试率或低杀灭率)。DM与DM平衡:检查。 由于在地牢中启用了PvP战斗,因此冒险家之间也存在竞争,迫使弱玩家坚持使用简单的地牢,而对高级玩家而言却没有什么回报。冒险家与冒险家保持平衡:检查。 但是,我要解决的两个角色之间存在一个特定的不平衡:冒险家倾向于尝试将地牢置于联盟之上,因为即使他们死亡(丢掉一些物品并在地牢外重生),他们也会获得一些经验值进行中。这很好,因为它可以奖励冒险者。另一方面,地牢大师没有任何这种优势:如果冒险家完成了地牢并带着他们的宝藏逃走了,那么什么也得不到。如果它导致地牢主对自己的防御过于谨慎,杀死了完成地牢的可能性,那将是可惜的。冒险家vs DM平衡:问题。 因此,我的问题是:我可以采用什么奖励机制来激励地牢大师保持较小但非零的获胜概率?
10 game-design  mmo  rpg  balance 

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平衡建筑游戏
我正在做一个建筑游戏(通常是建造房屋X来生产资源A,然后让您建造房屋Y ...),我现在处于平衡各种资源需求和生产的阶段。 由于到目前为止我还不是第一人,但是却找不到关于如何实际执行操作的实用建议,所以我在问:如何进行平衡数学运算? 我曾考虑过使用电子表格,但主要问题不是纯数字,而是依赖关系-如果是A则是B。要使Y可用,需要多少X且是否适合我想要的游戏阶段即将发生? 除了玩几个小时和调整数字外,还有哪些更好的方法?您使用什么方法来平衡您的经济学游戏? 额外细节: 该游戏是一个静态的自行建造村庄游戏。“静态”意味着时间不是一个因素-建筑物提供固定数量的资源,而不是“每分钟x”。因此,房屋为一些农民提供住房,而农场则需要一些农民来工作,提供食物。 因此,相互平衡的东西就是资源。一个简单的例子:农场需要提供的食物比在农场工作的农民还要多,而伐木工人则需要提供木材来建造农场。 游戏的目标是优化资源。充分利用地图上的可用资源。比起答题游戏,它更贴近难题。 琐碎的早期游戏元素(请参见农场示例)很容易达到平衡。但是一旦进入依赖树(例如,三层房屋需要X和Y提供的A和B,它们需要在X2和Y2处创建的资源等),我的直觉就会失败。X2和Y2是否正确平衡,还是应该减少产量?更多? 我不是在寻找具体的答案,而是在寻找一般解决此问题的方法。

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如何确保RTS中的程序级别合理?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我已经看到对称性和连贯性在RTS关卡设计中很重要,但是我很懒,并且想做程序生成的关卡。 通过程序为RTS创建关卡时,如何确保产生公平的竞争环境?

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如何使我的混色游戏更加困难?
我正在做我的第一场比赛,结果太简单了。是否有标准的“技术”使之变得更加困难? 游戏非常简单。想象游戏2048。当您沿某个方向滑动时,所有块均会沿该方向滑动并发生碰撞或合并。但是,它不是合并数字(例如2048中的2 + 2 = 4),而是合并颜色,因此,将黄色块击中蓝色块会生成绿色(而红色+黄色=橙色,等等)。然后,如果您合并原色(蓝色)和新创建的第二色(绿色),则可以生成第三色(在这种情况下为“蓝绿色”)。 在这一点上,您可以点击第三色(我认为是“第三弹”),它将破坏所有的原色,因此“蓝绿色”将破坏所有“蓝色”块。如果无法移动,则将与2048相同,但会失败,但是通过制造炸弹,似乎很难将其卡住。 有经验的游戏设计师如何使这款游戏变得不那么平凡?
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