Questions tagged «difficulty»

5
使人们回到我的游戏中的最佳失败率是多少?
我猜想已经对此进行了一些研究,但是我找不到很多信息。这个问题本身可能有点太含糊,因为它取决于许多其他因素。 我正在开发一款益智游戏,我想挑战一点,但不要挑战性大,以免用户失败后再去尝试。我假设游戏时间越短,用户就越愿意再试一次。 例如,如果一个关卡要花一个小时才能达到95%的失败率,我怀疑很多用户在几次失败后都不会再去尝试。但是,如果一场游戏耗时30秒,那么他们可能会继续尝试直到成功为止。 我想知道是否有人拥有或可以指出我在游戏开发这方面提供指导的信息方向。

13
如何使某些怪物显得比其他怪物更危险?
我的游戏是一款开放世界的合作MMO,带有复古图形,permadeath和无水准系统。 我面临的问题是我不知道如何使某些怪物看起来比其他怪物更难。由于没有东西能达到一个等级,而且角色只能通过获得更好的物品来变得更强,所以我很难“警告”玩家怪物对他们来说是困难的。 幸运的是,整个世界都是手工设计的,我们知道哪些区域比其他区域更难。因此,这意味着,作为开发人员,我知道哪些怪物比其他怪物更强大。 但是新玩家不会!我不想让他们因为走进为高级玩家保留的错误怪物而感到沮丧。 那么,如何使怪物看起来比其他怪物更危险? 我想到的一些事情: 增加怪物的大小:这可能有效,但这并不是适用于所有事物的有效规则。例如,上司的小仆人也很厉害。 使用粒子:我记得在玩《魔兽世界》时有些怪物变得更强大,过度使用粒子使它们看起来更强大: 将世界划分为危险等级:在这里,我将向HUD添加危险等级或某些东西,以显示玩家是否处于安全区域或危险场所。每当玩家移至不同的危险等级时,它都会更改并显示通知。可行,尽管我不知道如何在HUD上进行描绘。

7
我应该给每个难度等级起什么名字?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 我有一个具有4个难度等级(或AI等级)的游戏,我想知道如何命名而不是无聊的“轻松”,“正常”,“困难”,“不可能”。
18 difficulty 

4
如何使“ One Hit and Dead”平台游戏变得公平
我目前正在制作“奔跑”枪式平台游戏,玩家在被击中时会立即死亡。我很好奇如何使这种感觉公平。我知道足够频繁地放置检查点,使玩家几乎可以立即重试,并设置了仁慈的点击框。但是我很好奇我应该如何进行关卡设计?奔跑的枪与像肉仔一样的Sanic速跳墙平台游戏有很大不同。 您会发现,《空心骑士》这类游戏可让您学习如何通过轻松挑战来避免在游戏初期受到打击。如果您在《空心骑士》中碰到了意外的事情,您总是可以集中精力并获得一些健康,这不会感到不公平。如果这在我的游戏中发生,那将是不公平的。 由于我在每个阶段结束时都设计了一个与上司一起的Megaman-X类游戏,因此我应该怎么去教玩家如何躲避快速移动的弹丸,而只有在看到它们的行为后才能知道如何躲避? 是的,在您可以按自己喜欢的顺序玩其他游戏之前,将有一个第一级。


7
如何设计非常困难的游戏?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 我想设计难度很高的游戏。我已阅读以下问题: 如何测试/平衡游戏难度? 使人们回到我的游戏中的最佳失败率是多少? 然而,他们专注于一般的游戏设计和平衡,而不是逐渐增加游戏难度的特定主题。 我知道每种游戏的难度都是不同的,所以我想知道是否有任何一般性的指导原则可以避免在设计难度较高的游戏和关卡时遇到的常见问题,无论如何游戏类型。 我想到的一些子问题是: 在设计游戏的疯狂部分时如何确保“打败”? 如何知道打败我的游戏是可能的? 例如,当设计平台游戏时,我可以做出一个非常困难的跳跃和躲避序列。现在,作为开发人员,我确切地知道玩家角色可以跳跃多远,弹丸移动得有多快等,但是我如何确保设计的水平可以被击败呢? 我知道,最明显的答案就是尝试玩游戏,但是,游戏的难度就和开发人员玩游戏的能力一样强。 是否有在制作硬游戏方面有实际经验的人知道我可以用来成功制作困难游戏的任何技巧或准则?

2
如何使我的混色游戏更加困难?
我正在做我的第一场比赛,结果太简单了。是否有标准的“技术”使之变得更加困难? 游戏非常简单。想象游戏2048。当您沿某个方向滑动时,所有块均会沿该方向滑动并发生碰撞或合并。但是,它不是合并数字(例如2048中的2 + 2 = 4),而是合并颜色,因此,将黄色块击中蓝色块会生成绿色(而红色+黄色=橙色,等等)。然后,如果您合并原色(蓝色)和新创建的第二色(绿色),则可以生成第三色(在这种情况下为“蓝绿色”)。 在这一点上,您可以点击第三色(我认为是“第三弹”),它将破坏所有的原色,因此“蓝绿色”将破坏所有“蓝色”块。如果无法移动,则将与2048相同,但会失败,但是通过制造炸弹,似乎很难将其卡住。 有经验的游戏设计师如何使这款游戏变得不那么平凡?

3
随着游戏的进行,我如何在攻击浪潮中缩放敌人的数量和挑战?
我目前正在制作一个防御游戏,敌人会生成并攻击玩家的军队。除了只有一个级别外,它类似于塔防游戏。敌人将继续产卵,直到最终用户死亡或他调遣足够大的部队以消灭立即产卵的任何敌人(希望这足以挑战不会发生这种情况)。 目前,我正在努力解决的问题是,如何使这款游戏变得越来越困难,以及敌人产生的可能性最终最终达到100%。 到目前为止,我有类似以下内容 if(Math.random() < 1 - (1/elapsed_time) && spawnTimer <= 0 ){ spawnEnemy() spawnTimer = rand(); // random number between 1 and 3 } 但是似乎一开始就不太统一。目前,我仅生成一种类型的敌人,这种想法是随着时间的推移也会生成更强悍的敌人。 我还认为我需要将随机数spawnTimer更多一些,并随着时间的推移而使速度更快,但是我只是看不出我对整个部分的逻辑面貌有所了解。有人能帮助您大致了解这种公式吗? 我目前正在使用javascript编写游戏,但是显然它更多地是关于这个概念的。
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.