我猜想已经对此进行了一些研究,但是我找不到很多信息。这个问题本身可能有点太含糊,因为它取决于许多其他因素。
我正在开发一款益智游戏,我想挑战一点,但不要挑战性大,以免用户失败后再去尝试。我假设游戏时间越短,用户就越愿意再试一次。
例如,如果一个关卡要花一个小时才能达到95%的失败率,我怀疑很多用户在几次失败后都不会再去尝试。但是,如果一场游戏耗时30秒,那么他们可能会继续尝试直到成功为止。
我想知道是否有人拥有或可以指出我在游戏开发这方面提供指导的信息方向。
我猜想已经对此进行了一些研究,但是我找不到很多信息。这个问题本身可能有点太含糊,因为它取决于许多其他因素。
我正在开发一款益智游戏,我想挑战一点,但不要挑战性大,以免用户失败后再去尝试。我假设游戏时间越短,用户就越愿意再试一次。
例如,如果一个关卡要花一个小时才能达到95%的失败率,我怀疑很多用户在几次失败后都不会再去尝试。但是,如果一场游戏耗时30秒,那么他们可能会继续尝试直到成功为止。
我想知道是否有人拥有或可以指出我在游戏开发这方面提供指导的信息方向。
Answers:
可能有一些例外,但是作为一种思考辅助,我认为故障的严重程度,决策率和责任感应该相互关联。当一个增加时,玩家期望(并容忍)另外两个的更高水平。
一些示例(从高到低的强度):
Super Meat Boy和 N具有很高的严重性(大部分环境会在接触时杀死您,迫使您重新启动关卡),但他们通过允许较高的决策率(短,分钟长的关卡,立即重生)来遏制挫败感并使玩家完全对失败负责(确定性,关于死亡的视觉和听觉提示,可预测的AI,高度精细的控件)。
FTL的播放时间更长(总共可以长达几个小时,可以任意保存点数),因此重试是一项更大的任务。但是,平均举动不会注定您的命运(您的飞船有一个健康栏,您可以代替失去的机组人员),玩家对失败的责任也更低(随机因素较大)。
处于低强度状态的是像大富翁或扑克之类的游戏。在长时间的比赛中,玩家很少做出决定,涉及大量的随机因素和人为因素,大多数选择的影响较小。
请注意,速度不参与其中。我认为国际象棋尽管很慢,却是高强度的游戏:它具有很高的决策率(两个玩家甚至在彼此回合时都不断观察和做出决定),严重性很高(考虑不周的举动可能会决定游戏在任何时候)和高度责任感(确定性,简单的控制方法,大量的思考时间)。
的确,玩家人口统计学在偏好强度上存在差异:NES玩家相当耐力。
当像《我想成为那个家伙》这样的游戏被称为“难以置信的困难”时,或者当您下载“ 矮人要塞”并意识到荒谬的细节水平时,所有这些都会过滤掉观众,并在实际玩游戏之前将难度期望值提高到很高。
如果人们对某款游戏感到满意,那么他们就会回到游戏中来。简而言之,这就是您需要做的。娱乐玩家。失败本身不会导致人们逃跑。无聊的游戏会使人们逃跑。与其专注于数学预测某个特定级别的失败人数,不如专注于寻找实现这一目标的方法,以使他们在失败之后有动力跳回行动。
动机可能是最重要的方面。如果这是赢得胜利的动力,那么有积极性的玩家将花费数天的时间来尝试达到相同的水平。确保您向玩家展示了他垂死时与目标的距离,以及奖励的惊人程度。如果没有获胜的动力,那么当玩家开始死亡时,它很可能会放弃您的游戏。不激励玩家的游戏不会娱乐。益智游戏通过可解锁的加电装置激励他们的玩家,这些加电装置清除了棋盘,从而产生了奖励积分等。射手用新的关卡,新的武器和新的敌人激励玩家。角色扮演游戏激发了更多真棒敌人,升级和掠夺的玩家。好的激励因素是玩家可以取得的成就的清单。使成就不胜枚举,只有少数很难获得。那里'
另一个非常重要的事情是使玩家在失败后能够很轻松地恢复到动作状态。跌倒后他必须爬的越高,他越有可能放弃而做其他事情。这可以通过多种方式来实现。级别短,允许在任何时间点进行快速保存,设置许多检查点,缩短时间来修复错误等。
适当地平衡难度。难以预料的棘手难题难以解决。使该难度尽可能平滑。确保难度仅来自游戏的机制,而不是来自与玩家的界面。如果游戏难以控制,沮丧的玩家肯定会放弃它。
对于某些类型的游戏,您可以使用一些元游戏机制来增加玩家的动力并保持其游戏状态:
社会化是休闲人群的重要方面。让您的游戏使用Facebook发布之类的东西,并让玩家为自己的胜利而吹嘘。让他看到其他人的比赛打得更好,他可能只是想打更多的比赛,以便将他们从高位下移。
如果您发现游戏中充斥着炒作,请确保人们专注于游戏的核心方面。您知道“黑暗之魂”很难受,因为这就是每个人所说的话。您知道每个人在玩游戏的大部分时间都失败了,因为人们为最终击败游戏并讲述故事而感到自豪。在这种情况下,一定会加入人群并比其他玩家做得更好。
与往常一样,有多个因素需要考虑。当您发布游戏链接时,我还想谈一谈您的特殊情况的具体含义。
@Anko已经很好地解释了这一点。如果玩家觉得自己应该为自己的失败负责,并有机会通过失败中获得的知识来提高自己,那么他会更愿意这样做。
对于游戏中包含一些随机生成的内容(例如《以撒的绑定》)以及可能是益智游戏的游戏,要实现更高的难度是一个相当困难的目标。在大多数此类游戏中,您可能很难失败或赢得很高的胜利,而实际上并没有玩得更好或更糟。您当然可以使用手工制作的关卡,或者使用我将在#3中介绍的方法。
不一定非要大,但绝对重要:使玩家能够立即重启。如果他们觉得自己陷入困境或确实未能通过某个关卡,则需要能够在瞬间通知下重新启动,以使游戏玩法不会中断,也不会分散注意力。在所有基于技能的游戏中,您边做边学,而在会话中花费的时间越少,则在会话中学习的内容就越少。
此外,中断可能令人沮丧。尤其是在注意力不集中的情况下,您的游戏会在移动平台上获得成功,因此每一秒钟都至关重要。Super Hexagon是一个很好的例子,您可以立即重新启动,甚至不总是感觉失败。作为反例,Space Run有5-10秒的过场动画,并且要求您在每次重新启动时重做您的飞船配置,这非常重要,因为这是一个困难的,基于失败的游戏。
除了对玩家负责之外,您还可以欺骗玩家,这不一定是一件坏事。
您将需要一个稍微动态的难度级别,这将使游戏变得更难或更容易,具体取决于玩家当前的表现。这可以模仿被控制的感觉,但是您必须小心不要过度控制它。在您的情况下,如果您发现玩家在后面跑,再给他几句话,这样他就可以追上目标,几乎没有实现目标。
这样,如果他失败了,他将被迫再试一次,或者(这就是Candy Crush成功的关键所在),让他多花一些时间或额外的时间来完成关卡。Extra Credits提供了关于该主题的精彩视频。当然,这将是一个很好的货币挂钩。
仅与难度间接相关,让玩家解锁成就或奖杯,向他们展示出色的动画以获得良好的连击效果,使他们感到自己正在朝着一个目标努力,即使现在赔率不太理想。如今,大多数第一人称射击者都使用这一原则,并且他们有充分的理由这样做,因为他们在挫败感/奖励高的领域中工作。
他们在那儿,我花了两美分。请记住,您可能想质疑我的推理,以使您自己的想法和想法浮出水面。
游戏的一个非常重要的方面是沃伦·罗宾尼特(Warren Robinett)所说的“受控随机性”。如果您不希望某个级别具有特定的固定解决方案,请确保难度级别不会受到随机数生成器的不合理影响。游戏的设计应使玩得完美的某人有100%的机会完成每个关卡,而不管随机数生成器是“有利”还是“不利”,但是具有一定技巧必须具备一定技能。无论随机数生成多么“有利”,都有很大的获胜机会。
对某些游戏感到沮丧的一个主要原因是,有时玩家可能无法获胜,除非随机生成器生成特定类型的图块,而且在这种图块之前,玩家用尽了所有的动作并不少见出现。如果拼图的设计使得玩家可以进行50次动作,但是关键部分要等到第46次动作之后才能到达,因此玩家必须弄清楚如何使用前45次动作来进行设置当棋子到达时获得五步制胜,然后告诉玩家。明确指出,所需的棋子未能出现在前45个动作中不是“运气不好”的结果,而是代表了难题的实质。认为有问题的棋子只是“稀有”的玩家可能会竭尽所能,以确保他始终处在可以到达的位置,即使这种策略在以下情况下无法获胜:该作品在46号回合之前没有到达。相比之下,如果玩家被告知该物品将在#46转弯处准确到达,那么玩家将对需要什么有更好的了解,并能够更有效率地工作以完成任务。
导致人们失败的水平只是为了让他们能够再次出现并重试,这是使沮丧的用户感到沮丧的原因,这些用户不仅不会回来,还会对游戏留下负面评价。
已经尝试过,已经完成,很丑陋。人们被随机事件击中而无缘无故地杀死他们的游戏不会引起人们的欢迎。
相反,您应该使自己的等级足够坚硬,以使具有熟练但还不是一流技能水平的玩家可以完成它们,并让他们通过逐步提高难度来发展该技能。因此,第一级应该是有效的教程。
关卡的时间也不应太长,以至于让人感到无聊和放弃,以为你只是在使事情变得不可能,因为你不必费心去创造良好的游戏体验。