如何使“ One Hit and Dead”平台游戏变得公平


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我目前正在制作“奔跑”枪式平台游戏,玩家在被击中时会立即死亡。我很好奇如何使这种感觉公平。我知道足够频繁地放置检查点,使玩家几乎可以立即重试,并设置了仁慈的点击框。但是我很好奇我应该如何进行关卡设计?奔跑的枪与像肉仔一样的Sanic速跳墙平台游戏有很大不同。

您会发现,《空心骑士》这类游戏可让您学习如何通过轻松挑战来避免在游戏初期受到打击。如果您在《空心骑士》中碰到了意外的事情,您总是可以集中精力并获得一些健康,这不会感到不公平。如果这在我的游戏中发生,那将是不公平的。

由于我在每个阶段结束时都设计了一个与上司一起的Megaman-X类游戏,因此我应该怎么去教玩家如何躲避快速移动的弹丸,而只有在看到它们的行为后才能知道如何躲避?

是的,在您可以按自己喜欢的顺序玩其他游戏之前,将有一个第一级。


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您可能会发现,在安全性环境中引入障碍物或敌人以使玩家有机会与他们进行练习之前,先进行考察,然后再以失败意味着损害或死亡的方式进行使用。即使所有伤害都是死亡,使用它们仍然是向玩家提供预览的一种可行方法,以便他们在强迫他们死亡或死亡之前知道会发生什么。另外,无敌加电可以用来让玩家预览某些东西,然后再真正地进行。
贾斯汀时间-恢复莫妮卡

我知道安全的环境,但是无敌加电确实是个好主意。谢谢。

来自不同流派的Geometry Dash可能还会启发如何在没有频繁检查点的情况下很好地完成“一击即死”的工作。
彼得斯

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您是否玩过“我想成为Boshy”游戏?这是一款愚蠢的,迷因游戏,由粉丝制作的游戏,但已获得一定的崇拜地位。这是一种“一击即死”的游戏,但它被故意制造成令人讨厌且无情的游戏。玩此游戏,并学习如何使它看起来“不公平”,您可以做相反的事情。
Eff

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它是2D平台射击游戏,所以我认为您的敌人也射击了吗?在那种情况下,可以建立“自然”的防御机制,以便短时躲藏,以使玩家休息并计划下一步,并在

Answers:


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这是这种游戏设计的一种折衷,预计玩家会死很多次,以学习技巧和Boss能力。为了使这些死亡对玩家来说可口,我有几点想法:

1)没有什么可以是随机的,所有事物都必须具有可以学习的模式。没有比死于从未见过的攻击和可能再也不会见到的攻击更公平的选择了。

2)命中框应准确可靠,不要使其“仁慈”,因为这样玩家会感到失控,而玩家应始终感到失控。

3)到达检查站应该是一件大事,使到达检查站令人兴奋,并利用它们来调整游戏进度,以使玩家在玩不间断时不会感到疲劳。将检查点视为起搏机制,而不是公平机制;公平性来自游戏玩法,而不是其余所有游戏玩法之间停滞不前。

4)通过技能和学习挑战交替进入检查点的简单进展,以达到下一个要求,让玩家对打得更好感到满意。如果玩家有这样的即时反馈,那么新的挑战会很公平,因为他们像以前一样知道可以学习到的挑战!

5)老板应该是一个巨大的回报,您可能会考虑添加一个计分系统,以鼓励玩家多次返回以达到特殊条件并提高他们的成绩。尽管玩家可能会死很多,但如果他们朝着非凡的目标努力,那将是公平的。


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1)我明白这一点。随意不是丢在Wille-Nille周围的东西。但是,如果玩家可以通过提示来对它做出反应,例如在吐出酸之前吸气,或者在充电之前进行动作。2)仁慈是指对玩家的青睐。例如,射弹的命中盒将略小于其外观,但不会太大。3)好的。4)好的。5)好的回报,但是我不想要某种计分系统,因为那会破坏我正在制作的游戏的意义。也许是在所有游戏而非单机游戏中取得的成就,例如击败它<1H

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一种可能性是增加一个恢复机制,使其中一击不会杀死但会严重削弱您,而第二击肯定会杀死您。早期的《超级马里奥》游戏就是这样做的,蘑菇不仅使您变大,还使您能够在不死的情况下获得第一击。索尼克对指环做了类似的事情-被击中一次,并且指环开始飞行,但是如果您可以在第二次击中之前重新捕获其中的一些环,则不会死。无论哪种情况,第一击都是重大的惩罚,不会立即死亡。
Darrel Hoffman

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我不认为该恢复机制会扮演这样的角色,但是这可能是要解决的高级难题(例如,启动电源+进行致命陷阱+在另一侧进行恢复)。或者,恢复机制可以是“难度”设置的一部分,并在“硬”模式及更高版本中关闭。很好的潜在工具,可以用来构建游戏!
帕特里克·休斯

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我对恢复的兴趣不大,因为在发生很多事情的水平上,恢复会更加令人沮丧。好主意。

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随机配备线索没有随机对显著改变了比赛的感觉。想象有人试图加快游戏速度。如果没有随机性,他们可以记住模式,这纯粹是对记忆和反射的考验。如果存在带有线索的随机攻击,则有时它们会得到“不良”结果,并且必须在没有自身过错的情况下重新启动该级别。这两个决定都可以带来良好的比赛,但是应该非常谨慎地做出决定。
GrandOpener

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除了Patrick的答案:

  • 重试所需要的时间必须短且即时。以超级肉童为例。与Teslagrad的4秒死亡动画进行比较。

  • 恢复进度所需的时间也应该相对较快。这与Patrick关于检查点的评论相吻合。塔斯拉格勒在这里很不错,因为您可以在刚进入的房间的入口处重生,大多数房间只需要几秒钟即可完全横穿,高端则不超过一分钟。

  • 失去时间不会造成长期后果。不要惩罚玩家的exp或游戏币。这样的处罚导致玩家抱怨廉价死亡。例如,在Teslagrad,我发现了一个特别困难的谜题,它使我不断地面对进入的门,如果我在没有先转身的情况下尝试启动谜题,那我会因错过对跳跃+能力的使用而自杀。这花了我额外的5秒。我等待死亡动画完成。

  • 在构建难题或其他挑战时,限制所需的频率,准确性和协调能力。准确性或时机越严格,您的游戏就会越糟糕,因为那些有问题的球员(无论是残障人士还是技术水平较低的人)都会感到沮丧和愤怒。当涉及到老板打架时,这一点尤其重要。“做3次,做3次”是我对Teslagrad的最大抱怨。每个人都迅速弄清楚他们需要做什么,但实际上,要做到这一点通常需要难以置信的精确时机或动作。该行为甚至没有那么困难,它连续9次将其退出却没有被击中,这就是问题所在。

    • 这也是为什么我自己讨厌超级肉男孩。滑溜溜的控制与完美的像素跳跃,完美的帧时序结合在一起是我无法做到的。

很棒的补充,我都同意。
Patrick Hughes

1.扮演超级肉男孩之后刚进入这个网站,我确实提到了这一点。2. Okey dokey。我会用新游戏+来惩罚> :) 3.确定。我没有生命/货币。在击败老板之后,它可以做到等级,击败,再玩和对话。4.到达上司并死于该上司后,屏幕迅速变黑,然后再次恢复战斗。另外,由于我的游戏基于挑战(例如肉仔),因此我不确定如何补偿残障人士。5.我喜欢肉仔,但嘿,不能取悦所有人。感谢您的添加!

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并非所有要点都适用于所有游戏。索尼克可能是我能想到的游戏最近的例子,当你打你失去的“货币”,但这是不是具有重新启动的水平。甚至只是一个简单的“跳过此级别”选项就足够了:当玩家可以决定“您知道什么,该级别太多”并可以尝试另一个级别时,拼图平台是最佳的。
Draco18s不再信任

我想他的意思是死后会失去货币。例如,如果您在第二次死亡之前未能收回战利品,那么该战利品就消失了。像铲子骑士,黑暗之魂或空心骑士。我的游戏中也没有任何货币。2.在很多情况下,“跳过此级别的事情”都是有效的,例如生肉男孩。但是,由于我想要挑战,并且这款游戏与megaman X非常相似,但是您一击即死,所以我认为我不会对此加以补充。不过,还是谢谢您的建议!

铁锹骑士,黑暗之魂和空心骑士就是很好的例子,我只是没有玩过,所以它们不是我可以立即指出的游戏。无论如何,至少我给了您一些思考的机会!
Draco18s不再信任

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处理此类情况时,您最好的办法就是研究其他游戏,这些游戏与您的意图共享机制和系统。根据您的描述,我认为您最应该注意的两个是Metal SlugContra。两者都涉及在侧向滚动平台游戏环境中使用枪支作为其主要技工,并且都涉及一种您所描述的命中和死亡机制。

在此类游戏中您会注意到的一些事情是,由于命中成本很高,因此几乎没有“意外”攻击。除非有巨大的电报,否则一切都不会很快进行,这清楚地表明了您应该移动/跳跃/随便什么都不会死。 您需要给人们提供机会,通过电报的组合来了解事物如何杀死他们,并确保即将到来的死亡足够缓慢,以使他们有足够的时间做出反应,以防实际撞上他们。

像这样的游戏,另一件事是生命系统,而不是关卡。在死亡重生的地方,您在一两分钟后死亡的地方,通常带有一点怜悯的无敌性,可以帮助您度过刚刚杀死的您。这样一来,您就可以将生命的数量用作有限的错误池,而不会完全中断流程。尽管这可能不是绝对必要的,但我会分析它的普遍性,尤其是与子弹地狱等其他流行的“一击死亡”游戏进行比较。

最后,至关重要的一点是,游戏的反应方式必须是可预测的!要在此类游戏中成功进行游戏和流畅游戏,就需要了解并滥用游戏机制,以实现无死角游戏。随机性并不是完全不可能的,但是敌人生成,敌人AI和子弹模式之类的东西应该是非常容易理解和可预测的,以便熟练的玩家可以利用这些信息来发挥自己的优势。因为它比平常更容易而通过某个部分,或者由于RNG讨厌你们,当机械师暗示它应该由您的技能来决定时,你们俩都会感到难过。


1.我将确保在可能的情况下看那些游戏。不幸的是3DS eShop虚拟控制台中都没有。2.我一定会牢记这一点。3.嗯...那行得通,但是感觉更像是健康和永久死亡。4. Okey dokey。感谢您抽出宝贵的时间来回答这个问题!

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作为练习,请尝试观察级别的《合金弹头2》,看看是否可以确定它在哪里教您如何工作以及如何在难度上分层。显然,玩家之前已经玩过几次关卡,因此您还可以看到玩家的技能如何利用诸如未移动到足够近的距离来触发AI或在其他单位成为威胁之前冲向其他单位的优势。同样,您也不必仿佛必须复制每个机制,只是要知道为什么事情会这样发展,所以您不会忽略它们可能满足的需求
Lunin

尤其是《魂斗罗4》,对于那些不习惯该类型要求的人来说,做得很容易。
Mark

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投票的原因不仅仅是游戏。一篇主要的“如何成为作家”文章谈到文学体裁,“如果想写侦探小说,就读一千本侦探小说;如果想写浪漫小说,就读一千本浪漫小说。” 答案的一部分是指定最适合您的特定情况的游戏,但大部分内容是:“即使您尝试做的是真正的新事物,也可以在您从事的任何领域中从经典中学习。 ”
Christos Hayward

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为什么不使用伤害作为使事情变得真实的一种方式,而不是一击而亡,缺少强大的上司和特殊的敌人。伤害往往会减慢玩家的动作(跳下,慢跑),妨碍视力(模糊屏幕),听力(视枪响而降低或变大),或任何其他用户的其他感觉。

或者,如果您绝对专注于使一个命中率下降,请从《魂斗罗》中汲取教训,频繁投降盔甲,减少大量生命,从大量生命帮助开始。尽管您必须创建足够好的平衡,但是这可以使用户获得足够的生活,而又不会让用户觉得自己在简化游戏。对于该选项,必须进行用户测试。

我以前玩过的一款较旧游戏的另一个创意是当您将它设置为老板时使用的检查点或自动保存功能。

允许敌方单位之间进行友好射击:如果他们有足够的才能躲避导弹,射击等,这允许用户使用爆炸和其他敌方射击使游戏更加宽容。这与可预测性有关,她对此的另一个回答是一点。

这可能有些牵强,但增加了一些车辆(坦克,计划,汽车,马匹??),它们可以在关卡的某些部分爆炸之前先开枪,然后可能被敌人乱扔。


不是很有帮助,但是还是感谢您的回答!
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