如何设计非常困难的游戏?[关闭]


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我想设计难度很高的游戏。我已阅读以下问题:

然而,他们专注于一般的游戏设计和平衡,而不是逐渐增加游戏难度的特定主题。

我知道每种游戏的难度都是不同的,所以我想知道是否有任何一般性的指导原则可以避免在设计难度较高的游戏和关卡时遇到的常见问题,无论如何游戏类型。

我想到的一些子问题是:

  • 在设计游戏的疯狂部分时如何确保“打败”?

  • 如何知道打败我的游戏是可能的?

例如,当设计平台游戏时,我可以做出一个非常困难的跳跃和躲避序列。现在,作为开发人员,我确切地知道玩家角色可以跳跃多远,弹丸移动得有多快等,但是我如何确保设计的水平可以被击败呢?

我知道,最明显的答案就是尝试玩游戏,但是,游戏的难度就和开发人员玩游戏的能力一样强。

是否有在制作硬游戏方面有实际经验的人知道我可以用来成功制作困难游戏的任何技巧或准则?


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我的问题是关于游戏的一般情况,我只是选择了平台游戏来确定我的想法。而且我并没有杀死玩家,而是如何设计极端的铁杆时刻,而不是让它们变得不可能
4rlekin 2014年

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@Trilarion:平台游戏很简单,难度也更容易衡量,这使问题很容易回答。对RTS或FPS的难度进行实证测量要困难得多。
2014年

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@ 4rlekin好的,总的来说,这是一个太笼统的问题,因为那里有太多不同类型的游戏。例如,在策略游戏中,您可以增加敌人的力量或数量,直到每个玩家都发现困难为止。显然,每个玩家都没有同样困难的难度,因为有些玩家比其他玩家更好。也许您只是提供了一系列难度设置,并希望所有玩家的能力都被涵盖。这就是在那里完成的方式。我想所有的游戏都没有通用的难度公式。
Trilarion 2014年

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@ 4rlekin我实际上认为为每种类型(您感兴趣的)打开这样的问题将是一个好主意,因为每种类型都有点不同,并且可能需要不同的解决方案而没有适用于所有类型游戏的通用公式。不过没关系。我不想打扰这个问题,因为除了测试玩家以外,我也无能为力。
Trilarion 2014年

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您可以尝试执行单个任务,您可以自己测试。假设您练习了很多游戏,然后在40次尝试中就成功建立了一个完美的局面。现在,您尝试从这种设置中获利,从而在50次尝试中成功获得1次成功。对于这50次尝试,您可以作弊并人为地创建您证明可行的完美设置。但是用户无法作弊,他的成功率将是1/40 * 1/50。您要做的就是将许多此类挑战联系在一起。
Gerenuk 2014年

Answers:


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当然,这取决于游戏的类型,并且一如既往,没有万无一失的增加难度的方法,但是根据我的经验,我发现制作困难的游戏/关卡要比制作容易的游戏/关卡困难得多。我想到的一些原因是:

  • 在困难与普通不可能之间划清界限是很容易的。我真的很喜欢非常困难的游戏,但是很多时候我发现特定的游戏或关卡太困难了,甚至不可能,我感到沮丧。请记住,平衡至上。

  • 困难的游戏和关卡主要是关于训练和重复。玩家应该感到自己每次玩都越来越接近完成关卡并变得更好。制作能够产生这种感觉的关卡非常困难。

  • 困难的游戏和关卡往往比容易的游戏/关卡具有更多的变量/实体。无论是更多的敌人,更多的子弹,更多的曲线还是任何东西,都必须放置并设置每个实体。只是设置需要比简单级别花费更多的时间。

  • 游戏变得越复杂,就越有可能导致整个难度计划变得毫无用处的漏洞。确保游戏对于各种游戏风格仍然困难,这是非常困难的。

没有万无一失的方法可以使您的游戏/关卡更加困难,但是我为关卡设计师提供了一些建议:

  • 我认为您只能像自己玩游戏一样努力,而不是更难。换句话说,“如果您自己无法击败它,那就让它变得更容易”。因为这:

  • 确保您喜欢自己喜欢的游戏类型,并且在类似游戏方面有丰富的经验。这意味着您非常擅长该类型。我想说,至少5〜10个类似游戏中的每个游戏至少要玩100〜250小时,才能提供足够的经验来领导中等难度级别的设计。极其困难的游戏/关卡(例如IWBTG和类似游戏)可能需要更多时间。

  • 在设计游戏时,请确保继续玩其他游戏。过于参与您的关卡并使其变得太困难是很容易的。同样,通过制作关卡,您会注意到以前可能没有注意到的新事物,并且您可能想查看其他游戏以了解它们如何处理这些事物。

  • 即使这样,也应该向对标题缺乏经验的其他人展示游戏,至少要确保即使对于新手来说,游戏/关卡的目标也是明确的。

  • 玩,玩,玩,玩游戏。对于单个动作游戏,可能需要数十次甚至数百次来测试每个关卡,以确保它们平衡。当然,级别越困难,您就必须测试越多。

  • 确保游戏易于测试。如果您可以不重新编译而更改级别,请冷却。如果您可以在不重新启动游戏的情况下更改级别,那就太棒了;如果您无需经历整个游戏过程就可以改变关卡,那就超级;如果您可以在演奏时更改级别并倒带以立即测试您的更改,那就太棒了。重新测试游戏所需的时间越短,您可以玩的越多,就可以使游戏更加出色。

  • 不要害怕扔掉一个关卡,然后重新制作它。当您了解有关所制作游戏的更多信息时,您的关卡将会变得更加有趣。您制作的第一个级别可能必须在最后重写。这也意味着:

  • 离开第一层直到最后一层。人们的第一层游戏可能必须是设计最好的游戏,因为第一印象非常重要。

我对自己开发的两个独立游戏有两种具体的经验,我想与大家分享(免责声明:我制作了这些游戏。我仅出于说明目的提供此信息。如果您需要有关它们的更多信息,请访问我的网站上的一些链接。用户页面)

游戏一:动作射击游戏

游戏视频:https//www.youtube.com/watch?v = n2t3nw4KQXQ

游戏1

这是我的第一场完整比赛。敌人向您发射子弹,而您在攻击敌人时必须躲避子弹。

要达到这个游戏的关卡很难。我玩过几次动作和射击游戏,还解决了一些中等难度的困难,但我必须承认我不是职业玩家。

我首先想到的是,随着难度的增加,只会有更多的敌人,并且让敌人向您发射更多的子弹。当然,这会使游戏变得更加困难,但是有时您最终会遇到许多子弹的地方,根本无法避免它们。仅增加子弹的数量不足以改变游戏的难度。

我尝试的另一件事是改变子弹的发射速度。更快的子弹使游戏更容易(更快的子弹意味着同时减少屏幕上的子弹)还是更难(更快的子弹需要更好的反射来躲避),这并非易事。

通过使子弹以非常规的方式移动,或者让它们跟随您或其他物体,也可能使子弹更难躲闪。

另外,有可能使敌人受到更大的伤害来消灭,或者使玩家受到更少的伤害来消灭。如果您将此与其他技术混合使用,请确保不要过分考虑,因为这有可能使游戏不公平。

原来游戏非常困难。老实说,即使是简单的困难,结果也比我希望的要困难一些。我付出了巨大的努力来确保游戏能打败,但我当然相信自己可以做得更好。我正在考虑制作具有更平衡等级的游戏改进版。

但是,制作这款游戏​​对我来说是一笔巨大的学习经验,这使我们能够:

游戏2(节奏动作游戏)

游戏视频:https//www.youtube.com/watch?v = tAYrbmpoS-8

游戏2

积累了更多的经验,我的第二个动作游戏具有一种让我更适应的类型:节奏游戏。我在日本几乎玩过所有节奏游戏,并且在其中一些的世界排名中都很高。制作和平衡这款游戏更加有趣,但当然并非没有问题。

游戏包括左右移动,同时避免被子弹击中。子弹旨在以某种方式发出,因此,如果您按照所播放音乐的节奏移动,则可以轻松避免它们。如果您被子弹击中,则会死亡。失去所有生命,这场比赛结束了。活到歌曲的结尾,然后移至下一个级别。

平衡节奏游戏要容易得多。随着难度的增加而加快节奏会使游戏更具挑战性,但这并非不公平。

但是,将速度提高一倍意味着至少要把子弹增加一倍,将速度提高四倍意味着要增加四倍的子弹。我还使难度更大的级别在水平方向上有更多的项目符号,因此级别的坚硬版本具有比简单版本高10到15倍的项目符号。我们手工放置其中的每一颗子弹,因此要进行困难的关卡需要花费大部分时间进行制造和测试。

因此,节奏越快,子弹模式必须与歌曲的实际节奏越接近。每隔一秒钟拍一次子弹就容易得多,每隔半拍一次就放子弹。我去让游戏引擎支持在游戏过程中更改项目符号模式,这比使用外部编辑器更容易使关卡设计更加有趣。

我真的没想到要花费这么多时间来制作困难的关卡(一个困难阶段的初始设计大约需要3天,而简单阶段则需要2个小时),所以我们不得不在测试的其他部分做出一些牺牲。游戏按时完成开发。

但是即使如此,关卡设计还是雄心勃勃的。我想拥有一个基于速​​度的级别,一个技术级别,一个反应类型级别,并且我认为我们几乎达到了我想要的水平。艰难的阶段最终非常艰难,但并非不可能。

我认为获得第二场比赛更好成绩的最关键因素是,我打的节奏游戏比动作射击游戏多得多。

综上所述:是的,制作困难的游戏非常困难。

我想知道下个动作游戏该怎么做...


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@KromStern:有时候我发现一些非常罕有的问题,回答问题真的很有趣^^
Panda Pajama 2014年

@PandaPajama:很高兴阅读它:)
4rlekin 2014年

@ 4rlekin:如果您喜欢的话,您可以投票给答案,这真的很酷。
熊猫睡衣2014年

实际上,如果可能的话,我甚至想加倍,但是不幸的是,我最近投票不足,实际上失去了投票能力
4rlekin 2014年

@ 4rlekin:哦,很抱歉听到这个消息。我认为这是一个非常好玩的问题,我自己提出了建议。欢迎使用GDSE!
熊猫睡衣2014年

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平台游戏的难度与玩家动作的最佳时机有关。

我将使用3种主要方法:

游戏测试使您可以玩水平游戏并适当调整难度。

模拟这将适用于简单级别和部分级别。用通过关卡部分所需的所有动作进行模拟,并查看允许更改多少以仍然让玩家获胜。限制越强,级别越难克服。

例如,如果玩家需要跳过并蹲伏并再次跳过,则可以从将完美的序列映射到时间开始。任何不完善之处(例如,太早跳20px,蹲得太迟100ms)都可能导致松动。现在,您可以通过允许玩家在-40..40 px的间隔内跳跃并在-200..200ms内蹲伏来放松此时间表,方法是使跳跃平台更宽,敌人的攻击更短。

反向模拟 -在空旷的水平上奔跑,然后添加坑/小坑/等,以使奔跑尽可能地受限制,这样,按键顺序的任何变化都会使玩家容易受到攻击和松动。限制越多-级别越难。


我看到了模拟在慢节奏游戏中如何有用,但是更快的游戏呢?(正如您所说的简单级别,只是更快)
4rlekin 2014年

很好的建议,只是不要太认真地对待10ms,游戏通常不会以足够快的速度刷新(60 fps => 16ms),并且除非我们谈论边缘情况,否则人的反应还不够快。只需使用太多陷阱(无法通过)进行测试并修剪陷阱,这是测试人员无法避免的。
AturSams 2014年

好吧,运气总是会发生的,玩家会适应10ms的窗口,而不管反应速度如何。虽然刷新速度可能会出现问题
4rlekin 2014年

“让玩家玩水平游戏并适当调整难度”:如果只是那么简单...
Panda Pajama 2014年

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规则1:不要在陷阱和敌人中使用随机行为。这就是为什么如果不对Roguelike进行微调的话,可能会出现问题,因为如果处理不当,随机性可能会造成大量的难度峰值。

关键只是使游戏难以击败。这听起来似乎很明显,但您还需要向玩家传达他们所面临的挑战以及失败的原因,否则,这只是那些反复试验的“陷阱成型者”游戏之一。

平台游戏


tl; dr 1.使级别完全不可通过。2.然后慢慢调整陷阱和子弹/弹丸的计时,这是测试玩家无法击败的。保留测试参与者设法避免的陷阱。您可以绘制统计信息,了解避免某个陷阱的次数来衡量其大致难度。3.要显着增加或降低难度,您可以制作一个陷阱,该陷阱通常会造成即时杀伤玩家,反之亦然。

较长版本:

  1. 将所有可能的陷阱,炮塔,尖刺和燃烧的熔岩球扔进去,您可能会想到这些多余的东西会进入您想让房间变得极为困难的房间。
  2. 使它们在计时器上自动运行(这样行为会重复出现)或使它们激活以响应玩家的移动(即,玩家接近时熔岩球会生成)。这里的要点是不要使用随机行为,因为这很难测试。
  3. 尽力而为,不断地玩游戏,并尽可能避免与死亡陷阱发生冲突(您也可以让技能娴熟的 Alpha测试员玩)。
  4. 让游戏代码记录您的角色与死亡陷阱之间的每次碰撞。删除您在任何尝试中都无法避免的陷阱。
  5. 为了简化操作,您可以在不更改规则,物理原理和行为的情况下降低游戏速度。这将使您以极快的​​反应速度和极大的耐心来模拟玩家的演奏技巧。
  6. 您可以增加可碰撞测试角色的边界框的大小,以使真正的玩家更加轻松。
  7. 记录您的获胜经历,并系统地添加在您的胜利跑步中避免的障碍。

明确地说,当我说删除时,我的意思是,如果熔岩坑每5秒产生20个熔岩球,而您的测试角色碰触了其中两个,则从定时生成器中移除这两个产生物。如果您无法避免在100%的时间内出现特定的峰值,则可以将其完全删除或将其变成仅在50%的时间内处于活动状态的定时陷阱(例如电屏障,喷火器或激光) )。关于熔岩球的相同原理也适用于炮塔。

另外,假设您已经有一个关卡设计的想法。

赛车手


赛车手非常容易调整。您可以玩游戏,并获得最佳测试者的时间。现在,您只需使敌人的行驶速度几乎与之相同。您可以使它们成为最佳玩家的较慢的幻影版本,或者使它们更快,但允许玩家使用武器,碰撞和其他方法减慢它们的速度。

您还可以记录跑步过程中玩家的汽车行为和行驶路径,即休息,加速,向右和向左转,然后根据该路径构建路线。在道路上放置可能会导致损失的漏油,岩石和其他障碍物(类似于平台游戏机)。

一般


玩什么游戏都没有关系,记录获胜的击键,增加错误的epsilon空间,否则让玩家输。可能是DDR,无尽的奔跑者,在这种情况下不是。这个想法是要以一种令人信服的方式可视化障碍物,而不是制造看不见的死亡墙或使玩家感到困惑的东西。您需要让玩家理解为什么他们输了太多钱,否则他们很快就会愤怒退出并有充分的理由。


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这可能不完全是话题,但是我想对高难度的全球经验补充两分:

请关注玩家的挫败感。当我面对一个需要大量死亡/重播的非常困难的关卡时,任何微小的事情都会使玩家愤怒,特别是如果他不能专注于困难的段落。更确切地说:

  • 检查点距困难部分有多远。如果困难程度很远,那么回到比赛前必须要玩2分钟,这太无聊又令人沮丧,以至于玩家可能没有真正尝试艰苦的工作就放弃了。
  • 使重新启动非常快。当您重试第5次以上时,我无法感到沮丧,然后您就无法跳过/加速丢失屏幕(就此而言,是启动屏幕或加载屏幕)。我看过游戏做得很好:例如,在开始之前有一个倒计时,但是您可以通过触摸屏幕来跳过它。

我会说这不适用于所有类型的游戏。尤其是,节奏游戏的高级演奏完全是为了表现完美。如果您犯了一个错误,则必须重做整首歌曲,这才使游戏变得有趣,并击败了它。重做困难的部分变得微不足道会破坏游戏的整个目的……
Panda Pajama 2014年

同样,可以在任何地方保存并重新加载的策略游戏是破坏所有乐趣的最简单方法。老实说,我不知道您在说什么,尤其是因为主题是“非常困难的游戏”。使事情重做变得容易是使游戏更轻松而不是更难的一种方法,这是OP感兴趣的...
Panda Pajama 2014年

关于检查站,我最近在CoD 2中玩了正常难度的游戏(开始认为我应该尝试更高的难度),但是随后密集的检查站,没有健康栏和(短时间)恢复能力使我有可能在每个地方都领先一步并赢得胜利80%次 我不否认在“感觉胜任”方面很好,但是这种想法“太容易了”一直困扰着我。尽管在这种情况下,让玩家大怒的机会很小,但我想我们也应该考虑到“长期满意度”,这也很小。
4rlekin

设置太简单可能是我的错,但是我还是比较普通的球员,而我打的是“正常”,即四分之二,所以无论如何都不应该那么容易。我认为这样的游戏风格首先应该是不可能的,但这仅是我的看法-有些人可能喜欢世界大战2设定的地震;)
4rlekin 2014年

好吧,检查点的频率取决于游戏的类型。我在考虑难度不是恒定的游戏。例如,假设您必须经历3分钟的水平训练,这没有什么特别的挑战,因此在经常重复练习时会变得无聊。这并不是要使游戏更轻松。
BiAiB 2014年

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您建议使用一个真实的玩家对其进行测试,但是作为开发人员,您可以创建一个理想的玩家(例如计算机)并对其进行测试-这对于确定性游戏很有用(例如,不是随机的机会,相同的动作总是会最终同样的结果)。您还可以使用真实的播放器并允许“作弊”,例如说将时钟调回5秒钟,而不是被迫重新启动关卡-这样做可以使您测试得更快,但仍然可以确定关卡是否可能被击败或不。


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这是在平台平台上执行此操作的方法;这可能在其他类型的游戏上也是可能的,但我不会在这里进行开发。

  • 首先,在游戏中实现记录/重播功能[*]
  • 创建关卡的平台,并确保它们需要大量的跳跃
  • 记录自己完成关卡的程度(这很容易,因为现在还没有陷阱)
  • 在不影响您录制游戏的情况下,尽可能在任何地方添加熔岩坑/杀死尖刺/敌人(请确保如果玩家迟早跳了一点,他会击中其中一种杀死对象)
  • 添加一些移动障碍物:请确保它们在应该到达的位置上早或晚越过玩家的位置(请确保如果他暂停的时间太长或不够,他将无法通过)
  • 通过重播保存的游戏进行检查

现在,如果您只想在游戏中进行几次艰难的尝试,就可以手工完成,但是如果您想从头到尾玩几乎几乎不可能的游戏,则可以自动化该过程:您可以编写一个修改后的重播引擎,当玩家击中陷阱时不会杀死玩家,而是从关卡中删除陷阱

  • 在执行了上面的3个步骤(直到录音)之后,随机添加一堆陷阱(例如几百/千个,具体取决于您的级别大小)
  • 在修改后的重播引擎上运行录制的游戏,以创建可能的路线并保存修改后的关卡。
  • 就是这样:您可以进入下一个级别

额外的想法:您甚至可以对游戏进行一些更改:-只需创建所有关卡就可以了。每当用户启动关卡时,您的游戏引擎就必须:-添加一堆陷阱(您可能会遇到具有或多或少陷阱的各种难度关卡)-在后台运行关卡的AI运行,以删除关卡中的陷阱方式-显示等级并让玩家尝试通过等级

或者,您也可以完全编写游戏脚本,如“我想成为那个家伙”中的脚本,但是与“电影制作”比“视频游戏设计”更接近。

[*]这仅用于关卡设计,但您可以考虑将其留在最终游戏中,因为成功完成关卡的玩家将非常乐意通过分享视频来吹嘘它:o)


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试想一下,我该怎么做才能使这变得更困难?-在完全可能的水平上。

鉴于游戏是平台游戏(例如mario)

更高级的敌人,更少的上电,更少的屏幕/计时器和更少的呼吸空间将确保玩家的脚趾被踩到。

或者,如果您确实认为0.001%的可能性,请尝试一款完全可能的游戏,并取消一项可能在100%的时间内阻止其运行的功能,并以99.99%的比例替换它

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