当然,这取决于游戏的类型,并且一如既往,没有万无一失的增加难度的方法,但是根据我的经验,我发现制作困难的游戏/关卡要比制作容易的游戏/关卡困难得多。我想到的一些原因是:
在困难与普通不可能之间划清界限是很容易的。我真的很喜欢非常困难的游戏,但是很多时候我发现特定的游戏或关卡太困难了,甚至不可能,我感到沮丧。请记住,平衡至上。
困难的游戏和关卡主要是关于训练和重复。玩家应该感到自己每次玩都越来越接近完成关卡并变得更好。制作能够产生这种感觉的关卡非常困难。
困难的游戏和关卡往往比容易的游戏/关卡具有更多的变量/实体。无论是更多的敌人,更多的子弹,更多的曲线还是任何东西,都必须放置并设置每个实体。只是设置需要比简单级别花费更多的时间。
游戏变得越复杂,就越有可能导致整个难度计划变得毫无用处的漏洞。确保游戏对于各种游戏风格仍然困难,这是非常困难的。
没有万无一失的方法可以使您的游戏/关卡更加困难,但是我为关卡设计师提供了一些建议:
我认为您只能像自己玩游戏一样努力,而不是更难。换句话说,“如果您自己无法击败它,那就让它变得更容易”。因为这:
确保您喜欢自己喜欢的游戏类型,并且在类似游戏方面有丰富的经验。这意味着您非常擅长该类型。我想说,至少5〜10个类似游戏中的每个游戏至少要玩100〜250小时,才能提供足够的经验来领导中等难度级别的设计。极其困难的游戏/关卡(例如IWBTG和类似游戏)可能需要更多时间。
在设计游戏时,请确保继续玩其他游戏。过于参与您的关卡并使其变得太困难是很容易的。同样,通过制作关卡,您会注意到以前可能没有注意到的新事物,并且您可能想查看其他游戏以了解它们如何处理这些事物。
即使这样,也应该向对标题缺乏经验的其他人展示游戏,至少要确保即使对于新手来说,游戏/关卡的目标也是明确的。
玩,玩,玩,玩游戏。对于单个动作游戏,可能需要数十次甚至数百次来测试每个关卡,以确保它们平衡。当然,级别越困难,您就必须测试越多。
确保游戏易于测试。如果您可以不重新编译而更改级别,请冷却。如果您可以在不重新启动游戏的情况下更改级别,那就太棒了;如果您无需经历整个游戏过程就可以改变关卡,那就超级;如果您可以在演奏时更改级别并倒带以立即测试您的更改,那就太棒了。重新测试游戏所需的时间越短,您可以玩的越多,就可以使游戏更加出色。
不要害怕扔掉一个关卡,然后重新制作它。当您了解有关所制作游戏的更多信息时,您的关卡将会变得更加有趣。您制作的第一个级别可能必须在最后重写。这也意味着:
离开第一层直到最后一层。人们的第一层游戏可能必须是设计最好的游戏,因为第一印象非常重要。
我对自己开发的两个独立游戏有两种具体的经验,我想与大家分享(免责声明:我制作了这些游戏。我仅出于说明目的提供此信息。如果您需要有关它们的更多信息,请访问我的网站上的一些链接。用户页面)
游戏一:动作射击游戏
游戏视频:https://www.youtube.com/watch?v = n2t3nw4KQXQ
这是我的第一场完整比赛。敌人向您发射子弹,而您在攻击敌人时必须躲避子弹。
要达到这个游戏的关卡很难。我玩过几次动作和射击游戏,还解决了一些中等难度的困难,但我必须承认我不是职业玩家。
我首先想到的是,随着难度的增加,只会有更多的敌人,并且让敌人向您发射更多的子弹。当然,这会使游戏变得更加困难,但是有时您最终会遇到许多子弹的地方,根本无法避免它们。仅增加子弹的数量不足以改变游戏的难度。
我尝试的另一件事是改变子弹的发射速度。更快的子弹使游戏更容易(更快的子弹意味着同时减少屏幕上的子弹)还是更难(更快的子弹需要更好的反射来躲避),这并非易事。
通过使子弹以非常规的方式移动,或者让它们跟随您或其他物体,也可能使子弹更难躲闪。
另外,有可能使敌人受到更大的伤害来消灭,或者使玩家受到更少的伤害来消灭。如果您将此与其他技术混合使用,请确保不要过分考虑,因为这有可能使游戏不公平。
原来游戏非常困难。老实说,即使是简单的困难,结果也比我希望的要困难一些。我付出了巨大的努力来确保游戏能打败,但我当然相信自己可以做得更好。我正在考虑制作具有更平衡等级的游戏改进版。
但是,制作这款游戏对我来说是一笔巨大的学习经验,这使我们能够:
游戏2(节奏动作游戏)
游戏视频:https://www.youtube.com/watch?v = tAYrbmpoS-8
积累了更多的经验,我的第二个动作游戏具有一种让我更适应的类型:节奏游戏。我在日本几乎玩过所有节奏游戏,并且在其中一些的世界排名中都很高。制作和平衡这款游戏更加有趣,但当然并非没有问题。
游戏包括左右移动,同时避免被子弹击中。子弹旨在以某种方式发出,因此,如果您按照所播放音乐的节奏移动,则可以轻松避免它们。如果您被子弹击中,则会死亡。失去所有生命,这场比赛结束了。活到歌曲的结尾,然后移至下一个级别。
平衡节奏游戏要容易得多。随着难度的增加而加快节奏会使游戏更具挑战性,但这并非不公平。
但是,将速度提高一倍意味着至少要把子弹增加一倍,将速度提高四倍意味着要增加四倍的子弹。我还使难度更大的级别在水平方向上有更多的项目符号,因此级别的坚硬版本具有比简单版本高10到15倍的项目符号。我们手工放置其中的每一颗子弹,因此要进行困难的关卡需要花费大部分时间进行制造和测试。
因此,节奏越快,子弹模式必须与歌曲的实际节奏越接近。每隔一秒钟拍一次子弹就容易得多,每隔半拍一次就放子弹。我去让游戏引擎支持在游戏过程中更改项目符号模式,这比使用外部编辑器更容易使关卡设计更加有趣。
我真的没想到要花费这么多时间来制作困难的关卡(一个困难阶段的初始设计大约需要3天,而简单阶段则需要2个小时),所以我们不得不在测试的其他部分做出一些牺牲。游戏按时完成开发。
但是即使如此,关卡设计还是雄心勃勃的。我想拥有一个基于速度的级别,一个技术级别,一个反应类型级别,并且我认为我们几乎达到了我想要的水平。艰难的阶段最终非常艰难,但并非不可能。
我认为获得第二场比赛更好成绩的最关键因素是,我打的节奏游戏比动作射击游戏多得多。
综上所述:是的,制作困难的游戏非常困难。
我想知道下个动作游戏该怎么做...