如何平衡基于非对称“扩展”的游戏?


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大多数策略游戏都有固定的单位和可能的行为。

但是,考虑一下《魔术聚会》这样的游戏:每张卡都是一组规则。定期创建新的卡类型集。

我记得在官方比赛中据说禁止游戏的第一版,因为这些牌通常太强大了。后来的游戏扩展在纸牌中提供了更微妙的效果/规则,即使有成千上万种不同的纸牌,它们也设法有效地平衡了游戏。

我正在开发一种战略游戏,该战略游戏处于相同的位置:每个单元都由扩展程序提供,并且该游戏至少可以扩展几年。即使设置了一些基本设计限制以确保其可管理,这些单元的效果变化也很大。

每个玩家在玩游戏之前都会选择一组要使用的单位(定义他们的整体策略)(例如选择一个主题的魔术卡组)。由于它是一种策略游戏(在某些POV中,您也可以将Magic视为策略游戏),它本质上是基于小冲突的游戏,因此,即使玩家在开始游戏前没有选择相同的单位,游戏也必须公平。

因此,当您知道这种不对称(战略)游戏将永远被扩展时,您将如何平衡它呢?

目前,我正在尝试应用这些规则,但是我不确定这是正确的,因为我没有足够的设计经验来知道:

  • 每个单元将提供一种独特的效果;
  • 每个单位应有一个相反的单位,其效果会相互抵消。
  • 基于游戏玩法的一些限制;
  • 尝试在每个扩展版本发布之前进行大量Beta测试?

看起来我处在最复杂的情​​况下?

Answers:


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我会丢掉您的前两个要点。设计一些单元可能是一个好主意,但并不能真正帮助您达到平衡。

实际上,您要做的就是经常玩游戏,并保持分析性思维(或思维方式)始终关注问题。设计是一门非常柔和的艺术,没有迭代的方式来说明游戏是否平衡。

另一方面,这些是遗传算法非常擅长淘汰的事情。它不会取代具有大型Beta测试和人工反馈的功能,但可能会遇到您通常不会想到的一些极端情况。


说到魔术,这里还有其他一些事情可以帮助平衡

  • 基于成本的平衡。您可能会得到一些卡牌,但是使用它们或使用它们的能力需要可调整的法力值
  • 抽奖运气。您不能从一组完美的7张卡开始,并且您的牌组中最多只能有4张相同的卡(有时会更少,具体取决于卡)。让人们诚实。
  • 通用计数器。即使您不能直接与一个单位或能力战斗,您也可以使用有限的资源来防止某些事情首先发生在您身上。
  • 不断更新规则集。您可能想继续执行某种可扩展的规则系统来禁止或限制某些单位

感谢您的建议。他们为魔术队管理比赛平衡的方式在我看来总是晦涩难懂。
克拉姆

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实际上,M:tG经历了起伏不定的情况,其中有些扩展功能过大而有些功能不足。例如,第3版和第4版的大多数扩展都不错,但是Tempest扩展使许多早期的卡变得多余。也许他们现在更加谨慎了,但是他们仍然在周期中进行了一些重大的平衡“错误”(或者,如果您出于愤世嫉俗的话,故意更改以鼓励购买卡)。

这里的关键是要注意过时。如果两个物体具有相同的效果,但一个物体的成本低于另一个物体,则较昂贵的物体在博弈论方面“占主导”,因此一文不值。为了防止一个目标或策略主导另一目标或策略,每个目标或策略都需要有一个值得的情况。例如,一个单元在相同的价格下可能比第二个单元强,但是第二个单元可能具有额外的功能,或者更巧妙,第二个单元可以与第三个单元结合使用,而第一个不能。

人们通常会在这里提出某种“石头/剪刀/布”的方法,但是要当心-尽管这确实意味着没有任何策略能主导其他策略,但这也意味着没有任何策略具有任何特别有趣的功能。M:tG在RPS上有所改进,通过对5种颜色中的每一种采用定性不同的方法来代替X拍Y,Y拍Z,Z拍X等的典型圆形关系。

因此,通常很容易确保没有任何对象被完全控制且毫无价值。但这并不一定意味着它们将被判断为“平衡”,尤其是当它们发光的情况非常有限时。为此,您可能需要确保您了解所有这些潜在情况。在M:tG中,至少在我玩游戏的时候,您有几种标准类型的策略:直接伤害,大量小生物/速度,一些大生物,控制/反魔法等。如果您有一系列策略,例如这样,就有可能看到您的每个游戏对象如何适合其中一个或多个。例如。对于上述两种基于生物的策略而言,平均成本的中型生物并不有趣,

测试是一个好主意。但玩家驱动的Beta测试应该是您的最后测试手段,而不是主要方法。首先,您应该对游戏对象进行数值分析。您可以控制规则,因此可以确切地知道有多少可用资源,以及因此可以发起多快的攻击等。您可以计算出这些规则的最大范围和平均值,在策略之间进行比较,并调整对象以减少巨大的差异。

其次,从很早的时候开始,您就应该拥有能够快速对战许多游戏并从错误中吸取教训的AI系统。您可以从设计师设计的策略开始,或者让他们选择随机的策略,然后通过查看哪些有效和哪些无效来在它们之间进行发展。让他们过夜,收集统计数据,看看他们在告诉您什么。您可能会发现它们收敛于始终取胜的一两个策略,这给您一些调整的机会。


感谢您的建议,这很有帮助。关于AI的事情,我认为为这种类型的游戏编写多个AI太困难了,因为它假定通用的AI可以理解每种单位类型的作用力和弱点,并以巧妙的方式使用组合或使之复杂化。人工智能具有不同的策略,并且更喜欢特定的单位组合……所以这是很多工作。
克莱姆(Klaim)2010年

制作游戏是很多工作,无论是AI还是不行!我敢肯定,如果人类可以理解游戏,那么AI例程也可以。如果您可以用代码对规则进行编码,那么您就可以理解代码中的规则。
Kylotan

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通常来说,术语是“扩展”而不是“扩展”,仅供参考。

最好的方法是了解游戏的成本曲线。如果您知道游戏中的所有卡(或单位,或其他任何东西)都具有相同的成本/收益比并且是平衡的,那么从理论上讲,您可以想出尽可能多的其他东西,只要当它们沿着相同的成本曲线下降时,它们(理论上)将与之前的成本保持平衡。这不是Magic做到的,但是我研究过的大多数其他CCG都做了类似的事情。另外,知道曲线可以大大减少测试演奏游戏以平衡未来组合所需的时间,因此可以节省开发时间/金钱。

不利的一面是:很难预先知道成本曲线。通常,这是在发布基本集之后最好发现的东西,也许在此之后又发布了一两个……在这一点上,您已经有了很多(无意间)不平衡的东西。借助计算机游戏,您始终可以在以后发布平衡旧游戏的补丁,前提是您可以处理玩家社区带来的影响(他们倾向于对他们钟爱的游戏进行任何更改,即使这是一个积极的变化,除非他们精心管理)。

当然,这不会让您一路顺风。有时,您制作的牌或其他效果太远了,以致于无法真正将它们与其他任何事物进行直接比较或平衡,因此您只需要凭直觉即可。但是,如果其中只有少数几个,则您可以花费大量时间来手工进行平衡,而其余的则由自动化数学完成。

您最终还会遇到另一个与余额无关的问题,我认为这(而不是余额)是Magic开始使用“ Type 2”和其他有限格式的主要原因:最终,卡池太大了管理。当然,从一开始就在场的球员每次都在游戏知识上逐步增加一套,就可以无限期地进行管理...但是对于新玩家来说,进入新游戏并突然意识到您需要记住一千张纸牌是进入游戏的巨大障碍,您会发现,如果没有从中抽取某种受限的纸牌池,您的游戏将完全对新玩家开放。因此,请提前制定计划,以解决平衡问题。

如果你有兴趣在成本曲线的平衡,我在这里写了一个教程: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ (该博客的其余部分专门介绍了一些关于游戏平衡的主题,您可能也会对此感兴趣,但是此特定文章与CCG直接相关。)


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当您要平衡的事物集是开放式的时,将很难平衡事物。那是事物的本质,以及为什么我们称其为“平衡”。添加一个新单元可以对其他单元产生巨大影响。

如果您的游戏已经是多人游戏且面向社会,则一种可行的解决方案是众包游戏:让玩家对不同单位的相对实力进行评分,然后进行汇总以为每个单位打分。然后,在组建部队时,为所有部队的总兵力设定上限。

否则,您可以让玩家定义允许或禁止某些单位的游戏要求,让玩家来控制。

您不能将所有工作推卸到播放器上。如果游戏太不平衡以至于玩起来不好玩,那么没人会花时间对游戏进行排名。但是您也许可以让他们进行微调。


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我在类似的情况下有一个策略游戏:具有多种能力的超人。我没有明确计划扩展角色列表,但是如果它广受欢迎的话,这显然是扩展游戏的一种方式。

我用来描述游戏规则的术语是“基于例外的”,我敢肯定,我在其他地方也曾提到M:tG。权力的运作主要是作为一组通用规则的例外,而不是引入新规则。在引入新规则的地方,它们通常直接耦合到受权角色本身。

我的游戏尚未完成或发布。也就是说,到目前为止,这是我应用于平衡的内容:

吻-每种力量只有一种效应,尽可能简单而具体地表达出来。由于权力本身就是例外,因此我将其排除在例外和特殊情况之外。在角色互动的地方,总是很清楚他们的力量是否相互作用,如果相互作用,哪个主导。我创建了一个大型电子表格,将每种功能相互比较,以绘制出不清楚的交互作用。尽管此设计工作并不是真正的“平衡”,但保持清晰可让我确定以不同的方式组合权力以寻找常见问题和解决方案。

有什么例外?-每个角色都基于一组基本的属性和动作。基本属性和动作共同定义了我所说的“典当级”角色。当角色失去力量时,他们仍然可以依靠它。同样,鉴于力量的局限性,任何给定角色在其专长之外都是90%的典当等级。不管角色有多强大,每个角色至少都有一个棋子级跟腱。

90%优势-KISS和棋子方面共同创建了我的90%优势计划。每个电源异常都映射到一个或多个棋子级跟腱方面。在权力分配的情况下,这意味着每个角色都可以在自己的专业领域内控制其他角色的90%。在许多情况下,这也限制了需要与之权衡的权力数量:只有所有权力中的一部分会与其互动。这些互动中只有一部分没有明显的主导力量。拥有约100种独特的力量,每一种都需要与其他5种力量直接平衡。

这款游戏的设计尽可能地做到了没有更多的游戏测试。游戏测试是非常重要的,特别是对于具有与我的事物(以及您的声音中的事物)一样多的组合的游戏。我无法做到完全独立的设计和平衡,一旦人们实际使用它,就不会出现各种不足之处。

给您留下指向我这里还没有链接的站点的链接。平衡多人游戏,第3部分:大卫·西林(David Sirlin)的公平性。那里有很多有用的信息,但请注意,他坚定地致力于玩致胜的想法(可能看起来不值得警告,但请记住这一点)。

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