我已经看到对称性和连贯性在RTS关卡设计中很重要,但是我很懒,并且想做程序生成的关卡。
通过程序为RTS创建关卡时,如何确保产生公平的竞争环境?
我已经看到对称性和连贯性在RTS关卡设计中很重要,但是我很懒,并且想做程序生成的关卡。
通过程序为RTS创建关卡时,如何确保产生公平的竞争环境?
Answers:
我个人认为关卡设计中的对称性很无聊,我认为公平的关卡并不一定需要这种对称性。对称性是通过以某种方式为每个玩家逐字地反映级别来确保每个人都可以访问相同资源和相同瓶颈的一种方式。我认为重要的部分是(大致)获得相同的优点和缺点。与其说对称本身,不如说是对称性。
我还认为,平衡各方的力量和机会的游戏是无聊的。您显然不希望这些因素完全失衡,但是我认为这可以创造出有趣的比赛动态,为双方提供稍有不同的机会和障碍。
这就是我在构想问题的实际答案时所需要的设计上下文:
如果对称性确实对您很重要,您可以简单地以程序方式生成一个级别的块,然后在两个轴上镜像该级别。您生成的块基本上是该级别的四分之一,并且您对其进行镜像,因此每个象限都相同。例如,具有高度分散的资源沉积的程序高度图:
但是正如我上面所说,这似乎很无聊。一种更有趣的方法可能是程序性地生成整个地形,但是在放置资源时,请确保将每个象限限制为具有相同的数量(在一定范围内以提供某些可变性)。您可能希望根据资源的重要性,将各种资源类型的放置偏向各个区域(随机,靠近起点,靠近边界)。例如:
您可以对生成的图像进行分析,以尝试找到特征边缘,例如狭窄的峡谷,这可能被视为瓶颈。例如,如果它的瓶颈或类似可检测的地形特征比其他地图少得多或少得多,则可以决定重新映射地图一部分的地形生成。您可能还希望进行类似的地形分析,以确保以某种方式可以访问每个放置的资源。
例如,您可能决定重新滚动左下象限,因为它的水过多(红色),或者包含绿色的象限,因为它们在战术上太有利(潜在的峡谷瓶颈):
您也可以选择手动指导功能生成;您可以手动放置某些元素(例如,将河流划分出关卡的各个部分或关键资源库),然后运行程序生成,以便它保留手动放置的关键平衡功能,同时仍然提供您想要的有趣且有机的品种程序生成。
例如,生成的地形保留了人工放置的河流,将河流分为两半,森林覆盖了树木,在基地周围提供了额外的防御能力:
在某些情况下,可能有可能依靠玩家自己使用图块操作机制来构建平衡的不对称地图。
在频谱的一端,您可以通过选择并放置地图图块来允许玩家部分或全部创建地图。有很多不同的方法可以调整:
磁贴操纵范围的另一端是允许玩家操纵地图磁贴。在此解决方案中,游戏从初始地图开始。通过使用任何其他答案,初始映射可能是对称的,也可能是“足够公平的”。
接下来,发生地图操纵阶段,其中玩家可以执行以下一些操作:
这些操作可以一次执行一次,在这种情况下,一个玩家将有机会对另一位玩家的操作做出反应,或者该玩家可能将要执行的更改列表排队。另外,您可以允许玩家操纵整个地图,或将事物限制在其起始区域。
这种方法的缺点是需要防止最终结果出现不良后果,例如,操纵不可逾越的山脉以使部分地图无法访问。针对此缺陷的可能解决方案是:
一种方法是使用其他因素来平衡地图。您可能可以通过使用某些地图分析算法并为被认为处境不利的位置提供额外的启动资源来自动执行此操作。或者,您可以将播放器本身用于此步骤。当前的一个示例是在Offworld Trading Company(OTC)中以揭露模式使用反向拍卖来建立您的初始索赔(即,选择起始基准地点):
随着时间的流逝,早期成立的起始债务减少了。如果最后2名玩家花费足够长的时间才能最终获得开始资金。一旦只剩下一个尚未建立总部的玩家,价值便会停止变化,并且该玩家不再从等待中获得收益。
我不记得是在3 Moves Ahead还是Game Design Round Table访谈中,但是其中一位Soren Johnson(开发人员)说,这个机制本质上将地图问题从“我可以先找到最佳位置”变成“地图上第二好的位置有多好?”
好处是此解决方案允许高度不对称的地图。缺点是,至少在开始时,整个地图都会显示给所有玩家。OTC方法还可以揭示玩家的基本位置。其他机制(例如盲目竞标)可能会避免透露基本位置。