如何消除由于转牌顺序引起的不对称游戏玩法?


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我正在设计一种回合制游戏,玩家可以通过购买,运输和出售资源获利。每转一圈,地图必须产生一定数量的资源和不同的位置,并且必须更新资源价格。因此,每回合,每位玩家轮到自己之后,游戏状态都必须更新;资源的消耗/生产,地图的每个单元格中的价格都需要更新,等等。最初,我将有一个简单的回合顺序,每个玩家轮到他们,然后更新地图,然后重复循环相同的顺序。但是,经过一点测试,很明显,这给在地图更新后立即转弯的玩家带来了显着的优势。他们能够在其他任何人没有机会之前收集新产生的资源。

我想为所有玩家平衡游戏玩法的最简单方法是在每一回合之后随机分配回合顺序。虽然这将为每个人提供一个公平的机会,但我担心这可能会太大,无法从战略转向运气。

如何消除由于转牌顺序引起的不对称游戏玩法?


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您是否考虑过类似卡坦定居者的方法,即在每个回合开始时就产生资源,而不是在回合开始时才产生资源?
DMGregory

3
您的游戏是电子游戏还是台式游戏?
Mindwin

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无需将回合顺序随机化:在每个回合开始时,生成地图做的事情,但是仅1 / n * 100在每个玩家回合之前显示百分比,这n是玩家数量。如果有两个人在玩,则在每个玩家回合之前应用50%的更新。然后,您可以随机化并构建一个算法,该算法将决定在哪个回合应用哪些更新。这样可以使游戏更加公平,并使游戏保持流畅。
410_Gone

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...询问过每一个TCG:)
xDaizu

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另一种方法是拥抱不对称性,并在游戏开始时拍卖先行权。如果人们以一些钱开始,请问他们先付给其他玩家(或银行)多少钱。高出价胜出,然后拍卖第二名,依此类推。或者,您可以拍卖最后使用权,因为需要支付最低的费用才能接受。这使其暂时具有优势。随着人们学习游戏,价格将下降。
Ross Millikan

Answers:


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让玩家同时轮流。这还具有加速游戏的额外好处,因为玩家在等待其他玩家移动时不会闲置。在这种情况下,您可能希望将每个回合分为一个交互式“计划”阶段和一个自动“执行”阶段。

在计划阶段,所有参与者都下达命令,但尚未执行任何命令。其他玩家看不到其他玩家发出的命令。玩家可以自由收回该阶段的任何动作。当玩家对自己的计划感到满意时,他们单击“终点转弯”。

当所有玩家都单击“结束回合”时,游戏进入“执行”阶段。玩家的命令得到执行,结果得到解决。这需要一些游戏设计方面的考虑,以处理两名玩家做出彼此矛盾的举动的情况,例如,两名玩家试图收集相同的资源,移至同一空间(只能容纳其中一个)或购买相同的独特物品。有几种方法可以解决这种情况。哪一个最有趣取决于您的整体游戏设计。

如果这不适合您的游戏设计,则在每个玩家轮到之前(而不是在所有玩家都完成之后)进行游戏状态更新。这样,每个玩家都有机会夺取在回合开始时产生的资源。


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《冰雪奇缘》的Synapse就是以此为名,并以此为基础建立了整个游戏机制。随后出现了
非常

5
@TomášZato我认为您对我的答案有误解。我重写了它,以使其更清楚我在说什么。
菲利普

5
@lozzajp Civilization允许这样做,但实际上并不是围绕它设计的-感觉有点强迫(尽管仍然很方便),并且它仍然实时取决于玩家的动作顺序。更好的例子是《星之剑》,它具有同时的回合制,并且正是为此而设计的。您在“计划模式”下提供的所有内容均为订单,并且仅当每个人都按“终点转弯”时才执行。
a安

6
@TomášZato谈论的是Civ风格的同时转弯。看一下《星之剑》,这是一款出色的基于回合的同时回合游戏-通过花时间在决策上,您将一无所获。文明是关于谁先点击的问题,SotS不在乎订购-动作是真正同时发生的。
a安

4
这也是外交的原理,有时会导致一些有趣的事情,例如车队悖论。因此,如果使用此方法,请确保考虑所有极端情况,并确保规则不会被模棱两可。
门把手

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电网的工作:

在得分方面,玩家按顺序从最远最远依次前进(对于Power Grid,该玩家为该轮中最少的城市提供了动力)。这充当了追赶机制,将资源优势赋予了最后的玩家。

这也意味着处于领先地位的玩家并不想保持领先地位,因为它会变得更加昂贵。对于Power Grid,“最佳”位置通常是第二名,直到游戏接近结束为止,但我也看到了“从背后”获得的胜利(也就是说,最后一位的人设法在最后一位上胜出转,取得胜利)。

哎呀,除了通过给更少的城市提供动力的事实之外,没有什么可以阻止前面的玩家仅仅为他们能够给定回合的所有城市提供动力,从而向后退并利用资源优势。他们的收入减少了。但是由于收入通常是递减的收益标量(第一个城市为20美元,第二个城市为19美元,依此类推),因此游戏中存在一些要点,即为城市供电要比这样做的收入要昂贵(例如,获取此转弯所需的煤炭单位成本为10美元,但使用该单位为另外1个城市供电只能使您获得8美元的回报。因此,一般而言,玩家需要为尽可能多的城市提供动力,而回合制则试图使比赛保持紧密状态。


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我从来都不喜欢这种机制,在其他游戏中也以各种形式存在。归结为,通过惩罚更强的玩家并协助弱的玩家来愚弄游戏,从而削弱了游戏的策略元素,OP希望避免这种策略。如果您希望所有玩家都拥有一个整体“感觉良好”的因素,那将是很好的选择,但是价格却让努力熟练玩游戏的玩家感到不满意。
JBentley '17

5
@JBentley实际上,我认为比赛的重点是“最强”不一定是一开始得分最高的人
Pierre Arlaud

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@JBentley保持得分“接近”使游戏更加有趣。昨晚我正在玩Terraforming Mars,最终成绩大约是95、85、43。努力奋斗的玩家知道他们在比赛最终结束约一个小时之前就输了比赛。电网得分通常以23、21、20等数字结束(这是一场封闭,激烈的比赛,在最后一轮比赛之前任何人仍然可以赢球)。不要打折追赶机制。没有人喜欢被迫继续玩自己已经输掉的游戏。
Draco18s

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您说,dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.OP在问题中的何处声明了这一点。他们表示,他们不希望使用随机元素,因为随机元素会使游戏运气良好。通过引入追赶机制来改变战略前景的微妙做法是公平的。
Draco18s

2
@JBentley对于纯粹的追赶机制,我同意这会惩罚更强的玩家。但是,让玩家操纵自己的得分来获得转弯优势会增加另一层战略深度。就像在Draco的例子中一样,玩家可以选择回避领先优势,以便在下一轮中获得优势。
Kys

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我想为所有玩家平衡游戏玩法的最简单方法是在每一回合之后随机分配回合顺序。虽然这将为每个人提供一个公平的机会,但我担心这可能会太大,无法从战略转向运气。

不要随机化,以固定方式更改转弯顺序。如果我先玩,下一回合我玩;如果我下一局打第二个,我先打,依此类推。


4
许多游戏都实现了这一点。比赛以固定的方式进行,但是“首发球员”每回合都会前进。只要游戏中的平均回合数大致可被玩家数整除,它就非常平衡。某些游戏甚至围绕转盘顺序旋转制定策略,在这种情况下,初次做某些事情比较有利,而当初次做其他事情有利于其他事情。
Doktor J

1
如@ 0x5453和答案之一所示,此IMO优于给最弱的玩家第一回合。惩罚玩家熟练玩法会使游戏更趋向于运气而非策略,而OP希望避免这种策略。这个答案中的系统比随机系统
更能

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@JBentley的“惩罚”球员的巧妙动作并非“运气不错”。基于运气的是玩家不知道给定动作的结果是什么。冲锋陷阵并取得比分领先优势,而下一回合必须走到最后,这不是好运。这是一个经过深思熟虑的策略:您知道您将走到最后一步,并且很难购买资源,但这就是您要冒的风险。如果您不想冒险,就不要提前付费。如果所有玩家都在努力避免领先,那么肯定会有人最终出现,但是随着最后一位玩家的争夺,最终谁将一轮回合。
Draco18s

3
@JBentley不是真的。存在不确定性,但是不确定性来自隐藏信息:对手的行为。但这并不能使其运气良好。如果您的技能胜于对手,那么您知道对手无论如何计划,可以考虑并做出明智的举动。如果他们做一些意想不到的事情,那不只是技能水平的差异吗?
Draco18s

3
@JBentley就像您所链接的常见问题所证明的那样,“隐藏信息”算是运气。但是每个扑克玩家都说,扑克游戏中最伟大的技能就是知道对手的想法。有运气吗?是的,在某种意义上。但是我不同意“运气”变得更加强调。我站在游戏玩家和游戏设计师的位置。不确定性是好的(或者游戏变得“解决”了)随机性是不好的(嗯,还不错,但是要小心使用)。
Draco18s

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我一直喜欢的一种好方法是将转弯订单与一些资源支出联系在一起。因此,确定回合顺序成为技能的一部分。如果操作正确,这将允许一些非常有趣的非对称播放。您可以在《暮光帝国》或《五个部落》等游戏中看到这一点。

暮光帝国 -每轮比赛都从玩家选择他们的“角色”开始,例如战争或贸易。每个角色还具有与之相关联的数字,该数字确定转向顺序,而转向顺序确定“角色”选择顺序。“角色”具有不同的强度,取决于它们的工作方式,最弱的级别较低,最强的级别较高。数字越低越早。在这种情况下,最低的数字“ Initiative”没有效果,只会给您第一回合优势,而最高的数字“ Imperial”会为您赢得2个胜利点,以帮助您获胜。游戏的大部分内容都围绕着尝试抢占“ Initiative”以确保跟随“ Imperial”转弯。

五个部落 -每个回合都从玩家支付一定数量的硬币开始。支付的硬币最多即可开始这一轮。关系被解决成一堆,竞标从上一轮开始依次进行。这迫使玩家考虑在游戏货币中究竟有多少首轮优势。


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要考虑的一件事是在每个玩家回合的结束/开始而不是在回合结束时进行更新。这样,每个玩家都有机会每回合收集新产生的资源。您肯定希望转移产生的数量(或增加成本)以补偿新资源的涌入。

或者,您可以这样做,以便资源收集发生在回合结束时,而不是在任何玩家回合期间。在回合中,玩家将竞争成为控制资源生产的参与者,但只有在所有内容更新时才在回合结束时获得新资源。使用这种方法,您可能仍希望实施转弯顺序轮换,但是在每个回合中它的不平衡性会降低。


5

一种非随机的方式,使其成为第一位玩家是玩家的选择

我的意思是,您可以利用石头资源,农民或第一位玩家转牌,旗牌或其他任何角色扮演原因。

这就是Agricola桌游的游戏方式。

获得首个转牌的另一种方式类似于Terra Mystica

每个回合(有6个)中的每个玩家都可以执行“无限”的动作。动作之一是在本轮比赛中停止比赛。比其他玩家做得更快的好处是,它将在下一轮中标记出转牌顺序。首先要先播放,然后要结束播放,...

始终避免过于随意!


5
我一直很喜欢支付转单的机制。在游戏的初始阶段,谁先玩可能并没有多大关系,但后来,往往在某些回合中,玩家的顺序会产生巨大的变化。此解决方案将“第一位玩家优势”转变为游戏中的另一资源,玩家市场通常会动态且适当地设置其价值。
核王

2
但是在Agricola中,由于回合顺序是固定的,所以我知道某个人总是坐在总是买的那个家伙旁边,因此这个家伙每回合免费获得第二个。
Almo

1
@Almo,解决方法是掷骰子确定座位顺序。
彼得·泰勒

1
我是一名纯粹的游戏设计师,因此即使Satan自己在玩,我也希望我的系统能够正常工作。:)
Almo

1
@Almo那么他比其他球员都聪明。
Miles Rout

4

Thue-Morse序列是在(两个)玩家之间分享[回合]的最公平方法

AB BA BA AB BA AB AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB AB AB AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB AB AB BA AB AB BA BA AB BA AB AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA AB AB BA BA BA BA AB AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB AB BA BA AB AB AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB AB AB BA ...

要进行计算,请计算匝数的二进制表示形式(从0开始)中为1的位数:

  • 如果奇数为1,则为B
  • 不然是A

序列不是随机的,但不会以直观的方式重复,因此您可以显示玩家在当前回合甚至下一回合将移动的顺序,以便人们制定策略。

Thue-Morse序列也可以推广到2个以上的玩家


否则会妨碍较早参赛的选手。该视频介绍了如何做到这一点:先动优势-如何平衡回合制游戏


5
我认为Thue-Morse序列不可用,因为您不知道游戏将持续多少回合,并且该序列仅在特定的回合数上有效。更不用说记住下一个是谁了。
Draco18s

2
除非您只有几转(<8),否则会很公平,因为它会收敛。如果您只有几匝,那最好是知道匝数并且是2的幂。的确,在棋盘游戏中可能很难实现这一目标(除非您具有固定的回合数,在这种情况下,您只需在棋盘上绘制回合顺序即可),但我认为在计算机上实现此目标没有任何问题游戏中,它还可以向您显示下N个转弯,因此您可以始终提前计划。
SztupY

1
+1好答案。我没有在游戏中看到它,但是很乐意,这是一个很好的工具。@ Draco18s-顺序不取决于总回合数,尽管逐个回合会受到某人的欢迎,但他们只有一次移动的优势,可以将其纳入玩家策略中
Jibb Smart

@JibbSmart我的意思是,如果您有3个玩家,则顺序为3个“回合”为012/120/201,9个“回合”为012/120/201/120/201/012/201/012/120。如果游戏仅持续7回合,则您拥有012/120/201/120/201/012/201:玩家2获得3次先发优势。如果游戏持续10回合,那回合的转盘顺序是什么?
Draco18s

1
@ Draco18s是的,如果游戏的回合数固定,并且该数字不是玩家数的倍数,则无法通过更改回合顺序来完美平衡。但是,如果游戏在满足获胜条件时结束,那么这是一个相当不错的方法。在您的示例中,玩家2拥有3个回合的优势,而其他玩家具有2个回合。许多游戏的表现都非常好,其中一位玩家每回合都拥有先发优势,因此如果出现不利情况,则单回合优势将被劣势抵消他们不会轻易赢得胜利,这似乎是一个非常可行的解决方案
Jibb Smart 2015年

2

如果两个玩家都在同一张地图上玩,那可能是不可能的,因为第一个玩家可以更改第二个玩家的可能,因此您可以尝试以某种方式平衡它。这取决于可能的情况:

  • 许多纸牌游戏会使用其他资源,例如附加纸牌(MTG)或炉石传说中的硬币。这可能是平衡它的一种选择,但可能过分危险并给第二个玩家以优势,甚至可能基于元数据也很危险。

  • 有些棋盘游戏采用一种方法,即第一个玩家的动作为下一个玩家准备了其他动作,这可能会更有利可图。在您的游戏中,第一个玩家可能将商品A卖给一家工厂,然后又要第二个玩家想要商品B。如果双方都都知道第二种选择,那么这将更具战略意义。

  • 与之前的建议类似,向第二位玩家提供更多信息,例如下一回合在何处生成的内容。这样,如果可能的话,他可能会确保下一轮的资源安全。当然,这只有在您的游戏机制支持这种方式的情况下才有可能。

  • 像其他人建议的那样,混在一起。但是,与其让游戏随机化或轮流改变,不如让它成为游戏本身的一部分:也许是金钱或资源最少的游戏排在第一位。或者,像“ El Grande”之类的东西,您打赌谁先走。但是,不要依靠金钱来赌注。如果您从1000或4000积分中得到500,那将是一个巨大的差异,并且可以使游戏早日滚雪球。您宁愿赌博,也可以选择一些资源,资源较少的资源排在第一位。


2

我非常喜欢“星之剑”使用的“基于同时回合”的方法,但是如果您想保留更传统的基于回合的结构,一种选择是更新每个玩家回合之间的地图。

例如,假设您有一台木材厂,每转会生产2块木材,最多可存储10块木材。如果有五个玩家争夺同一家工厂,那么他们每个回合都会获得2木材。如果只有一个,那么他每回合得十(假设有五个玩家)。

有很多方法可以精确地平衡这种方法,并且很大程度上取决于您要制作哪种游戏以及哪种游戏对您来说很有趣。假设更多的玩家可能意味着总体上会有更多的资源(每位玩家每回合保持相同的收益),或者可能意味着相同的资源量(更多的玩家->每玩家回合更少的资源)。资源生产者的最大存储量可能与以前每个回合生产的存储量相同,或者可以随玩家人数而扩展。在保持每匝产量不变的情况下允许更多的资源存储将增加战术选择。您可以玩的无尽变种:)

无论哪种情况,第一个玩家在存储空间已满时都可以利用该资源还是有好处的,但这也意味着在“我应该再等一回合并希望获得10木材还是现在就进入”之间进行权衡至少要得到8根木头?”。当您按照球员人数来缩放资源存储量(因此,两个球员表示4木材,而五个球员表示10木材)时,最后声称资源的那个人也是第一个从生产者那里获得最大收益的人,这使得“露营”生产者特别有价值-但任何声称该站点的人都会破坏这一点,并且两个参与者“失去”-原来的“所有者”不再具有最大的单次收益,而新的“所有者”则牺牲了其他地方的潜在收益。


2

我将介绍我的殖民主义棋盘游戏如何对此进行处理。轮次的玩家顺序是随机设置的,我的意思是完全随机的:它可能是玩家1、3、2、4、5,或者可能是5、1、3、2、4。 (包括第一个),玩家可以参加拍卖竞标。如果您决定先走,则转弯轨迹上的标记将移至最前面,其他所有人则向后移。因此,如果订单是1、3、2、4、5,而玩家2则先付费,则现在是2、1、3、4、5。

另一个细节是,在前面的示例中,在玩家4出价先走后,玩家2可能会支付比玩家4更多的钱,然后订单变为2、4、1、3、5。因此,玩家4前进了,但是仍然不能先走;但是他确实为那个职位支付了更少的钱。游戏的此阶段以相反的顺序进行,从而使按顺序前进的玩家受益。

因此,只有在值得的情况下,玩家才需要先付费。从历史上看,没有人花钱在第一回合上先走,因为这还不是优势。最终,投标的成本变得物有所值,人们开始这样做。我的设计是让优势的价值决定获得优势的成本。由于顺序不一定是顺时针或逆时针,因此从来不花钱就先走的人最终都会在最后一个回合走最后一步。


玩家是否根据当前订单选择是否付款?在转牌开始时,1,2,3,4,5 .... 2决定支付:2,1,3,4,5。1可以多付2来恢复自己的位置吗?
Mindor先生

轮次顺序出价以相反的顺序进行,每个玩家都可以一枪。因此,如果它是1、2、3、4、5,则可能会发生:5次通过。4付1、3,2和1付2。现在是1、4、2、3、5。顺便说一句,游戏的收入是固定的,每个玩家总共可以赚33种货币。因此,针对轮次订单出价2不便宜。
Almo'7

1

我可以几个可能性:

  • 如果这是一种角色扮演游戏,则可能可以实现确定回合顺序的属性(让我们保持主动)。主动性最高的人首先开始,然后是第二人,等等。Dofus是实现此目的的游戏,并且效果很好。
  • 如果每个玩家必须相等,那么最好随机选择第一个回合顺序,然后在每个全局回合末尾移动一个顺位,这是一个很好的解决方案。例如,玩家A是第1轮的第三个玩家,在第2轮,他将是第二,然后是第一个,然后是最后一个,依此类推。
  • 根据您对游戏的评价,有可能使资源最少的玩家首先开始游戏,以使他们有机会追赶。

0

我知道有3种有效的方法:

  • 每位玩家转一圈。

  • 所有玩家都在同一回合中玩。使用游戏设计来避免矛盾的举动。

  • 使用实时方法。首先单击获取资源。


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“使用实时方法。首先单击即可获取资源。” 那就是您在回合制游戏中想要的最后一件事。大多数人都玩回合制游戏,因为他们确实不希望RTS游戏产生疯狂的点击声。
Polygnome

@Polygnome如果您使用实时方法,则不再是基于回合的游戏,因此没有问题。
彼得·

Civ5是基于回合制的,具有多人游戏的第一按赢取机制。
OrangeDog

@OrangeDog恰好有这个问题-它变成了疯狂的点击节。但是,即使文明也有一件重要的事情- 除非你处于战争状态,否则转弯是同步的。在战争中,仅对盟友同时转弯,而敌方团队/盟军团队则正常切换(非同时切换)。
a安

@Peter但是问题是关于回合制游戏,而不是RTS。因此,这种游戏应该是合适的。
Polygnome

0

它可能会帮助您考虑这种交易在现实世界中的工作方式。

一种方法可能是,玩家需要在与所需资源有合理距离的情况下,在地面上需要“代理”才能利用它们。

例如,在您的地图上,您可能具有某些关键位置,城市,市场,港口等,在这里玩家可以委托代表其代理商的柜台来访问某些活动。在港口设有代理商可能会导致运输行动,而城市可能会允许进入矿山和工厂,而市场则允许进入农产品。该系统将迫使玩家提前计划并做出承诺,直到他们确切地知道可用的资源。甚至有可能自行建立更多的远程交易站。这是一种表示基础设施投资的相对简单的方法,即代理商要花钱维护,但会带来更多机会。

您可能会混合使用集中交易中心和免费代理,而集中交易中心可免费采取行动,而偏远地区则需要代理商。

现实世界交易的另一个关键方面是竞标,如果两个人想要同一件事,那么其中一个人要么首先要出价,要么准备为此付出更多。

您也可以将两者结合起来,在一个单元中拥有一个代理商,这将使玩家有机会竞标该单元中的资源,所有符合条件的玩家都可以出价,并且在回合结束时出价最高。

在这种情况下,玩家在一个回合中只是轮流采取行动,他们用尽了可用的行动,而顺序问题要少得多,因为直到回合结束时才解决行动。


0

尝试将环境置于转弯顺序中。也就是说,与其将整个游戏状态更新作为特定的“回合结束”事件,不如将其包括在游戏的回合流程中-即环境是采取诸如生产资源和改变价格之类的动作的“玩家” 。这里的重要见解是,可以将环境分为多个实体,每个实体轮流与其他参与者交错,每个区块和商家采取与其职责相关的小动作。

这对于价格变化可能特别有效,因为由于并非所有销售点都会立即更改价格,因此在董事会的不同部分上,合理地价值不菲的资源可能价值不菲。例如,董事会东面的大量黄金短缺可能会立即导致价格上涨,但在报童轮流前往那里的时候,黄金仍会在董事会西面以便宜的价格出售。


对于某些游戏来说,这是可行的(Multiverse的Sentinels可以这样处理),但对于“向市场中添加更多资源”之类的方法而言,则不可行:采取这种行动后立即采取行动的人将拥有更多的优势/便宜的商品。即使您将其分解(木材在此生成,石材在此生成...),那么在这些步骤之一之后就走的人也会在该资源上占优势。在这一点上,任何具有长期战略用途的资源都将获得长期优势。
Draco18s

@ Draco18s这是每个图块(例如,该森林在此处生成,该森林在此处生成,该采石场在其他时间生成)。您说对了,尽管如此,这仍然会赋予一定的转机顺序优势-追随最具战略意义的瓷砖者将拥有最大优势。
TheHansinator

0

Waterdeep勋爵在第一个搬家获得优势时也会遇到类似的问题,但他们通过允许玩家偷走第一回合作为上轮的有限动作之一来解决这一问题。

玩家在一轮中将其工人分配到不同的位置,其中一个位置控制表示第一回合的令牌。如果玩家已经控制了该令牌,则可以通过在某人窃取该令牌之前花一个工夫来确保保留该令牌。

折衷方案是工人受到严重限制,并且每轮花费三分之一/四分之一的员工来保持第一轮转向不是可行的策略。

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