为什么有些游戏始终坚持一种可行的策略,而另一些却有很多可行的策略呢?


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英雄联盟中有趣的是“元”的存在,出于这个问题的目的,可以将其定义为“统御一切的一种策略”。元在补丁之间移动;但是在补丁发布后不久,新的meta变体就出现了,每个人都同意这种特定策略在大多数情况下是客观上最好的。

并不是Riot Games不会试图减轻这种影响。例如,他们引入了符文,这种符文应该使个人喜好成为游戏玩法中更大的因素–也就是说,允许更大范围的可行策略。但是大多数这样的尝试适得其反:无论如何很快就会出现一个“冠军的正确符文页面”。

奇怪的是,我被告知并在互联网上阅读,《Dota 2》中的情况并非如此。(我不知道;我不玩Dota。)根据我收集到的信息,在Dota中 “什么都没有定下来”,可以有效地扮演许多英雄的许多角色,存在多种可行的通道分布以及多种可行的策略。

这似乎是违反直觉的,因为经常指出两款游戏之间存在另一个差异–即Dota包含硬计数器的概念(即,如果您在游戏前选择了错误的英雄,并且几乎无法在游戏中找到相关的东西)然后运气不好,您应该选择另一个英雄),而LoL认为此类机制已失效,而是主要尝试提供软计数器。从表面上看,强硬计数器似乎会使游戏倾向于“定型”策略(正确的选择权是以前的自己的团队和敌人的团队选择权所决定的),而软计数器由于允许更大的选择而似乎允许更多样化的策略在任何给定情况下都可以选择冠军。

我可能会问,究竟是什么使游戏拥有全部统治一个策略,又是什么使游戏具有多种可行策略呢?我提供了LoLDota的示例,因为鉴于两款游戏之间的相似性,我认为两者之间的差异最为明显,但我认为这个问题很容易适用于几乎所有竞争性多人游戏。


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afaik,每个有限的两人游戏都有纳什均衡。例如,在Rock Paper Scissors中,如果玩家A的策略是50%的时间玩Rock ...玩家B,则可以更频繁地玩Paper并获胜。纳什均衡是每个玩家意识到他们应该随机选择的时候。因此,要摆脱平衡,您也许可以:1.与三个或更多玩家一起玩。(中国跳棋)2.对对手保密。(选择赛前的英雄,战争迷雾)3.以某种方式使游戏无限(SimCity)
Xantix

4
Dota绝对不会“拥抱困难的对手” Dota提供了通过各种游戏中的实用程序项,不同英雄的不同能力库和角色来减轻困难的对手的方法。大声笑没有这个,这些能力大部分是被动的,并且游戏中没有太多实用程序。您永远不会完全迷上Dota,永远可以胜过对手,也可以让另一个队友耕种以取得优势。在联赛中,您几乎没有太多选择,所以当情况变糟时,有时您什么也做不了。
opa

2
它不仅适用于视频游戏。这是任何比赛中的现实。篮球只要求您在球场上有5名球员,但是NBA球队通常总是有5个角色随时待命。在极少数情况下,团队可能会选择此设置的微小变化,并且一些球员可以担任多个角色。
Clay07g

4
@opa LoL不具有“大部分为被动”的功能,您从哪里得到的?大多数冠军除了拥有所有人都拥有的被动能力之外,根本没有被动能力。如果您指的是物品,则大多数物品具有被动能力?
立方

2
@opa绝对很难打出很好的计数器,例如美杜莎(Medusa)可以很容易地阻止混沌骑士的超音速,无论他购买了什么物品,他都必须在这种情况下真正改变自己的游戏风格,并“反击”糟糕的配对通常需要购买英雄本来根本不需要的物品,有时要在该英雄上购买更多核心物品之前,以避免完全关闭。没有“将x拾取到y并且y完全没有用”的对决,但是肯定有“硬”计数器。
colsw

Answers:


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最后,所有这些都归结为一个公理:游戏设计很难!

而且多人游戏设计更加困难。经过多年的发展,您认为自己想出了一种完美平衡的游戏设计,可以采用多种可行的游戏策略。您与十几个全职内部测试人员和一百个外部业余Beta测试人员进行了广泛的游戏测试。他们都尝试了不同的策略,却无法确定哪种策略是最佳策略。

但是,当您发布游戏时,成千上万的人(如果您是Dota2或LoL这样的热门游戏中幸运的人之一,则有数百万人)会跳上游戏并寻找优化其游戏玩法的方法。他们将以您从未认为过的方式仔细检查您的游戏机制。当它是多人游戏时,知识将迅速传播。当一个玩家找到了一些新的把戏时,每个与他们一起玩耍的人都会从他们那里学到这个把戏,然后所有玩家都将利用这些知识来建立并进行更深入的游戏分析。他们将撰写论坛帖子和Wiki文章以分享他们的研究。这种彻底的过度分析将导致某人找到一种策略,该策略比其他策略略微优化。这种知识将会传播,不久每个人都会采取这种策略。

但是,有一种您无法优化的游戏机制,那就是人类的心理。因此,如果您仍然想允许多种可行的策略,那么请允许玩家玩思维游戏。

  1. 创建具有不同策略的剪刀布系统。策略A胜过策略B,策略B胜过策略C,但策略C胜过策略A。更复杂的游戏可能有三个以上的策略,并且不一定彼此完美平衡。当一种策略胜过其他策略或者更容易实施时,就可以了。重要的是,对于每种可能的策略,至少要有一个可行的硬性计数器。
  2. 设计比赛进度时,玩家需要尽早采用这些策略之一。您仍然应该允许在比赛中期更改策略。否则,比赛甚至在比赛开始之前就决定了,这可能非常令人沮丧。但是改变策略应该是代价高昂且冒险的举动。
  3. 使玩家有能力向对手隐瞒自己所追求的策略,直到对手完全致力于自己的策略为止。还可以为玩家增加误导对手他们实际采用哪种策略的方法,这样他们就可以诱使对手浪费时间和资源来为他们不会使用的策略准备计数器。

现在,只要玩家可以虚张声势让对手假设自己追求另一种策略,那么每种策略都是可行的。


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@gaazkam我最常看到的例子就是神奇宝贝。没有哪个口袋妖怪可以做到最好,因为另一只“强者”可以击败它。
大卫·斯塔基

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@DavidStarkey尽管至少在《口袋妖怪》中是这样,但Blissey毫无疑问是最好的防守者,这使Machamp成为了最好的健身房攻击者……
eis

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@RobertColumbia没什么特别的。Rock-Paper-Scissors游戏设计实际上非常普遍,有关TVTropes的文章对此进行了介绍
菲利普

4
@DavidStarkey虽然理论上剪刀石头布可以工作一样,在游戏中,宠物小精灵管理没有实现这一目标。某些神奇宝贝在客观上要优于其他神奇宝贝,因此您拥有“等级”(过度使用,不足使用,很少使用...)。层级是日本游戏其中一个选择halmark NOT优化平衡。许多日本格斗游戏和《粉碎兄弟》系列都存在相同的问题。
opa

3
@snb是,但是层与毫无疑问的最佳选择不同。没有一个选项会是最好的,因为有一个针对它的计数器。部分问题来自单人游戏的自然发展。您最初的几个选择可能会被您以后发现的东西所代替。
大卫·斯塔基

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您说的是:Dota具有RPS平衡和固定,隐藏字符选择的混合体。

敌人团队选择扮演的角色是隐藏的信息,因此您必须根据敌人要扮演的角色的概率模型评估自己选择的角色。由于Dota的结局比Lol更依赖于英雄的选择,因此选择对敌人可能扮演的英雄有较强抵抗力的英雄,并且要避免可能被敌人反击的英雄,这一点非常重要做完全一样的事情。

这意味着,如果某个英雄变得非常受欢迎,那么人们通常会选择更频繁地使用它的计数器,即使这些计数器通常不如该受欢迎的英雄强大。换句话说,Dota中占主导地位的meta英雄取决于对敌方英雄的先验期望。因此,即使在没有平衡补丁的情况下,英雄的使用也会发生混乱的波动,而且在任何时候,即使是理论上最强大的团队组成也会被专门的反制团队击败。

在我看来,这是一种强制使用多种英雄的廉价方法。在球员甚至还未开始比赛之前就决定的比赛不会特别吸引人,但是Dota的受欢迎程度肯定不是完全不合法的(我既不玩Dota也不玩Lol btw)。

请注意,如果您删除了这两个组成部分之一,则整个操作将不再起作用:在Lol英雄选择中被隐藏了,但是由于计数器的强度不高,因此理论上的元团队往往没有足够的计数器来应对优点。在《守望先锋》中,您可以在游戏中途切换英雄,因此即使对某些英雄进行了强力反击,也可以在遇到反击时进行切换,并且通常可以从失去动力中恢复过来。有趣的是,这意味着在《守望先锋》中,即使英雄不在场上,有些英雄也无法获得上场时间。这仅仅是因为有可能将敌人切换到该硬计数器。


1
英雄的选择definetely不是隐藏在洛尔-至少不是在字面意义上。排名游戏是使用草稿风格选择进行的,每个团队依次挑选英雄,并且他们的选择对其他团队公开。
T. Sar-恢复莫妮卡

@ T.Sar我假设他只是在谈论盲人草稿游戏模式,DotA2和LoL中的所有竞争游戏都是按照草稿顺序进行的,在DotA中,您由于在“常规”酒吧中选择速度不够快而损失了金牌,因此您可以从技术上讲如果其他人都选择了,那就选择其他人已经选择的东西,但是在讨论元酒吧时,通常不是决定因素。
colsw

自从我玩了已经有一段时间了,但是我认为没有任何“盲目选择”游戏模式-AFAIK您可以随时看到敌人选择了哪些英雄。我见过的所有竞争性游戏肯定都是这种情况。
WhatEvil

@WhatEvil我没有打太多联赛,但是我相信这里有选秀权和选秀权,选秀权包括一个起草阶段,您可以看到敌人在采摘什么,在参加比赛之前您可以盲选,选秀权是所有竞争游戏模式中的“唯一”选择。
colsw

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双方的球员。对于大多数属性,DOTA都有一定量的伤害。除非敌人对自己造成负面影响,否则Lina终极将始终造成X数量的伤害,除非他们对其造成负面影响。这意味着法师的技能伤害输出在整个游戏中保持相对不变。

但是,这是偏移的,但是每个角色都有“主要”状态,例如力量,敏捷性,智力。这会增加基础自动攻击伤害。使用实用程序项和激活项进行大多数更改后,缩放比例会逐渐增加。

这几乎使任何角色都可行,因为您几乎总是可以通过更改实用程序项来击败敌人。获得BKB(抗魔法伤害)来应对讨厌的法师。找一支部队参谋部,让自己有逃脱丛林的能力。与LoL不同,这些项目更改可以有效地改变策略。

LoL对MOBA风格的看法是,将有一个轮换的强壮角色列表,以防止在播放单个强壮的META列表时倦怠。项目和AP / AD以不同的比率影响能力损害的情况逐个加重了这一点。

深入研究“为什么某些游戏始终坚持一种可行的策略,而另一些却可以采用许多可行的策略?”。这是设计理念。如上所述的LoL,有意具有每月META列表的风味。就像上面提到的DOTA一样,有意地将如此众多的计数器与缓慢增加的属性结合使用,以使游戏更像SpyVs。间谍(通常)在收集知识并实施知识方面变得比个人选择更为重要。

平衡很难。因此,改变哪些字符在某些补丁处更强会导致变化,并且在设计方面更容易。DOTA的方法更加脆弱,但在可以扮演哪些角色方面却更有回报。有时,某些技能组已经成为元数据并支配了它,但始终可以通过某种游戏风格或项目集来应对。


由于我们已经从物品(Kaya)获得了一些拼写放大器,并且int还提供了拼写放大器(以及提供魔术抗性的str),因此尽管没有直接扩展,但只要购买合适的产品,您仍然可以变得更强大项目中,DotA中的大多数“ nukers”通常都具有次要角色,无论如何,它们都会转向后期游戏。
colsw

现在有法术放大器,但是它很昂贵并且有一个限制,在LoL中不是这种情况(唯一真正的限制是您有多少个物品插槽)。
WhatEvil

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从博弈角度来看,其他职位所描述的内容在博弈论中简称为稳定的混合策略均衡。这是一些要求:

通常,您需要玩信息不完善或同时移动的游戏。从理论上讲,同时移动是信息不完善的特例。在没有不完善的信息的情况下,玩家的每个选择都会成为优化问题,而玩家的灵活性却很小。如果一个选择比另一个选择稍微好一点,则应该做出选择。在信息不完善的情况下,玩家可以做出有价值的选择,因为这是出乎意料的,即使在完美的信息下,其他玩家也会有策略使该选择不理想。

制作具有其他玩家不完整信息的游戏也是有帮助的。不知道另一个玩家的目标或能力意味着不同的策略可能是最佳的,具体取决于该玩家对另一个玩家的目标或能力的信念。

问题是什么使混合策略稳定?假设与混合策略平衡的微小偏差(将一个动作的可能性增加少量)会激励其他人以玩家想要进一步偏离混合策略平衡的方式做出响应。那么这种平衡是不稳定的,不可能在现实中观察到。使平衡保持稳定的原因是,其他玩家对我的偏离具有最佳的反应,因此我想回到平衡。硬计数器提供了这种机制。如果一个玩家有更大的可能性采取特定的行动,其他玩家将通过以更大的可能性对那个行动进行强硬应对来做出反应,从而激励玩家降低该行动的可能性。

这是一些游戏如何实现战略多样性。石头剪刀布是带有硬计数器的同时移动游戏。因此,在给定策略数量的情况下,它具有最大多样性的稳定混合策略。国际象棋是一种连续动作的完美信息游戏。从原则上讲,这不利于战略多元化。但是,鉴于我们有限的计算能力,这实际上是一场不完美的信息游戏,因为任何玩家都无法计算出最佳策略。此外,在最高级别上,这是一种信息不完整的游戏,因为玩家不知道对手准备了哪些开口。


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我对LoL或Dota并不十分熟悉,在任何情况下都很难得出确切或全面的答案,但请允许我分享一些我观察到的机制。

选择

从幼稚的角度来看,您为玩家提供的选项越独特,其中一个就会变得过分强大和/或破坏某些核心机制的风险就越大。在Dota / LOL中,每个具有自己独特能力的可玩角色的数量都很高,因此,如果只有其中一个变得过于强大,就会影响元游戏。更糟的是,许多参与者倾向于或多或少盲目地锁定被认为是最有效的策略,从而加剧了这种不平衡。

缓解此问题的常用方法是通过类或角色(例如,大多数MMO中的坦克,打屁股,治疗者)引入专业化知识。这样的想法是,如果不同的选项在不同的类别中竞争,则必须至少具有某种多样性(例如,最小数量,一个最佳坦克,伤害经销商和治疗者,而不仅仅是一个最佳角色)。

在实践中,这种方法存在对两个单独选项进行合并的危险(现在可以通过他们的dps 来衡量损害经销商,从而更容易找到“最佳”选择)和整体构成(一方需要拥有一个坦克和一个治愈者)。

以上是通过有效地编纂不同的元游戏从而限制(可行)选择来“抢占”特定元游戏的一种非常典型的尝试。这可能是故意的,因为它可以使游戏更易于访问,并且更易于平衡到所选择的游戏风格(暴雪喜欢做很多事情),但是无论是否需要,它都会导致“陈旧的”元数据大幅波动与平衡补丁。大声笑可能属于这一类。

在柜台上

我认为,选项落在“硬对软计数器”上的重要性远远小于选择选项的方式以及玩家对对手选择做出反应的机制。

以星际争霸2为例。根据经验,在侦察敌人之前,您必须选择一个构建。一旦知道了他们在做什么,您当然可以做出反应,但这需要时间。Philipp很好地概述了思维游戏方面。

假设您选择了Roaches,而对手选择了Phoenix。那是(以合理的数量)一个艰难的反击,蟑螂永远也不会猛攻。但是,这并不意味着您输掉了比赛,只是处于劣势,直到您过渡到其他事物,例如Ling / Bane / Hydra。

现在,在大声笑/ Dota中,您不能在游戏中期切换冠军,但可以选择项目并更改策略以适应有限的程度。与您最初的冠军选择相比,这些比赛中决定的相对影响决定了您使策略可行的“摆动空间”,从而影响了可行策略的范围和多样性。

协同与互动

根据经验,竞争但不(有意义地)相互作用的期权会导致一个高级期权的出现,而其余的则被淘汰。

在D&D 3.5中,施法者有许多其他类似的击败怪物的方法:将生命值降低至零,或将其中一项能力得分(力量,智力等)降低至零。事实证明,后者要容易一些,因此这是角色优化球员会选择的。

在这种情况下,更改数字通常只会导致几天的混乱,直到玩家再次确定最佳选择为止。

为了实现多样化且具有延展性的元游戏,需要交互选择。不管这是以计数器(“剪刀石头布”),协同增效还是其他形式的总和,其思想是一个要素的存在改变了另一要素的战略作用或价值,进而改变了煽动性的价值。要素(“完全不平衡”背后的原理)。

同样,如果您不提供广泛的互动,则可能会严重限制您的元游戏。如果火灾造成的伤害异常普通或强大,而冰甲是唯一的对抗之道,那么猜猜每个人都会打包哪种法术?

现在,根据PSquall的描述,如果我要冒险猜测,听起来像LoL那样僵化的角色和车道结构也可能触手可及。


2

究竟是什么使游戏拥有一个统统统御的游戏,又究竟是什么使游戏具有多种可行策略呢?

  • 为玩家提供各种选择的互动游戏机制总数,可能会导致一个或多个胜利条件。
  • 在比赛的每一步中,同时获胜的条件的总数,以及达到每个获胜条件的限制有多松紧或有多松散。
  • 设计者能够识别不同的策略,并对其施加不同的利弊。

随着越来越多的人对什么才是好的游戏设计有所了解,越来越成熟的mod和更新的游戏往往会引起设计者对(动态)平衡的关注。

任何早期的游戏原型,如果没有平衡的尝试,将是非常不平衡的。我们引入的动力越多,我们给玩家带来的潜在途径就越多,这可能会提供更好地平衡的机会;然而,这仍然并不意味着游戏比较均衡,只是现在有更多的通过玩家的选择可能会比其他的策略取得成功。

DoTA是这两种游戏中的老版本(仅次于AoS),属于MOBA类型,这就是为什么它保留了更原始的“开始之前选择”设计的原因。

正如在AoE,《军阀之战III》,《国家崛起》,《全面歼灭》以及许多RTS游戏中所看到的,给玩家提供一系列不同的结局以取得胜利是非常重要的。首先,任何不执行此操作的游戏都会将其玩家范围缩小到具有达到该成功标准的最佳技能的玩家,例如基于抽搐的第一人称射击游戏。

至关重要的是,设计师(应该)希望支持不同的游戏风格。这意味着允许使用此处已经提到的X-beats-Y-beats-Z-beats-X类型的循环,尽管该图可能比仅由三部分组成的XYZ环复杂得多。替代品是优质游戏的标志。

但这一切都取决于设计师的目标市场。如果DoTA的目标是已经玩MOBA超过15年的老玩家了,那么他们不会改变动力吗?他们的关键可能是(并且可能是)让年长的忠实支持者感到高兴。


1
我认为,实际上,您所描述的策略归结为“希望我们已经将搜索空间扩大到足够大,并且有足够的局部最优值,以致于粉丝群在我们关注生命周期的整个生命周期中都找不到一个真正的策略。游戏”。

2

在非平凡的游戏中,找到成功的策略需要时间/工作

一旦找到了成功的策略,就可以采用其他策略来应对它

如果找到适应措施,则该策略被认为是薄弱的。 如果未找到任何适应措施,则该策略很有效

最终,由于策略能够克服“较弱”的策略,因此策略将“更强”。该元数据包括被认为是强大的当前所有获胜策略,但是随着时间的流逝,越来越多的人将被视为弱者。

然后,元数据可以成为对所有事物都强大的单个策略,也可以成为一组相互对立但相对于所有其他已知策略都强大的较弱策略。

该元只是玩家认为有一套稳定的可行策略的玩家。它与可能的策略无关。

“过度平衡”的游戏中,新的获胜策略可能会比旧的策略强,因为部署该策略后没有时间或缺乏适应的选择

“失衡”游戏中,新策略相对于旧策略可能较弱,因为使用该策略后会花时间去适应和克服

Dota是“过度平衡的”(与Lol相比),所有事物都有一个计数器,而该计数器也有一个计数器等。这在很大程度上是因为游戏是艰苦的,不可原谅的,不可预测的和不直观的。一旦让您感到惊讶,现在就来不及恢复。未知的节拍已知。

大声笑是“欠平衡的”(与Dota相比),因为游戏更加直观,一旦弄清楚就很容易推理和应用。长期以来,Riot删除了设计准则,使它明确处于平衡状态,但仍然存在于游戏中。值得注意的是(过去),Lol坚持认为使用技能永远不会错,只是不是最佳。正确无误意味着最小和最佳技能使用之间的差距很小。由于具有这样的技术底蕴,未能实施策略对Lol的影响不及Dota 。


2

创建具有许多可行策略的游戏有两个步骤:1.创建一个取决于两个玩家选择都获胜的游戏2.培养一个鼓励创新玩法的社区

第一部分本身并不是一个大问题,Rock Paper Scissors是一个简单的示例,但诀窍在于它如何与第二部分交互。要有一个探索游戏的社区,就需要探索一些东西。对于Dota或Starcraft,这意味着很多活动部件和连续的选择而不是谨慎。例如,考虑一下《星际争霸》中的定位单位如何影响结果,以及在事物陷入网格中时可能如何变化。(并不是说基于网格的游戏不能有深度)。所有这些因素使玩家可以控制很多控制点。

但是,给予社区可以具体传达的东西也很重要。在MOBA中购买的物品或在Starcraft中建造时间就是很好的例子。这为社区提供了一种共享的语言,但是如果可以提前决定一切,也会导致僵化。

要实现所有这些,最重要的是,这些类型的游戏之间的平衡主要是一种社会建构。如果让社区决定只有一种赢得比赛的方法,那是否真的是没关系。

这导致了第二步,即培养社区。

为什么社区对于制定许多策​​略很重要?因为社区是实际使用策略的人。以《英雄联盟》补丁为例,此时的元数据变化不仅是由于实际余额的变化,还因为社区期望事情会发生变化。突然地,新思想被允许并且元适应。您可以说,这是在社区行为表现为好像实际上是补丁说明中的一个错误而进行了平衡更改时发生的。

对于Meta应该如何更改,谁可以更改,坚持多少以及应该如何执行,不同的社区有不同的期望。联盟社区有时会通过有毒行为(例如虚假或言语骚扰)强制执行Meta坚持,这会导致非常僵化的Meta。如果您可以建立一个社区,该社区无法有效地自我警察,那么您可以避免这种情况。

您需要确保独特,奇怪和疯狂的策略在被发现之前不会被挤压。减少失败的成本,鼓励积极的玩家互动以及为玩家(新手,老手,熟练者和不熟练者)提供练习和实验的场所,这些都是实现此目的的工具。有很多方法可以使玩家自由探索游戏空间。

即使在带有脊状元的游戏中,您通常也可以看到Pro场景中的游戏内容。职业玩家具有社会地位,可以通过技能获得打破元数据的能力,并且经常这样做。

因此,我认为转移元数据的秘诀在于可以转移元数据的社区,而游戏只是为其提供了空间。


@AlexandreVaillancourt好点。我编辑了答案,以试图更好地解决该问题。
亚历山大·林赛

1

这里的联赛球员,所以我所说的关于Dota的一切都必须含盐。

联赛旨在支持几种不同的角色/车道:辅助,随身,中,丛林,顶级。尽管最近游戏发生了很大变化,但元数据反映了这一点(没有“神射手”为进位,没有对超级进位进行漏斗等),但是这些角色几乎都是一致的,而防暴更改似乎旨在保持这种方式(例如,使漏斗变得不可能,因此中间没有“丛林支持”)。但是最有可能的是,您看不到飞机上的辅助冠军,也没有看到丛林中的法师。也就是说,每当针对特定冠军类型的目标发生变化时,例如坦克迷或刺客物品被削弱,您会感觉到这些变化主要是在角色,那些冠军将被挑选。例如,Tanks,Top Jungle和Support中的Tanks,刺客在中,也许Top中以及最近在Support中扮演角色,因此在Meta中产生了摇摆。

Dota 2中的更改大部分是软性的,试图平衡元数据,从而创建了一个平淡无奇的领域,一切皆有可能,但是由于存在真正的硬性计数器,因此英雄选择更为重要且更具战略意义。您不能用技能来补偿那么多(例如Dota所拥有的技能远少于联盟),并且您必须依靠所有人都知道的其他冠军所做的事。

这使得元数据很难建立,因为该元数据可能会受到2或3个冠军的抵制。因此,Valves有兴趣让冠军保持尽可能的平衡。

暴动使这些变化变得繁重,也许是因为强大的元摆动,从而产生了反元等等。而且最有可能的是,他们有兴趣保持这种“完美的不平衡状态”。Extra Credit有一个很棒的视频。


2
作为前十岁上下的Dota玩家:有没有真的很难柜台,你可以做一大堆的补偿越来越柜台挑选与技能硬,由outplaying你的对手,购买合适的项目(即使在最高的级别,我不会期望“糟糕”的比赛会自动意味着输球,但这可能会使游戏更加困难)。
NotThatGuy

1

您提到了硬计数器和软计数器。他们有什么区别?它们之间的唯一区别是是否可以克服计数器。

例如,剪刀石头布(Rock-Paper-Scissors)是一款硬牌游戏。意味着一个选择肯定会与另一个选择相反。无论Paper尝试多少,它总是会输给Sciccors。

再举一个例子,如果您对一个强力的神奇宝贝玩无效的神奇宝贝类型,您将处于劣势,但这并不意味着您无法获胜。因此,这是一个软计数器。

我们在硬计数器和软计数器之间划界线的地方是什么?这是一个非常好的问题。我认为我们无法创建每个人都同意的定义。

从技术上讲,对付您的敌人受到+ 100%的伤害,而对该敌人只造成1%的伤害则是打击。如果敌人从未击中您,并且您始终如一地击中敌人,从技术上讲您仍然可以获胜。
但这在上下文中可能并不正确(治疗师,药水,法力限制,恢复生命值...)

问题是什么是合理可能的,这意味着您需要定义什么是合理的,这本质上是主观的。要使某件事真正被视为不可能是不可能的事吗?


我可能会问,究竟是什么使游戏拥有一个统统统御的策略,又是什么使游戏拥有了多种可行策略呢?

将自己限制在多人游戏与游戏之间,有两个主要的游戏激励因素:

  • 获得最佳结果
  • 击败对手

尽管它们通常是重合的,但在两个选项之间更改优先级通常会导致不同的游戏玩法。

获得最佳结果就像玩赛车游戏。这是关于谁先获得终点的一切。

与此形成对比的是赛车游戏,其中获胜者由得分决定,得分可以通过几种方式增加(做花招,破坏对手,提高排名)。
突然之间,有多种赢得比赛的方法。您可能会退后,因此不要先尝试越过终点,而要对着您前面的对手进行清晰的射击。您可能会完全偏离轨道,以便在地图上做一些技巧来得分。
只要您的游戏风格能给您比其他人更高的分数,您就可以使用有效的策略。

制定具有不同策略的游戏的关键是要考虑不同的获胜条件(或获得单一获胜条件的不同方法)。


游戏玩法的一般方法是玩家问自己的一系列问题:

  • 如何赢得比赛?
  • 如何防止其他人让我输掉比赛?
  • 我如何积极影响我的获胜机会?
  • 我如何对对手的获胜机会产生负面影响?

您可能会认为前两个问题是相同的,但这并不总是正确的。以赛车游戏为例,比较一个不能撞到彼此的比赛(只能通过快速驾驶来获胜)和一个可以撞到彼此的比赛(可以通过快速驾驶来取胜,或者可以使其他人输掉)通过撞击它们)。

这就是策略的形成方式。它适用于所有类型的游戏:

类似于RPG的游戏(DOTA,LOL)

  • 如何赢得比赛?=>达到最终目标。
  • 如何防止其他人让我输掉比赛?=>阻止他们达到最终目标。
  • 我如何积极影响我的获胜机会?=>获得更好的统计数据,自己动手。避免被暂时禁用。
  • 我如何对对手的获胜机会产生负面影响?=>使敌人减益或暂时将其从板上移出。

体育游戏(火箭联赛)

  • 如何赢得比赛?=>得分目标。
  • 如何防止其他人让我输掉比赛?=>捍卫自己的目标。
  • 我如何积极影响我的获胜机会?=>学习更好地处理汽车,改善团队合作,学习战术。
  • 我如何对对手的获胜机会产生负面影响?=>干扰敌人的团队合作。捣乱他们,拆除他们,阅读并反击他们的战术。

策略的一部分是选择如何根据自己的喜好选择赔率。例如,在足球/橄榄球中,一支带领球队开始更加防守的球队并不少见。只要第一个策略可以确保第二个策略(防止对手进球),那么第一个策略(甚至可以进球)就无关紧要。

如果您的球队在防守方面比在进攻方面更胜一筹,那么一旦获得领先,就可以进行防守。如果您在进攻方面比防守方面更擅长,那么您可能应该积极进取并假设在对手无法摆脱的情况下取得更大的领先优势。

这有效地归结为一种“当他们曲折时,我们就曲折”的方法,这是多策略游戏的本质。


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(仅意识到这与@Arcane Engineer的答案非常相似,但我将其保留,因为它提供了一些不同类型的示例)

它是基于CCG而不是基于视频游戏的,但是有些相关:我昨天从Richard Garfield(创建了Magic:The Gathering)读了一个有趣的评论

背景信息:他有一款新游戏问世,其中每个套牌都是由算法生成的,因此每个套牌都是唯一的,因此不会有两个玩家拥有同一套牌。

显然,很多人对它的工作方式感到好奇。人们想知道您如何确定算法生成的套牌会在玩家之间保持平衡。

他有一些轶事,包括来自较早竞争的CCG的轶事,其中出现了一种特殊的甲板建造策略,这种策略被认为是无与伦比的。人们反复呼吁让游戏元素变得神经质,因为在竞技游戏中,能够实施这一策略的任何人都可以保证获胜。他们决定保留原样。然后在世界锦标赛上,一些球员突然提出了一种策略,成功地对抗了“无与伦比”的策略。

甚至游戏设计师也不知道计数器是否可行。但是他们选择不降低游戏的复杂性,而让玩家去寻找解决方案。


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作为同时玩游戏的人,在上面的讨论中,联赛项目和刀塔项目的设计截然不同。在联赛中,大多数物品是出于被动状态而购买的,而在刀塔中则是出于主动能力而购买的。

在联赛中,这导致较少的变化,因为最佳道具的构建可以在手之前进行,而在Dota中则需要玩家执行和决策才能有效。这使游戏设计师可以进行不同的设计。在同盟中,设计师必须根据物品的静态性来计划游戏。在dota中,他们可以专注于围绕使用项目能力的行动周期进行设计。

因此,在联赛中,如果球员按照原先的意愿执行选秀,那么他们的决定从一开始就定下来,但是在dota中,选秀权可以通过球员的决定来解决。

这是违反直觉的,因为使项目变得更复杂使游戏平衡变得更简单,并且通常给玩家做出更艰难的决定来使游戏变得更加有趣(在非休闲游戏中)


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似乎很简单...

不同的游戏公司迎合不同的游戏玩家群体。有些人喜欢磨,有些人喜欢策略,而有些人则将其沉浸在游戏中作为他们日常生活的一部分。

我还怀疑,在线性度更高的游戏中选择较少的选项来赚钱以赢取模型会更容易,但是如果所有游戏都像那样,那么对于想要多于提供信用卡的玩家来说,这将是未知的。赢。


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您可能会感兴趣的是DotA2的“ Open Ai”。基本上,这是机器人的机器学习。这些机器人成功地击败了最好的人类团队(除非他们选择了糟糕的英雄阵容)。因此,即使实际上可以解决这种复杂的问题也并非不现实。像国际象棋。

现在,对机器人进行了一些让步(它们具有超人的反应能力,地图意识和协调能力。也没有在完整的英雄库中使用过),但是我们已经看到玩家使用了一些机器人策略,这些策略一开始似乎并不直观。就像自杀策略会产生更多的价值,然后又要付出成本一样,因为敌人必须做出反应,您需要为团队的其他成员购买时间/空间。或着重于在车道上购买再生轮胎。

现在我们可以说完全相反。从理论上讲,机器人可以解决游戏问题,但对于玩家来说,他们可以做的事情总是更多。因此,还有一个更好的策略,玩家们还没有找到它。

因此,从理论上讲,总会有一个完美的策略,但在实践中,重要的是玩家找到它的速度以及他们改变观点的频率。我认为从最高层次来看,这种复杂性会增加。每个人都可以在20分钟后解决三胜。Dota需要数百万个小时。

Dota有一个有趣的补丁策略。每月都有一些小补丁,但实际上每年大约有2个大补丁。这些补丁改变了游戏的基础知识。在新的环境中,其他英雄和策略大放异彩,您必须重新开始解决。

显然,这有其自身的问题。


另外,别忘了游戏充满乐趣。当然,并不是每个人都总是很开心(甚至寻求乐趣),但是最后,有很多“最优”策略都不是很有趣。
a安
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