英雄联盟中有趣的是“元”的存在,出于这个问题的目的,可以将其定义为“统御一切的一种策略”。元在补丁之间移动;但是在补丁发布后不久,新的meta变体就出现了,每个人都同意这种特定策略在大多数情况下是客观上最好的。
并不是Riot Games不会试图减轻这种影响。例如,他们引入了符文,这种符文应该使个人喜好成为游戏玩法中更大的因素–也就是说,允许更大范围的可行策略。但是大多数这样的尝试适得其反:无论如何很快就会出现一个“冠军的正确符文页面”。
奇怪的是,我被告知并在互联网上阅读,《Dota 2》中的情况并非如此。(我不知道;我不玩Dota。)根据我收集到的信息,在Dota中 “什么都没有定下来”,可以有效地扮演许多英雄的许多角色,存在多种可行的通道分布以及多种可行的策略。
这似乎是违反直觉的,因为经常指出两款游戏之间存在另一个差异–即Dota包含硬计数器的概念(即,如果您在游戏前选择了错误的英雄,并且几乎无法在游戏中找到相关的东西)然后运气不好,您应该选择另一个英雄),而LoL认为此类机制已失效,而是主要尝试提供软计数器。从表面上看,强硬计数器似乎会使游戏倾向于“定型”策略(正确的选择权是以前的自己的团队和敌人的团队选择权所决定的),而软计数器由于允许更大的选择而似乎允许更多样化的策略在任何给定情况下都可以选择冠军。
我可能会问,究竟是什么使游戏拥有全部统治一个策略,又是什么使游戏具有多种可行策略呢?我提供了LoL和Dota的示例,因为鉴于两款游戏之间的相似性,我认为两者之间的差异最为明显,但我认为这个问题很容易适用于几乎所有竞争性多人游戏。