游戏设计中的“功能”是什么?


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我一直在游戏设计方面听到“ affordance”这个词,最近在电影《独立游戏:人生之后》中。我也从本科生的UX课堂上模糊地记得它。但是我不知道这意味着什么。

在游戏设计方面有什么能力?


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阅读“日常事物的设计”以获取有关此主题的有趣且简短的书籍。由设计原始iPod的人撰写。
Almo's

我也发现单词的各种含义之间有些混乱。
Harshal Benake

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@SpartanDonut欢迎来到一 ...

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电源插头使孩子有能力将手指伸进去。这就是电源插头应放在儿童无法触及的地方的原因。
GameDeveloper

Answers:


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一个可供性,一般是一个动作一个人感觉到越好。在办公桌抽屉上添加一个手柄会产生一个负担,以打开它。没有手柄,它看起来就像是一个面板,有人不会想到甚至可以打开它。

或者注意我发布的链接作为答案的第二个单词。它以不同的颜色显示,并且当您移动到它时,光标变成一只手。这意味着单击时会发生某些事情。那是一种负担。Stackexchange可能会使用一些CSS使链接的颜色与文本的其余部分相同,甚至在将鼠标悬停在其上时也可以抑制光标的更改。从技术上讲,这不会阻止您单击它,但是会删除这样做的负担,因此您可能不会这样做。

在游戏设计的上下文中,这意味着当您希望玩家做某事时,仅仅使其有可能做是不够的。必须使玩家意识到他们可以某种方式与某些事物进行互动。因此,您需要给他们一个暗示可能进行交互的提示。例如:

  • 当您希望玩家意识到他们可以推动一个物体时,使其看起来可推动。
  • 当有一个按钮时,玩家需要按一下按钮才能继续游戏,将其放在显眼的位置,使其大而可见,并使它看起来像一个按钮。
  • 当玩家收集能量道具很重要时,请确保它们在环境中脱颖而出,以使其被视为重要。
  • 当玩家需要使用菜单来升级其角色时,请确保使用非常大且明显的按钮打开菜单,该按钮始终在屏幕上可见,并且在分配技能点时变得更加可见。更好的是,自动打开升级菜单,从而迫使播放器与其进行交互。

新手在游戏设计中的一个常见错误是在游戏中添加了一个非常有趣的功能,但随后又忽略了一项附加功能,这使玩家甚至可以找到该功能,或者当他们发现该功能时,应尽可能多地关注该功能。

但是专业人士也不能幸免。在Sega Mega Drive上玩过Sonic 3的任何人可能都记得这个令人沮丧的时刻:

那个该死的桶

对于那些不记得它或不玩它的人:玩家被锁在那个房间里。进步的承受力是显而易见的:摆脱困境。但是,如何做到这一点并不明显。玩家可以跳上它,然后它开始上下反弹。这就产生了一种承受能力:跳上它使它前进。但这是一种误导性的负担。跳跃确实移动了它,但是它没有移动到足以允许前进的程度。

玩家实际要做的就是在按下时向上和向下按下。这使得鼓弹跳远不止于弹跳。有了这些知识,那个房间根本就不是挑战。但是,没有任何负担可以使向上或向下进行任何操作。在整个Sonic系列中,上下按压对环境没有任何作用。因此,大多数玩家都在那个房间里呆了好久。

如何改善这一点?

  1. 删除虚假的能力。弹跳时不要让枪管弹跳那么多,以消除暗示这将是前进的方式。
  2. 添加视觉提示,例如,通过在鼓上放置上下箭头,可以通过上下按下箭头来执行某些操作,并在玩家向上或向下按下游戏手柄时使其亮起。

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当您可以燃烧几乎半木或类似植物的任何东西时,事情会变得很尴尬,但是您仍然需要找到钥匙才能穿过那扇木门。
Nolonar

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图片说明得很清楚。
Harshal Benake

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这是一个很好的例子,因为我9岁的时候请我7岁的姐姐通过协调我们在地狱桶上的跳跃来帮助我成为尾巴。关卡设计师清楚地想到了这一点,使上方的壁架足够高,而下方的通道也足够深,以至于与第二个玩家协作跳跃和飞行就无法移动足够的炮管-但仅仅,我们花了好几个小时思考没有将我们的跳跃时间最佳化。
nwellcome

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该死的桶。
congusbongus

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我爱你如何从包括声波3桶
Bradman175

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无言教学。本质上,允许常识和简单的推理来教玩家如何使用游戏的机制。

请允许我给您一个真实的例子。接近这扇门时,您要推还是拉? 在此处输入图片说明

没有语言,还不清楚。您要么需要尝试并获得幸运,要么他们需要用文字举起一个牌子。现在,这扇门怎么样?

在此处输入图片说明

只有一种选择吧?很明显,您只能推送,这就是您要做的。

第二种设计向人们展示了如何打开门,当它走向门时。

这也可以应用于游戏。

  • 杠杆用于打开门。在游戏的早期,玩家被困在一个房间,那里的门和杠杆非常靠近。下一级将控制杆移至更远的位置。玩家很快了解到,如果发现门已锁,则应该寻找杠杆。这使用有限的选择和接近性来告诉玩家这两个东西是相连的。

  • 有一个非常坚强的敌人,您向他们射击的每发子弹都会反弹。有时,那个敌人会转身,您在他们的背上发现一个小坦克,它的颜色与他们身上的其他任何东西完全不同。射击那个坦克会让他们爆炸。这使用有限的选择和对象突出显示来告诉玩家突出显示的对象很重要。

做得好的游戏太棒了。他们不需要教程或维基。通过逐步引入新功能和机制,您可以一言不发地教玩家如何玩游戏。



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@Almo就是这样。这样的设计比某些人想像的更为重要。
MichaelHouse

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但是,这扇门不会被错误安装。只能推拉的把手有被错误安装在需要拉动的门侧面的风险,为非零风险。
Random832 '16

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哦,看,诺曼·门Norman Doors)
joltmode

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也是一个不普遍的好例子。我怀疑许多德国人会得到这个。在这里,没有把手的门通常是不再使用的门或通向公共空间私人区域的门。除了在一些非常新的医院外,我们还没有真正的“水平拉杆,平板推压器”。
uliwitness

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“简单地说,负担是指传达使用方式的对象的质量。”

游戏设计中的优质服务将意味着玩家无需大量指导即可知道如何与物品进行交互。负担得起的一个例子是在您找到钥匙后看到一把锁。

这是动视思维阴影的一个例子,它是我见过的最可怕的误导性供款之一:

在此处输入图片说明

这是一次文字冒险,因此您必须输入一些内容。此时,您知道需要放下锚来停止飞船。在图片中,您会看到一个线轴,其绳索附在链上。你有切肉刀。我尝试了“切绳”和“用切角绳”等,它只是说“我在这里看不到任何绳子。” 这个难题的答案是“用切割刀切成链”。

什么切刀可以切割出巨大的粗钢链

请参阅本文以获取更多讨论:http : //www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php


好答案。在uni进行游戏开发时,这实际上只出现在Human Computer Interaction中,并打败了很多学生。我们的讲师最擅长描述传统的计算机控制器。鼠标使您可以移动和单击。以此类推,它变得更加清晰。仍然如此模棱两可,以至于在作业和期末考试中,它实际上都被排除在要求之外。
Gnemlock '16

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还值得注意的是,如果您剪断了链条,锚将如何使船停下来?
大卫·斯塔基

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同意!我在发布这篇文章时就想到了这一点。:)
Almo

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这甚至比KQ4划艇还要糟糕。如果您的角色在划艇之外,并且键入“在划艇中查看”,则会提示您那里什么都没有。如果您在划艇内部,并且键入“ look”,则将获得与划艇外部相同的房间描述。仅当您在划艇内部键入“在划艇中查看”时,您才可以看到在游戏中进行前进所需要的the绳。
超级猫

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@supercat我一直认为这可能是sierras希望在其提示行中进行调用。他们每场比赛似乎只有两三个。嘘
尼尔·戴维斯

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就像提醒/启发一样,让我提及,共同的负担也是抓取您在现实世界对象上发现的某些东西的坎set:

一组脊线,指示将电池仓盖滑动到何处以打开

此功能包括三个方面:

  1. 脊为您的手指提供抓握力,但是由于它们是水平杆,因此只能在垂直方向上抓握。这样一来,对于大多数人来说,很显然,如果水平滑动,您将没有更多的抓地力。

  2. 朝向底部的山脊变薄会产生箭头形状,表示预期的运动已降低(打开时...打开后,通常已将其打开,因此您可以向内看以看到制动机构,因此您实际上并不需要为此负担得起,您会记住/能够告诉您如何重新组装它)。

  3. 承受力大约是手指的大小,因此您自然会倾向于放下一个手指并稍稍滑动/推动,这会释放承受力后面的小钩子,从而将盖子固定在适当的位置。

您将在世界上看到许多此类赠予,有些甚至是点缀。它们是如此普遍,以至于使它们进入某些计算机用户界面,例如指示可拖动的表面或分隔符。

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