为什么战利品掉落物包含(大部分)无用物品?


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我在考虑这个问题,无法解决。在《暗黑破坏神》中,您杀死敌人,然后他们掉落随机物品。但是通常,相对于您已经拥有的装备,水滴对您而言毫无价值。为什么要烦恼建立一个可以让您烂醉如泥的液滴系统?也许我没有很好地传达我的问题,所以我将提供一个替代实现:

为何不经常丢掉烂摊子而很少丢掉好物品,为什么不仅很少丢掉好物品?

我想烂东西会以某种方式增加成瘾性,但我不明白为什么。为什么在设计中放下drop脚的物品?这增加了什么?

编辑:FWIW,我一直引用暗黑破坏神2作为我的参考,而不是D3。但是,看到答案来解释为什么D2更容易上瘾的现象仍然很有趣。


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对于初学者来说,大多数时候丢掉烂东西的事情告诉玩家有些东西会掉下来。这样一来,总会丢失某些东西,而在大多数情况下,您什么都没得到。
飞速发展

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这是使用可变比率进度表操作条件,心理学家认为这是最令人上瘾的奖励进度表类型。彩票和老虎机的基本原理相同。
内森·里德

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@NathanReed:所以您的意思是,这是半心半意的游戏设计师在心理上的特殊性,而不是使用良好的游戏设计来使游戏真正令人愉悦。
Nicol Bolas 2013年

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您可能想看看这个。这是对这种行为的检查。
PixelArtDragon

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@NicolBolas:滥用的心理特点是什么使得游戏“其实愉快。” 愉悦性在心理学之外没有任何意义。
Phoshi

Answers:


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通常,它们并非一文不值。虽然它们并不比您所装备的好,但您可以穿的衣服通常可以出售或分解并用于手工艺。但是,背后的心理学很有趣。

这些小的,几乎一文不值的物品被称为加固物更多)。他们加强了所需的活动。在这种情况下,玩游戏并杀死坏人。

少而频繁的奖励,而不是稀有的大奖励,让头脑更轻松,重复性的任务更加有趣。即使不值多少,给玩家“身体上的”奖励也很有效。“物理”部分很重要。XP或金钱实际上只是数字,而不是玩家可以看到的实际对象(在游戏对象中)。心理效果与磨削 XP或黄金非常相似,但是奖励时间表可以使玩家不断获得更多回报。

获得这些小的经常性低兴趣项目会增加继续玩游戏的欲望,因为好的奖励就在眼前吧?这可能利用了Gambler的谬论

在此处输入图片说明来源

这是人们继续购买刮刮票或继续将钱倒入老虎机的重要原因。由于他们还没有赢,他们相信赢大钱的可能性越来越大。

此外,这是预期的,应该是。如果玩家不断打开战利品窗口,却没有发现战利品,他们将停止寻找并停止获得奖励。即使是一些不值钱的东西,也会告诉玩家他们为自己的努力而有所收获。


回复:您的段落中关于“小奖励频繁奖励”,我想我需要您详细阐述在您的段落中您对“小奖励”的看法。它是毫无价值的物品还是XP?还有什么是“物理”奖励?这意味着下降而不是XP吗?
Daniel Kaplan 2013年

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@tieTYT我已经编辑过以清理我的意思。小小的奖励是几乎一文不值的物品。“物理”奖励是(在游戏中)实际对象,并且比诸如XP或货币之类的形形色色的东西具有更多的含义。是的,可以说游戏中的货币是“物理”对象,就像金币一样。但这实际上只是增加某个地方的价值,因此在这种意义上,我称其为形而上学。
MichaelHouse

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@ Byte56谢谢!FWIW,您在这里的评论确实可以巩固您交流的内容,而不仅仅是您的编辑。我是说这样,以便您以后不要删除它:)
Daniel Kaplan 2013年

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实际上,老虎机和刮刮票通常会给人很少的奖励,而且两者都非常擅长向玩家展示“他们离获胜有多近”。沉没成本还可能在继续赌博(或在这种情况下“掠夺”战利品)中发挥作用。
MichaelHouse

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另一个要点:最终获得良好战利品的概率通常随着您添加更多的掉落而增加,除非算法特别降低了随后每次掉落的概率。问题的症结不在于人们认为错误在下一滴之后会逐渐变得更好而错,而是因为他们大大高估了这种影响,或者添加了诸如赌徒谬误之类的“魔术思维”。
mikołak

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因为必须有东西的层次结构。常见,罕见,罕见和超罕见。它迷上了喜欢获取东西的人的原始部分,如果没有,就会感到沮丧。

老虎机是用这种方式构建的。他们经常付款,但偶尔会提供大奖。如果大奖只付给大奖,他们可能会更大。但是后来人们就不玩了,因为连续输掉100次会使他们退出。但是,如果他们在这里赢得1美元,在那里赢得10美元,他们就会继续比赛。

因此,对战利品掉落也做同样的事情。玩家习惯了每当东西掉落的希望都是一件好事。


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除了Byte56答案中明显的心理方面之外,我还想添加一些内容。关于您的示例Diablo 3,有一些有趣的事情。

暴雪做出了相当不错的尝试,并对其拍卖行进行了试验,这影响了他们制作物品和物品状态统计的行为。我不想暗示任何事情,但是为了暴雪的利益,玩家发现装备升级的机会越小,装备越好。它使玩家能够依赖拍卖行,当然还可以使他们动起来以使用真钱拍卖行。

自从宣布发布控制台版本以来,很明显,它们采用了完全不同的方式。完全没有拍卖行,而是玩家更有可能找到他们实际需要的数据。如果他们只是删除拍卖行并实施相同的战利品系统,那么玩家在某些时候会感到非常沮丧。

因此,它可能不仅是战利品系统,而且是业务模型。


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大多数滴都是废话,因为您正在将它们与迄今为止获得的最佳滴进行比较。

掷骰子50次。到目前为止,大多数掷骰都低于最佳掷骰,这仅仅是因为您很快就会掷到最大掷骰;那么所有其他可能的掷骰都是“不好的”。

摆脱这种情况的唯一方法是不断增加最大和最小滚动。例如,您可以将到目前为止制作的卷数添加到冲模卷中。但是即使那样,除非每卷的增加与差异相比高,否则大多数卷仍将是低的,因为要抵消一个好卷需要很多增加。(我现在不会做数学运算,但我怀疑每卷+1仍属于“大多数卷数较低”类别。)

当然,在《暗黑破坏神》等中,您会不断获得更好的战利品,因为它会随您的等级而变化,但提高速度不足以抵消这种效果。

可以设计“抢掠曲线”,使新项目比旧项目更好,但是存在一些问题。您必须迅速提高物品的力量等级,或者在每件物品的质量上具有很小的随机性,或者很少发出战利品。

至于为什么这样的战利品曲线很少见:它们不适合大多数游戏。

首先,很难对彼此之间的不同能力进行评分,即使根据玩家的偏好,与盔甲等的相互作用,即使是两种属性的武器(速度和伤害)也很难进行评分。

其次,大多数游戏期望较长的播放时间,因此功率增益必须长时间分配。在我看来,Nethack有很多有用的战利品。但是游戏时间很短,您的力量级别从无价值的游客到能够杀死死亡的半神人。

第三:这样的战利品系统不是很有趣。http://progressquest.com/是此类系统的一个很好的例子。没有选择的余地:选择的东西比以前拥有的要好。


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在我看来,这似乎是有缺陷的逻辑。开发人员编写了drop算法,他们可以按照自己想要的任何方式进行操作。如果他们愿意的话,他们本可以做到的,以使随机性大约是“ 下一滴将比您当前的设备多少?” EG:看看您武器的当前强度,下一个下降是currentStrength + 0-N。这是一件很容易的事。他们故意选择不这样做。
Daniel Kaplan

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@tieTYT是的,我提到可以通过提高力量,降低差异或降低比率来设计战利品系统,使新物品更好。确切的机制并不重要,您的方法似乎是更快的功效和更低的方差的组合。另外,在暗黑破坏神之类的系统中对当前装备进行评级并不容易:+ 19HP优于+ 1%经验值或+10伤害?
Odalrick

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我只想提及这项研究该研究Byte56的答案提供了科学依据,而其他所有人都在谈论与赌博的联系。

游戏很简单:当左手轮盘上的一个图标与右手轮盘上的相同图标对齐时,志愿者获得了50便士(75美分)的现金奖励。右手轮最终停在一个或两个空格内,并在左侧与一个匹配的图标对齐的地方,就快要错过了。

研究人员发现,对赌博严重性得分最高的人在中脑区域也表现出对近乎未遂的反应最多的活动。(但是,他们对真实胜利的反应并没有不同。)

请注意,未遂事件根本没有给予任何奖励。

在战利品掉落的情况下几乎获胜意味着找到一把精巧的剑,可能真的很不错,在上面打上标识,但发现它不是魔法或任何东西。您只是打算在下一家商店出售它(或者,如果您已经在游戏中很丰富,则可能会把它扔掉以腾出更多的赃物),但是如果您收到一滴等价的黄金,它就不会不会有“差点错过”的感觉。


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关于《暗黑破坏神III》拍卖行的话题:

低落差率首先鼓励玩家使用拍卖行,但最终AH是人们退出游戏的主要原因。我并不真正理解其背后的原因(我个人的观点是“如果您不喜欢AH,请不要使用AH”),但是在阅读了此处的答案之后,我认为我终于可以看到问题所在。

AH对球员认为是“好装备”的影响太大。假设有一个新玩家玩了大约10个小时却没有碰到拍卖行。假设下降率设置为较低,那么此时玩家的装备很可能很糟糕。但是玩家不知道。他为每一个新的,强度稍高而掉落的物品感到高兴。但是,在访问AH之后,这一切都会改变。玩家突然意识到自己的大部分装备都很糟糕,并从拍卖行购买了一些新东西。他重新开始演奏...但是现在,以前被认为是一种改进的物品无法与在拍卖行购买的闪亮装备相比。这就是整个“心理上瘾的魔力”消失的时候,因为游戏奖励只是

游戏的规模可能进一步扩大了这个问题。可以说,“稀有物品”每20小时平均下降一次。当玩家群足够高时,这些物品在拍卖行中变得相当普遍且便宜。它们很容易购买,所以玩家可能会认为它们很容易找到……但是事实并非如此。一个玩家仍然需要玩这20个小时。好吧,这令人沮丧...


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我认为毫无价值的物品可以归类为供应商垃圾,这是一种使玩家在实际获得优质物品时感到更加有成就感的手段。

许多受欢迎的ARPG产生很多物品而不是少数物品的原因有很多。首先,它使优质物品比实际价值更高。其次,随机产生的物品很像赌博,玩家觉得自己越磨,获得好物品的机会就越大。虽然,老实说,我不建议给他们带来很多供应商垃圾,因为像《暗黑破坏神III》这样的游戏确实搞砸了。您也不应有没有价值的物品词缀,而应该在那里宣传供应商垃圾。从项目生成的角度来看,游戏更像是《火炬之光》和《流放之路》,因为它们在这方面做得更好。祝好运!


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最简单的答案?让你继续玩。如果在稀有性,可能性或有用性方面,所有事物都具有同等的权重,那么您不必费很长时间就可以收集游戏中的所有事物。这是双重的,所以当您玩的时间与您每月愿意花多少钱直接相关。

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