大多数滴都是废话,因为您正在将它们与迄今为止获得的最佳滴进行比较。
掷骰子50次。到目前为止,大多数掷骰都低于最佳掷骰,这仅仅是因为您很快就会掷到最大掷骰;那么所有其他可能的掷骰都是“不好的”。
摆脱这种情况的唯一方法是不断增加最大和最小滚动。例如,您可以将到目前为止制作的卷数添加到冲模卷中。但是即使那样,除非每卷的增加与差异相比高,否则大多数卷仍将是低的,因为要抵消一个好卷需要很多增加。(我现在不会做数学运算,但我怀疑每卷+1仍属于“大多数卷数较低”类别。)
当然,在《暗黑破坏神》等中,您会不断获得更好的战利品,因为它会随您的等级而变化,但提高速度不足以抵消这种效果。
可以设计“抢掠曲线”,使新项目比旧项目更好,但是存在一些问题。您必须迅速提高物品的力量等级,或者在每件物品的质量上具有很小的随机性,或者很少发出战利品。
至于为什么这样的战利品曲线很少见:它们不适合大多数游戏。
首先,很难对彼此之间的不同能力进行评分,即使根据玩家的偏好,与盔甲等的相互作用,即使是两种属性的武器(速度和伤害)也很难进行评分。
其次,大多数游戏期望较长的播放时间,因此功率增益必须长时间分配。在我看来,Nethack有很多有用的战利品。但是游戏时间很短,您的力量级别从无价值的游客到能够杀死死亡的半神人。
第三:这样的战利品系统不是很有趣。http://progressquest.com/是此类系统的一个很好的例子。没有选择的余地:选择的东西比以前拥有的要好。