对于我写的书,我事先表示歉意。我刚刚分心了。我只是希望它能给您一些好主意。
您所描述的似乎是您观看和玩游戏方式的根本转变,我认为制作避免这种行为的游戏的线索是试图理解这种转变,因此我希望以此解释发布。
根本的转变是从解决问题到执行解决方案。
解决问题
当您开始游戏时,它是全新的。您对它是如何工作的了解可能仅限于一些评论,预告片或“ X是什么?”。视频。
这一点; 您看到的一切都是问题,而您尝试的一切都是新事物。甚至是一个简单的问题,“我想知道当我单击“新游戏”时会发生什么?会有令人惊讶的答案。它可能会跳入电影或角色生成屏幕,教程,或者直接进入游戏。无论是哪种方式,您都必须在发生时弄清楚它,并且几乎可以肯定会提出新的问题来解决。(例如“我如何开始?”和“我如何赢?”)
随着游戏水平的提高,您开始收集越来越多的问题答案。在某个时候,您知道在开始游戏时,您需要收集X资源并找到Y人并建造Z建筑物。但是新的问题将会出现。您甚至可能从未尝试回答过的更高级的答案。“我如何击败Hard AI?” 或“我怎么能超过这个水平?” 是只让优秀玩家感兴趣的问题,但仍然使您处于问题解决模式;您只是根本不知道该怎么做,但是您将尝试提出一些可能的答案,然后尝试一下,看看它们中的任何一个是否有效。
这样,您将学到有关游戏的一些新知识。将会有新的经验,您将收集更多的知识,可以用来解决更难的问题。(例如“如何击败Extreme AI?”)
执行解决方案
但是在某些时候,对于游戏的某些部分,问题不再需要您解决。您已经知道最佳解决方案。您需要学习或做的是,以自己的最佳能力执行那些解决方案。
例如,在平台游戏机中,第一次找到需要跳过的沟壑时,这是您需要解决的问题。我可以跳得足够远吗?我需要加电吗?我需要跑步跳跃吗?这些是要解决的问题。但是,当您达到10级时,“跳此沟壑”的问题就解决了。您确切地知道自己跳了多远,需要多少跑步。但是这个沟壑很大。而且着陆点很小。如果你想让它,你需要时间的你跳只是权利,否则你会里钻
这正在执行一个已知的解决方案,它本身也可能具有挑战性,但是是一种完全不同的工作技能。
在所有示例中,您都在描述从解决问题到执行解决方案的过程。当您确切知道该选哪个英雄,研究哪种技术或如何使您的员工满意时,剩下的就是完善执行力。你能达到更高的分数吗?你能击败更好的对手吗?您无需解决任何复杂的问题;您最需要学习如何更快地打造或更好地瞄准。
但是,我们该如何解决呢?
因此,您需要设计方法来解决从解决方案到执行方案的转变。为了停留在求解模式下,您需要的是没有明确解决方案的问题。而且,理想情况下,如果您想在竞争性游戏中实现这一目标,那么这个问题根本无法完美解决。
程序生成
对于想长时间保持新鲜感的单人游戏来说,最大的一个就是程序生成。您的级别是随机创建的,这意味着所有级别都从解决问题开始:“我在哪里?”,“我可以在这里使用什么?”,“我需要寻找什么?”
程序生成将使您保持求解模式,直到您直观地找出对生成器的限制并开始期望为止。“好吧,游戏给了我两分钟的宽限期。另外,附近必须有一个装有武器的盒子。走吧。”
因此,让玩家保持警惕的最佳方法是使模式尽可能宽。但这也会影响到第二点。
多策略游戏
帮助游戏保持新鲜感的另一个方法是拥有多条通往胜利的道路。文明有一系列不同的胜利条件(技术,外交,征服等),每个条件都需要不同的游戏方式。此外,针对每个人的防御也采取不同的方法。这意味着强大的玩家将赢得外交胜利的游戏与强大的玩家将通过征服赢得胜利的游戏将大不相同。
这反过来又意味着,虽然你可以有一个很好的想法是什么,你会在你急于取胜做,你不会知道你要防御什么,这将让游戏不同。至少,假设您积极地需要阻止其他玩家获胜,并且没有一种固定的方法来做到这一点,可悲的是,《文明》中通常不会这样。
通过这种方法,您也可以变得非常极端。在文明中,大多数种族大致相同。但是例如在《无尽传说》中,某些种族具有“不能与任何人和平相处”或“可以禁止其他玩家随意交易资源”之类的特征,这迫使您尝试更多的事情。
多策略游戏将一直起作用,直到玩家找出“某些获胜”策略,或者直到他们尝试了所有可能的策略为止。(在后一种情况下;祝贺游戏设计师,您赢了。)
无限游戏
您还可以通过消除限制并让玩家完全疯狂来保持游戏新鲜感。这是一个相当新的现象,(当然)由Minecraft广为流行。我不确定创作者认为人们会在游戏中构建什么样的游戏,但是我相当确定不是“正在运行的处理器”或“所有Minas Tirith”。但是你现在有了。
无限游戏会让您一直处于问题解决模式,直到您对游戏中的其他内容感到厌烦为止,因此,它们确实是您想要的完美事物。当然,在某个时候,您不再“玩游戏”,而只是在曾经是游戏的软件内部重建了另一种爱好。
这些游戏的另一个问题通常是它们缺乏明确的目标。目标可以推动玩家前进并保持前进,但并非每个人都设定自己的目标。而且,在可以随处可见的游戏中设定目标非常困难。
不断发展的游戏
另一种方法是随着您玩更多游戏而改变。这种类型的游戏似乎很少见,但您经常可以看到开发人员的不断关注使其得以实现。
例如; 具有可发行新卡的可收藏纸牌游戏,具有扩展功能的MMO,策略游戏中的DLC,平衡调整等,在保持元游戏足够移动以至于引起人们兴趣而不是移动太多以致于进行投资之间,始终是微妙的平衡。在游戏中似乎毫无意义。
直观地做到这一点的游戏会很棒,但目前可能是未来的音乐。目前,游戏设计和平衡仍然是一门艺术,计算机也不是很擅长艺术。
结合的东西
可以组合使用上述许多选项以获得更大的效果。我将假设一个基于4X原理的游戏(例如Civilization),该游戏试图获得最大的“问题解决模式”。(但是,我认为运行它需要大量开发人员的投入。因此,它实际上可能不是一个很好的游戏。)我们将其制作为MMO游戏,因为迄今为止,这些游戏最难做到所有参与者齐心协力写下解决方案。
第一; 拿一个可以工作的4X游戏机箱。某些设置,一些技术,建筑物,单位类型,胜利条件等。由于这是MMO类型的游戏,因此我们不希望玩家不断登录并且运行时间会很高。假设一个月。缺席时,您的AI顾问将为您服务。(市场上有一些这样的游戏)
现在,我们创建了一个程序世界。对于这些游戏,这是常见的做法,但我们会采取进一步的措施:在努力保持游戏平衡的同时,我们不尝试在每个起始位置允许所有类型的胜利条件和所有策略。开始没有铁?您将很难部署一支强大的军队;也许想重新思考那场胜利。卡在岛上?猜测扩展不适合您。我们希望开始位置对“此玩家能否合理获胜?”公平,而不是对“此玩家能否合理地发挥固定策略?”公平。
然后,为了使在比赛开始之前制定固定策略变得更加困难,我们将改变(但要知道)在地图上每种胜利的难度。也许这次,征服变得更容易了,但是技术却更昂贵了。这意味着如果以前的游戏中的“最佳策略”无法弥补完全不同的起始位置和获胜条件的不同相对复杂性所造成的差距,那么该策略现在就没有用了。但是,如果您对游戏了解得很好,那就意味着您已经遇到了难题。这正是我们想要的。
(请注意,并非每个人都会以最简单的目标为目标。由于我们知道每个目标在一代人中的相对难度,因此我们可以向自然而然地为实现这一目标而努力的地区的玩家提供奖金。有点像某些游戏具有特殊的“ 2vs1”地图,其中1个玩家具有防御优势。)
然后,让我们为游戏提供一个机制,让玩家可以对规则进行广泛的更改。文明世界大会有其中一些,但它们有些驯服,来得晚。我玩过一个棋盘游戏,规则是“没有人能建造超过X艘军舰”或“如果您不用军队保护殖民地,它们就会恢复中立”,还有更多规则,包括针对玩家的规则。那更像我们需要的。这意味着您不能从一开始就计划策略;您需要适应游戏规则的改变。但是,即使您了解游戏,也会大致了解您的期望,因此您仍然可以做得更好,但是每种游戏的可用规则都会有所不同。您可以学习游戏,可以擅长游戏,但是可以 游戏,因此您永远不会陷入“ Perform X,这次只是稍微快一点”的元游戏中。
在这一点上,我认为您的游戏不会长时间无聊,因为它无法开发出DotA或Civilization拥有的那种元游戏。拥有固定的元游戏会改变太多,而改变也很少,因此您可以学习变得真正擅长。要做到这一点,就需要完全不同的技能:您需要具有适应能力,并且善于解决问题,而不擅长以最快的速度执行最佳策略。