如何避免玩家迷失元游戏和/或感到厌烦?


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昨天,我注意到了一些以前从未有意识地注意到的东西,但它或多或少地“破坏”了我玩过的所有游戏:

玩游戏的时间越长,您就越会迷失元数据游戏并感到无聊。我的意思是,玩的时间越长,对元游戏的了解就越多。一旦你知道通过心脏元的游戏,你基本上停止玩游戏,而是玩游戏荟萃了。

以下是来自不同流派的一些示例,以显示我的意思:

DotA:尽管一开始您很讨厌,但是DotA超级有趣。您学习新的英雄,当您能够购买昂贵的物品时感到高兴。在DotA中成为“职业玩家”之后,您基本上就不再玩元游戏了:您选择可以对抗敌人的英雄,并为您的英雄玩一个完美的元游戏(例如,进入丛林,直到发胖,慢慢爬生成以堆叠,依此类推)。您基本上可以确切地知道您将在什么时候购买哪个项目并执行。您不再玩游戏,只是玩元游戏。您执行了经过深思熟虑的编排,可以通过执行100次或更多次来完善该编排。最终,这变得无聊!

Anno XXXX: 起初,您要建造一座小岛,并且必须掌握越来越多的挑战,才能使您的公民快乐。凉!一旦您知道了元游戏,整个游戏就变成了“哦,我需要这些比例的这10种资源,那么人们会很高兴。我建立了一支舰队,俘虏了敌人,或者继续玩直到我的岛满了。”

城市:天际线(或任何模拟城市): 一开始,掌握您的人员的需求很有趣。最后,您确切地知道了他们的需求,因此这或多或少成为一个负担:例如,对于每个新的居民区,我需要一个警察局,消防局,垃圾焚烧厂,火葬场,医院,我将所有东西连接起来到高速公路,添加地铁站并添加公交线路。做完了 瘸。它开始感觉完全机械。我不再觉得自己要建设一座真正的城市。我感觉就像在建立一个数学上的城市模拟,然后响应以优化该模拟的所有参数。

文明: 一开始就值得探索的超级好游戏!太多技术了,哇!最后:我确切地知道何时开发哪种技术。我在这些技术中或多或少地完成了订购。我知道下一个城市的确切放置位置以及要建造的单元。哎呀,我想我什至可以编写一个AI,该AI可以完成95%以上的工作,因为一切都变得如此机械。

我可以永远继续下去。几乎所有的游戏都有这个。对于某些玩家来说,这是游戏变得非常酷的地方。有些玩家想玩元游戏!但是对于包括我在内的其他人来说,这很无聊。我想感觉像玩游戏,喜欢探索。没有优化数值模拟。

因此,在设计游戏时,如何避免这种情况发生?是否可以将元游戏隐藏到即使玩家长时间玩游戏也不会感觉到的程度。


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国际象棋就是一个很好的例子。只有那里的人喜欢它,并且一生中经常玩它多次。他们仍然喜欢它,并且由于某种原因它不会变得无聊。
Trilarion '16

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您已将“元游戏”定义为“最佳玩游戏”。这不是“元游戏”的标准含义。
dbliss

2
如果您始终以相同的顺序浏览Civ技术树,则可能会遇到很大的困难。当您的邻居准备入侵时,直线学校对您没有帮助。当然,有一些必不可少的技术,但是在将近1000个记录小时内,我仍然不会说我对这些技术有完整的订购。
mao47

1
也许RNG会有所帮助?
Riker

1
我觉得所有单人游戏都会在某个时候受此困扰,因为即使是一组开发人员,也无法比专门的玩家玩得更快。即使使用RNG,某些玩家也将比开发人员构建新的副本更快地学习所有排列。所有游戏都不可避免地会采用这种方式,尽管有些游戏需要更长的时间才能简化为元游戏(请参阅:NetHack)。但是,您可以通过正确的PvP交互来避免这种情况,因为您不能对其他人进行元游戏。国际象棋就是一个很好的例子。实际上,我会说黑手党/狼人是另一个很好的例子。
trevorKirkby

Answers:


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对于我写的书,我事先表示歉意。我刚刚分心了。我只是希望它能给您一些好主意。

您所描述的似乎是您观看和玩游戏方式的根本转变,我认为制作避免这种行为的游戏的线索是试图理解这种转变,因此我希望以此解释发布。

根本的转变是从解决问题执行解决方案

解决问题

当您开始游戏时,它是全新的。您对它是如何工作的了解可能仅限于一些评论,预告片或“ X是什么?”。视频。

这一点; 您看到的一切都是问题,而您尝试的一切都是新事物。甚至是一个简单的问题,“我想知道当我单击“新游戏”时会发生什么?会有令人惊讶的答案。它可能会跳入电影或角色生成屏幕,教程,或者直接进入游戏。无论是哪种方式,您都必须在发生时弄清楚它,并且几乎可以肯定会提出新的问题来解决。(例如“我如何开始?”和“我如何赢?”)

随着游戏水平的提高,您开始收集越来越多的问题答案。在某个时候,您知道在开始游戏时,您需要收集X资源并找到Y人并建造Z建筑物。但是新的问题将会出现。您甚至可能从未尝试回答过的更高级的答案。“我如何击败Hard AI?” 或“我怎么能超过这个水平?” 是只让优秀玩家感兴趣的问题,但仍然使您处于问题解决模式;您只是根本不知道该怎么做,但是您将尝试提出一些可能的答案,然后尝试一下,看看它们中的任何一个是否有效。

这样,您将学到有关游戏的一些新知识。将会有新的经验,您将收集更多的知识,可以用来解决更难的问题。(例如“如何击败Extreme AI?”)

执行解决方案

但是在某些时候,对于游戏的某些部分,问题不再需要您解决。您已经知道最佳解决方案。您需要学习或做的是,以自己的最佳能力执行那些解决方案。

例如,在平台游戏机中,第一次找到需要跳过的沟壑时,这是您需要解决的问题。我可以跳得足够远吗?我需要加电吗?我需要跑步跳跃吗?这些是要解决的问题。但是,当您达到10级时,“跳此沟壑”的问题就解决了。您确切地知道自己跳了多远,需要多少跑步。但是这个沟壑很大。而且着陆点很小。如果你想让它,你需要时间的你跳只是权利,否则你会里钻

这正在执行一个已知的解决方案,它本身也可能具有挑战性,但是是一种完全不同的工作技能。

在所有示例中,您都在描述从解决问题到执行解决方案的过程。当您确切知道该选哪个英雄,研究哪种技术或如何使您的员工满意时,剩下的就是完善执行力。你能达到更高的分数吗?你能击败更好的对手吗?您无需解决任何复杂的问题;您最需要学习如何更快地打造或更好地瞄准。

但是,我们该如何解决呢?

因此,您需要设计方法来解决从解决方案到执行方案的转变。为了停留在求解模式下,您需要的是没有明确解决方案的问题。而且,理想情况下,如果您想在竞争性游戏中实现这一目标,那么这个问题根本无法完美解决。

程序生成

对于想长时间保持新鲜感的单人游戏来说,最大的一个就是程序生成。您的级别是随机创建的,这意味着所有级别都从解决问题开始:“我在哪里?”,“我可以在这里使用什么?”,“我需要寻找什么?”

程序生成将使您保持求解模式,直到您直观地找出对生成器的限制并开始期望为止。“好吧,游戏给了我两分钟的宽限期。另外,附近必须有一个装有武器的盒子。走吧。”

因此,让玩家保持警惕的最佳方法是使模式尽可能宽。但这也会影响到第二点。

多策略游戏

帮助游戏保持新鲜感的另一个方法是拥有多条通往胜利的道路。文明有一系列不同的胜利条件(技术,外交,征服等),每个条件都需要不同的游戏方式。此外,针对每个人的防御也采取不同的方法。这意味着强大的玩家将赢得外交胜利的游戏与强大的玩家将通过征服赢得胜利的游戏将大不相同。

这反过来又意味着,虽然你可以有一个很好的想法是什么,你会在你急于取胜做,你不会知道你要防御什么,这将让游戏不同。至少,假设您积极地需要阻止其他玩家获胜,并且没有一种固定的方法来做到这一点,可悲的是,《文明》中通常不会这样。

通过这种方法,您也可以变得非常极端。在文明中,大多数种族大致相同。但是例如在《无尽传说》中,某些种族具有“不能与任何人和平相处”或“可以禁止其他玩家随意交易资源”之类的特征,这迫使您尝试更多的事情。

多策略游戏将一直起作用,直到玩家找出“某些获胜”策略,或者直到他们尝试了所有可能的策略为止。(在后一种情况下;祝贺游戏设计师,您赢了。)

无限游戏

您还可以通过消除限制并让玩家完全疯狂来保持游戏新鲜感。这是一个相当新的现象,(当然)由Minecraft广为流行。我不确定创作者认为人们会在游戏中构建什么样的游戏,但是我相当确定不是“正在运行的处理器”或“所有Minas Tirith”。但是你现在有了。

无限游戏会让您一直处于问题解决模式,直到您对游戏中的其他内容感到厌烦为止,因此,它们确实是您想要的完美事物。当然,在某个时候,您不再“玩游戏”,而只是在曾经是游戏的软件内部重建了另一种爱好。

这些游戏的另一个问题通常是它们缺乏明确的目标。目标可以推动玩家前进并保持前进,但并非每个人都设定自己的目标。而且,在可以随处可见的游戏中设定目标非常困难。

不断发展的游戏

另一种方法是随着您玩更多游戏而改变。这种类型的游戏似乎很少见,但您经常可以看到开发人员的不断关注使其得以实现。

例如; 具有可发行新卡的可收藏纸牌游戏,具有扩展功能的MMO,策略游戏中的DLC,平衡调整等,在保持元游戏足够移动以至于引起人们兴趣而不是移动太多以致于进行投资之间,始终是微妙的平衡。在游戏中似乎毫无意义。

直观地做到这一点的游戏会很棒,但目前可能是未来的音乐。目前,游戏设计和平衡仍然是一门艺术,计算机也不是很擅长艺术。

结合的东西

可以组合使用上述许多选项以获得更大的效果。我将假设一个基于4X原理的游戏(例如Civilization),该游戏试图获得最大的“问题解决模式”。(但是,我认为运行它需要大量开发人员的投入。因此,它实际上可能不是一个很好的游戏。)我们将其制作为MMO游戏,因为迄今为止,这些游戏最难做到所有参与者齐心协力写下解决方案。

第一; 拿一个可以工作的4X游戏机箱。某些设置,一些技术,建筑物,单位类型,胜利条件等。由于这是MMO类型的游戏,因此我们不希望玩家不断登录并且运行时间会很高。假设一个月。缺席时,您的AI顾问将为您服务。(市场上有一些这样的游戏)

现在,我们创建了一个程序世界。对于这些游戏,这是常见的做法,但我们会采取进一步的措施:在努力保持游戏平衡的同时,我们尝试在每个起始位置允许所有类型的胜利条件和所有策略。开始没有铁?您将很难部署一支强大的军队;也许想重新思考那场胜利。卡在岛上?猜测扩展不适合您。我们希望开始位置对“此玩家能否合理获胜?”公平,而不是对“此玩家能否合理地发挥固定策略?”公平。

然后,为了使在比赛开始之前制定固定策略变得更加困难,我们将改变(但要知道)在地图上每种胜利的难度。也许这次,征服变得更容易了,但是技术却更昂贵了。这意味着如果以前的游戏中的“最佳策略”无法弥补完全不同的起始位置和获胜条件的不同相对复杂性所造成的差距,那么该策略现在就没有用了。但是,如果您对游戏了解得很好,那就意味着您已经遇到了难题。这正是我们想要的。

(请注意,并非每个人都会以最简单的目标为目标。由于我们知道每个目标在一代人中的相对难度,因此我们可以向自然而然地为实现这一目标而努力的地区的玩家提供奖金。有点像某些游戏具有特殊的“ 2vs1”地图,其中1个玩家具有防御优势。)

然后,让我们为游戏提供一个机制,让玩家可以对规则进行广泛的更改。文明世界大会有其中一些,但它们有些驯服,来得晚。我玩过一个棋盘游戏,规则是“没有人能建造超过X艘军舰”或“如果您不用军队保护殖民地,它们就会恢复中立”,还有更多规则,包括针对玩家的规则。那更像我们需要的。这意味着您不能从一开始就计划策略;您需要适应游戏规则的改变。但是,即使您了解游戏,也会大致了解您的期望,因此您仍然可以做得更好,但是每种游戏的可用规则都会有所不同。您可以学习游戏,可以擅长游戏,但是可以 游戏,因此您永远不会陷入“ Perform X,这次只是稍微快一点”的元游戏中。

在这一点上,我认为您的游戏不会长时间无聊,因为它无法开发出DotA或Civilization拥有的那种元游戏。拥有固定的元游戏会改变太多,而改变也很少,因此您可以学习变得真正擅长。要做到这一点,就需要完全不同的技能:您需要具有适应能力,并且善于解决问题,而不擅长以最快的速度执行最佳策略。


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您应该制作这样的游戏。
wizzwizz4 2016年

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最后一个状态的示例是Deck Building游戏,在该游戏中纸牌组发生变化。您可能知道一些不错的策略和组合,但是“解决”游戏(即,从给定资源中选择最佳的一组卡片来选择给定的一组卡片)是一个非常非常困难的命题搜索空间。
Nate Diamond

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这恰恰与要求的相反。在任何情况下,您用Google搜索“我应该使用哪种神奇宝贝?” 答案是“因为每个人当前都使用X,所以至少在人们停止使用X之前,请使用Y”是一个与解决问题无关的游戏,因为您可以用Google搜索答案。
Erik

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@ user1306322,如果您有更好的答案,您当然可以自由发表自己的答案:)
Erik

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好答案。我觉得这两个词是关键见解;您应该使它们大胆:)-“ 您需要的是一个没有明确解决方案的问题 …… 一个不能完全解决的问题
culix

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您描述为“在元游戏中迷路”的状态实际上是玩家已经掌握了游戏的状态,这使得他们玩游戏的方式与开始时有所不同(并且可以说更好)。但是对于某些玩家而言,这种新的玩法没有他们一开始玩游戏的方式那么有趣。但是初学者的玩法并不能为玩家带来回报,因为这意味着他们的成功率会降低。结果是游戏的沮丧和放弃。

请记住,并不是所有的玩家都这样反应。实际上,许多人喜欢详细地探索和学习复杂游戏的更深层次的机制。DotA或英雄联盟之所以如此成功的原因恰恰是由于掌握其深层的元游戏而产生的长期动力。但是,这个问题的前提是我们希望明确吸引那些没有兴趣的玩家,因此让我们继续以下假设:通过了解游戏机制来打破沉浸感并不是我们的观众想要的。

  • 保持游戏机制简单易懂。这样,任何新玩家都会很快发现自己是否喜欢,多人游戏的学习曲线会更少,因为所有玩家对元游戏的理解水平大致相同。案例研究:Blobby Volley
  • 或者,使游戏机制如此复杂,以至于没有人真正理解它们。尝试隐藏游戏界面中的所有数字,以防止玩家弄清楚您的公式。实际上,这仅将直觉作为玩家的决策标准。案例研究:大多数现代第一人称射击游戏。更加勤奋的浏览器将尝试从您的游戏文件中获取数字,并将很快创建一个Wiki,在其中详细列出所有这些数字。唯一的对策​​是将它们保留在服务器端。
  • 不要制作有竞争力的游戏。当您鼓励比赛时,您会将球员置于一种心态中,使他们觉得自己需要做一切才能赢得胜利。创建一款专注于创意表达,社交和世界探索的游戏。当以沉浸式方式进行游戏时,此类游戏的回报更大。案例研究:《我的世界》,《星际迷航》

1
我想我在这一点上还不够清楚:我喜欢学习精通元游戏!我不喜欢的是当您基本上或多或少地熟练掌握它时。我喜欢学习DotA几乎达到完美或设计了很棒的城市。但是一旦我或多或少地变得完美,那就没有什么可学的了,只有同样无聊的事情。我认为这是很多球员停止比赛。因此,解决我的问题的方法似乎是创建一个太复杂的元游戏,以至于您将永远无法掌握它。但是我不确定这是否可能。
gexicide

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@gexicide:为什么要呢?在我看来,如果您在游戏中所喜欢的是解决它们,找到一种最有效的策略,那么一旦解决,您就应该继续开发另一款游戏。是的,许多玩家最终都停止玩“文明”游戏,但这通常需要多长时间?对于对Civ风格的游戏感兴趣的玩家,通常至少要花几个月的时间才能探索所有各种选项。您是否真的需要一款可以永久玩的游戏?
Nicol Bolas

2
是的,我也不明白这个说法。游戏的重点通常是掌握它。精通游戏后,您要么继续玩(因为喜欢它),要么继续玩其他游戏(因为它变得无聊或想要一个新的挑战)。从字面上看,这是许多类型的游戏的重点。这不是问题,这是财产。
杰西·威廉姆斯

1
“唯一的对策​​是让他们保持服务器端” –希望他们能够诱使您的一个运维人员,以便他们的朋友可以从屋顶砸到阳台上,留下橡皮泥印记。服务器笼的钥匙,并从花园中逃脱,您的玩家会在元游戏中获得足够的乐趣,不要抱怨。
user44630 '16

@NicolBolas:我只是想知道是否有可能创造一款能让玩家无限兴趣的游戏。我的意思是,人们一生都喜欢足球或滑雪等运动,但是电脑游戏总会在某个时刻变得无聊。我想知道这是不可避免的还是可以通过良好的设计克服。
杀gexicide

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我可以推荐拉夫·科斯特(Raph Koster)的《有趣的理论》吗?

从本质上讲,他认为游戏只有在您摸索它之后才会变得有趣,并且找出一个问题的最佳解决方案并转移到下一个问题是人类的天性。

(显然,这被称为学习。一旦学习到某种东西,头脑就会寻求进一步的变化。因此,我想您需要不断地改变元博弈,将其保持在“太难了,这很混乱”和“太容易,这很无聊”之间用户生成的内容似乎有所帮助,人们最终会自己制造问题-和娱乐。)


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反应性

“没有计划能够幸免于与敌人的接触。”

敌人选择了英雄X。

因此,您已选择英雄Y并开始了计划Y2,因为这是对英雄X的建议对策。

不幸的是,敌人猜到了这一点,并开始执行计划X-counterY2。

但是,AHA,您猜到了这一点,就进入了计划Y2-counterXcounterY2。

但是敌人在做什么?看起来不再像X-counterY2了...

而你输了。

几局之后,敌人再次选择了英雄X。然后您选择了英雄Z。等等,这是什么?没有人会与X对抗Z!但是,这意味着敌人不知道该怎么办!

另一方面,您已经研究了这场比赛。您知道敌人可能会做出怎样的反应,您知道如何对付敌人,您知道他们的对手是您的对手。

你赢了,那一场比赛。不幸的是,您正在流式传输,现在每个人都知道您所知道的。

在下一场比赛中,您选择英雄X。看到该流的某人选择Z。您知道您将赢得这场胜利,因为您确切地知道Z-vs-X为什么是一个错误的选择。

您如何设计这样的游戏?

在游戏中使用剪刀石头布会很有帮助。它不应该像RPS那样公然,但是即使很小的优势也可以确保不再有任何“最佳”答案。

一种典型的RPS三重奏是增长-防御-攻击。增长胜过国防。防御胜过攻击,攻击胜过增长。

您可以拥有护甲,使某些武器无效。您可以使用Armor Penetration,这可能非常有用或非常无用。

等等。

要点是策略不能从一开始就被锁定,玩家必须能够在看到敌人在做什么时改变周围的事物。但是,您在游戏初期的选择必然会产生一些后果,否则它们将变得毫无意义。

将有限的信息添加到组合中,事情开始变得有趣起来。侦察可以使您有能力对付敌人的战略,但同时也会消耗其他地方急需的资源。


对不起,您难道不只是描述了dota metagame吗?
尼尔斯

草>水>火>草。口袋妖怪就是一个很好的例子。
大卫·斯塔基

@Niels:我主要受LoL的启发,而LoL受Dota 1&2的启发。我从没玩过Dota,但从OP的描述来看,那里的反应性很差,当您决定了计划后,对手的举动并不重要。太无聊了。在LoL中,您需要注意对手的所作所为并做出反应。好多了。
Stig Hemmer

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我很惊讶没有人提到这一点,但是国际象棋是一个很好的例子,它的元数据很难掌握,人们已经玩了几个世纪了。人们可能会感到无聊的唯一部分是空缺(这就是为什么鲍比·费舍尔(Bobby Fischer)提出了一种象棋一样的游戏,并且随机分配了起始位置)。

国际象棋实际上只有一小套规则,因此,从其成功中可以得出的结论是,不一定是规则和统计数据的数量,而这会使游戏变得有趣。国际象棋之所以受欢迎,是因为存在大量的情况,而且每种情况都可能需要逻辑的独特应用。

我认为您所体验的是至少在某种程度上局限性有限的游戏。“我已经看到了,我知道在这里该做什么”,这可能是很多话了,而精通的技巧更多来自执行力。另一方面,知道在给定的国际象棋情况下该怎么做可能很少是直截了当的。

这可能全都是埃里克(Erik)关于解决问题的答案。总的来说,有两种解决方案:一个游戏在很大程度上依赖于在许多动作或动作(如国际象棋)上建立起来的策略,因此每种策略的应用都可以产生指数级的大量响应(情况),或依赖于随机性来创建大量变化情况(过程生成或多人游戏(其他人可能是非常不可预测的对手))。


4
在我看来,Go是一个更好的例子。计算机与Gos和Chess相适应要花费更长的时间,这并不是巧合。计算机在“执行解决方案”方面比人类要好得多,但在“解决问题”方面要差得多(根据Erik的回答)。通常,计算机难以解决的游戏可能具有较少的可利用元游戏。
马尔科姆

@Malcom是的,我确实也考虑过Go,但是选择了Chess,因为我对此比较熟悉:)(尽管我都不擅长)
Bob

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TLDR:赋予玩家更多的力量。

EverQuest Next有一些想法可以缓解此问题。那场比赛显然被取消了(我不确定为什么我没有跟上它的步伐),但是如果合理的话,他们的许多想法会使玩家的动作变得更加重要。

持久,可破坏的环境

如果您让玩家在可破坏的世界中放松,那么游戏就会随着玩家而改变。该地区曾经是采矿的好地方,但已经被清理干净,再也没有人去过,所以现在刺客行会将其作为其行动基地之一。

流浪,有限的AI

镇周围的森林里到处都是小妖精?派遣玩家杀死所有人。您找到了杀死妖精头目的最佳策略,万岁!现在没有地精了,但是兽人和食人魔正在进来。也许地精还不错。地精元策略在这里不起作用,因此您回到第1步。

PvP奖励

两个玩家派系为了[插入理由]进行战争,现在他们陷入了混乱,允许其他派系掌权。这些新派系提高了剑税,并大大改善了弓箭。弓箭手很喜欢它,但是有关于骑士起义的话题。

这种系统具有巨大的潜力。霜冻法师可能猖ramp,这使世界变得太冷,食品价格飞涨。熔岩巫师不必担心准确性,现在地图上遍布熔岩池。

当然,这些示例中的大多数在MMO类型中效果最好,但是您可能会扩展到其他类型。例如,有FPS具有破坏的地图不更新为下一场比赛(那狙击窝全部摧毁!?曾经有一堵墙就在这里!)。


这些都不能避免OP观察到的问题。您将形成元游戏,例如“挖出即使没有矿石也将有价值的地方”,“不要杀死所有妖精”和“与普通敌人合作”。
immibis

1
@immibis存在的问题是每个玩家都需要了解元游戏并进行合作,这永远不会发生。即使您尝试留下一些妖精,另一个寻求杀死它们的玩家也可能将其杀死。这也取决于每个玩家具有相同的游戏风格。喜欢挖矿的玩家会挖矿,一旦挖空,他们就会放弃。
大卫·斯塔基

2
我喜欢它,因为玩家会引入熵的来源。没有(或多或少)无法预测下一步将要做什么或将产生什么样的效果的方法,因此每个人都必须适应发生的变化。
Joanna Marietti

6

有很多很好的答案,所以我不确定我实际上是在这里添加有用的信息,但是在几乎所有类型的游戏中都能起作用的一件事是为游戏组成一堆修饰符并随机选择一个或多个每次修改。例子:

  • 如果这是一款经济游戏(城市建设者,RTS游戏),那么简单的修改器可能是资源的乘数(黄金x1.2,其他所有x0.9)
  • 具有任何一种物理(平台,模拟器)功能的游戏都可以修改其物理(改变重力强度/方向)
  • 带有敌人的游戏(射击游戏,动作游戏,RPG)可以修改它们(敌人的健康状况,敌人的伤害,敌人的数量,敌人的位置)

对于几乎任何一款游戏,您都可以考虑其中的一些,而很棒的事情是,在您的游戏中实现起来并不难。如果您列出了其中的20种游戏,并且在有意义的时候(每个会话,每个级别,每x分钟后)重新分配它们,则您将不断改变玩家的游戏方式。您要强迫他们保持谨慎,不要过分自信,并且随着可能的组合数量的增加,玩家将需要更多时间来学习所有可能的策略。


4
我100%赞成该计划,但我想说,在修改物理学时要非常小心-在“有趣的变化”和“对精通的毫无意义的障碍”之间有一条细线,而重力随机变化10 -25%在我看来就像后者。一种特定的可能性,例如1/2重力作为相对罕见的修饰符,似乎还不错,但是到那时,您只向可能的游戏状态添加了一点熵。诚然,这是一个特别有趣的地方。
Tin Man

@ Amadeus9是的,如果您走这条路线,您肯定必须在很多方面进行权衡并调整值,以便不会变得太随意。
凯文

如果这是您飞来飞去探索各种外星行星的游戏,该怎么办?这样,每次改变引力就完全有道理了。对我来说听起来很酷-只是另一个使它有趣的变量。
乔安娜·玛丽埃蒂

4

注意:我从视频游戏玩家的角度来写这个答案。

如果您不想创建一个由元游戏扮演角色的游戏,则有以下几种选择:

  • 创建一个没有意义的游戏。根据定义,玩家做出的任何选择都是毫无意义的,并且可以是好事也可以是坏事。基本上,真正消除元游戏就是消除好选择和差选择之间的差异。一个rand()模拟器。过于复杂,以至于您无法掌握任何东西的游戏也可能是rand()模拟器,因为您做出的每个选择或多或少都是随机的。选择没有意义,结果也没有意义。(我个人认为这不是一个有趣的游戏。我列出了这个选项,因为在我看来,这是完全消除“元游戏”的唯一方法,但是我认为您不应该创建这样的游戏,因为作为回报,它消除了玩家可以拥有的任何目标。)
  • 创建一个只能玩一次的游戏。看一下像《 Talos Principle》这样游戏,这是一款大气益智游戏。游戏中的所有内容都可以在第一个播放过程中完成,直到游戏结束,如果您认为有必要,可以重新访问任何区域。一些愚蠢的人将重播结局,以获得更多成就。没有什么理由可以再次玩游戏,但这并不影响游戏本身。
  • 创建一个随机分配某些属性的游戏。在“ XCOM:敌人内部”XCOM 2(包括Long War Toolbox)中,您可以启用一些选项,以使士兵的升级统计数据随机化,从而可以在游戏中进行其他选择。并允许玩家发挥本来就相同的角色的优点和缺点。同样,如果我没记错的话,《文明:超越地球》会将技术树随机化。它迫使玩家在技术树中做出与早期玩法不同的选择,从而使玩家在某些方面具有优势。我个人没有玩过C:BE,所以我无法告诉您该概念在游戏中的执行情况。
  • 建立许多目标。一个很好的例子是《文明五》的成就列表。每个派系都有一个特定的目标,这一目标对成就至关重要。其中一些目标要求您以非常特定的方式进行比赛,可能与您习惯的方式有所不同。这样可以延长游戏寿命。《军团要塞2》的成就列表包含许多以非标准方式玩游戏的目标。

您可能需要添加一种方法,让玩家知道存在此类选项。例如,鉴于您对《文明》系列的描述,您可能不知道这些替代目标。


1
第一点是可怕的建议,第二点直接与建立具有长期动机的游戏的既定目标背道而驰。
菲利普

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OP从来没有提到要多次玩同一游戏作为他们想要做出的设计选择。他们只希望玩家“长时间”玩游戏。他们列举了一些具有重复比赛元素的游戏示例,但我个人玩了43个小时的《 The Talos Principle》。这是花费在单个游戏上的大量时间。至于第一个要点:这就是重点。如果没有所有选择的游戏,就无法确定您要选择哪个选项,那么游戏就毫无意义。您想选择“更好”选项,因为您想完成游戏。
Sumurai16年

2
我猜想RandomSimulator2017即将面世。不要忘记购买XKCD包
大卫·斯塔基

2
@DavidStarkey和Dilbert DLC
Tobias Kienzler

1
见证人是第二个例子(我听说过,它类似于《塔洛斯原理》,尽管我没有玩过)。多次播放是没有意义的,因为第二次您已经知道所有解决方案,但是只要您想在第一次播放中完成所有操作,就可以花很长时间。
immibis

3

根本的转变是从解决问题到执行解决方案。

您如何延迟这种转变?一种方法是通过引入游戏之间的多样性来弄清必须执行哪个解决方案。

例如,考虑Orion 1大师。其核心游戏机制是设计优于对手的飞船,但是您和您的对手只能使用您已获得的技术,并且每种游戏的技术获得都不同。具体来说,有四种获取技术的方法:

  • 研究:每个参与者只能研究可用技术的随机子集,因此所需的技术可能不可用...
  • 与另一个帝国进行贸易:该帝国必须拥有技术并且友好,并希望您拥有其他一些技术...
  • 间谍活动:帝国必须拥有它,并且您必须愿意惹恼他们(或者在计算机技术方面如此出众,以至于可以可靠地构筑另一个帝国)
  • 征服发达世界:帝国必须拥有它,需要暂时的空间和地面部队优势,必须愿意惹怒他们以及他们的盟友,但要增进与敌人的关系。

...或者最好的解决方案可能是没有技术;-)

注意所有这些方法都是高度情景的吗?在MOO1中,即使总是存在最佳方法,也没有永远是最佳方法;-)

可以通过多种方式引入多样性:

  • 随机情况(能力,障碍,目标等)
  • 依赖于其他玩家的不可预测的选择(缺乏纳什均衡,不透明或不断发展的元博弈,...)

3

有很多口味不同的球员,但我认为我与您的口味很接近,因此我会提供一些让我感兴趣的东西。我认为这也适用于许多其他口味相似的游戏玩家。

几十年前,我注意到了这种事情,对我而言,这几乎是同一件事。在某个时候,我不再像预期的那样与游戏相关,而与它的人工游戏机制相关。

经过数十年的游戏设计工作,我深信对于我自己来说,我在游戏中发现的有趣的主要内容是,当我的游戏机制完成了对情况的建模工作时,是复杂而动态的,涉及许多系统。只要机制与我对情况的理解非常接近,并且该情况涉及各个层次和变化,因此大的情况在各个层次上都有很多逻辑上的因果关系,那么我可以继续将游戏与它说的是关于情况,而不是我不在乎的游戏性抽象。

一些可能也有很大帮助的系统是:

  • 具有不同目标的多个代理,这些目标与游戏的内容保持一致,并且通常不仅仅是简单的对立面
  • 玩家和其他特工对情况的不完全了解
  • 持续的因果关系,因此行动和选择的影响会持续存在

至少对于像我这样的玩家,能够很好地模拟真实有趣情况的游戏可以接近(并保持)主题的趣味性。抽象游戏倾向于将事物简化为可以公式化的程度,并且具有真实情况下人所具有的确定性和控制力。这消除了游戏中的元素,并将情况简化为公式化的选择,而不是真正有趣的选择。

相反对我来说也是如此。一旦我看到了游戏的机制,并且认为它们不能很好地代表这种情况,我很快就会失去兴趣。

Mod支持也有帮助。如果我可以修改游戏的参数以使其符合我的意愿,那么可以避免我拒绝它。因为例如,如果您可以用子弹射击足够多的时间来摧毁一个扣紧的坦克,这会打扰我,但是如果我可以对其进行改装,那么您需要穿入装甲,那么我可以停止对非坦克式机械师的吟,并将其称为需要实际穿入盔甲以伤害它的坦克。

这也启发了我发布一些mod,从而扩展了其他玩家的兴趣。

我玩了多年的其他游戏也得到了设计师多年的支持,并且倾听了​​玩家的聪明建议(并且最多为玩家的愚蠢建议提供了mod支持)。


2

我不太了解,但是您所说的话可以通过定期添加可以更改/改进元游戏的新内容来“解决”。制作新内容总是可以帮助玩家学习新东西,而不会感到无聊。以《魔兽世界》为例,如果他们停在《燃烧远征》中,那么游戏将是DED。但是由于他们每X次添加新的扩展,因此可以使订户群保持稳定。

新内容很好,如果免费的话,还有更多!!


6
确保不断提供新内容和新机制而无需付出开发费用的一种方法是支持和鼓励社区改装。
菲利普

并通过微交易使游戏成为F2P,这将最大程度地鼓励开发者
UzendayoNE

1
@Philipp此评论将给出一个奇妙的答案。像Starbound和原始Doom这样的游戏拥有非常活跃的改装社区,这些社区不断使游戏保持新鲜感。厌倦了meta吗?安装一个mod。从开发人员的角度来看,这不是一个有保证的解决方案,因为改装社区实际上必须不断涌现才能使其正常工作,但是如果可以,那么您已经准备就绪。
Xaser

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那么学习型AI呢?就像是您的负伴侣,在每次互动后了解您,并找到相应的方法击败您。

利用当前的处理能力和可用于计算的内存,可能很难理解和击败它!(尤其是因为它完全了解规则)。

最重要的是,您添加了一个程序生成的世界,每个人(您和AI)的随机启动器增强功能都应该做到!

游戏变得更加直观和理性,这增加了“元”。


当然,让我输入makeALearningAI();Visual Studio ...
immibis

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机器学习不是科幻(en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning),根据我自己的经验,我曾经玩过C&C的一个版本,在那里我与AI(mod)进行了战斗,可以在其中学习我的一些动作,大大增加了游戏价值。顺便说一句,您的Visual Studio命令对我不起作用:/
bastienb1991 '16

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我认为@immibis的观点是AI并不是这里的灵丹妙药。它是工具箱中的工具,它的功能和光泽几乎没有限制,但是除非“缺少AI”,否则您不能仅仅通过“添加AI”来使一款糟糕的游戏变得更好。
史蒂文·卢

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谢谢史蒂文·卢的回答。在我看来,我们已经在谈论值得玩的游戏了(在这一点上,您已经学会了所有技巧,不能再享受元数据了)。从现在开始,您将想到一种使meta保持有趣的方法。也许通过发生意想不到的AI行为,您可能会迫使自己投入一些以前未曾使用过的游戏资源,因为它不具有战略价值,也不属于破坏元数据的自动化的一部分。随着您越来越接近自动化,人工智能正在寻找您,使您远离那些自动化。
bastienb1991'9

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在此处输入图片说明

正如您已经明确指出的那样,您要解决的问题不是任何游戏都独有,而是在所有游戏中都可以找到。这本身就暗示了真正的答案。

提到的每个游戏都有一定的硬性限制,超出该限制就无法进行。这些似乎分为两大类:执行限制(对硬件,软件或程序员的想象力/预算/期限的限制)和故事限制(目标,可玩内容,故事情节和情节)。

故事的局限性仅受想象力的限制,这再次暗示了真正的答案。

这里真正的问题是人的问题,无论是玩游戏的人还是设计游戏的人。答案不一定是寻求新的视野(另一场比赛),而是要有新的眼光。每个人在设计或玩游戏时设定的目标和期望是实际的问题以及解决方案。仍然只有一个人知道他们当前的规则和限制,并知道它们如何继续增长。

我知道的唯一真正没有限制的游戏是扩大谁知道什么。


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开始之前的一些注意事项

  • 我通常会玩基于故事的RPG​​,所以我将引用的大多数游戏都是基于故事的RPG​​。
  • 我打算谈论游戏本身的想法,然后继续通过具体的例子来解释要点(通常讨论我认为在某些方面做得好的游戏,而我认为在其他方面做得不好的游戏),然后进行一般性分析并回答问题。

理论


据我所知,游戏中一项任务的六个定义特征是完成时间复杂性难度频率相互依赖性奖励。这六个功能是紧密联系在一起的,并且使它们中的任何一个都不相称会使任务单调或令人沮丧。

完成时间是完成任务所花费的时间。通常,在所有其他变量保持不变的情况下,完成时间越短,任务的繁琐程度就越小(例如,按下按钮开枪而不是收集刺客信条中的所有标志)。仅仅因为一项任务很耗时并不意味着它一定很无聊。

复杂度是您必须付出多少努力才能弄清楚您需要做什么。找出如何打开门,旁边有一个按钮,上面写着“按此按钮可打开门”。是一个简单的任务。另一方面,事实并非如此。复杂性可能与元游戏的想法最相关。一项任务只能是很耗时的,因为它很复杂。开枪是一项简单的任务,并且相应地减少了时间消耗。收集刺客信条中的所有标志是一个简单的任务,您要做的就是全部找到它们,但是要花几个小时。第一项任务不是很繁琐,但第二项肯定是。

困难在于玩家能够达到目标的能力。杀死蟑螂是您可能要做的最简单的事情之一。如果我想杀死一只蟑螂,我可以杀死一只蟑螂。另一方面,Mirelurk女王会摧毁你。您将需要最强大的枪支,躲避她所有的攻击,并计算每一个射击次数。还有其他形式的困难。例如,我会考虑一个游戏,在该游戏中您掷硬币来确定您是赢是输,这是一种困难的游戏,因为您只能赢一半的时间。顺便说一句,一个完美的球员应该总是能够完成一项任务,因此他永远都不会受到惩罚。

频率是衡量您需要执行某件事以实现目标的频率的度量。一个非常频繁的任务是使用武器。每当您想杀死敌人时,就需要攻击他。常见任务的其他示例包括去游戏商店或打架。一个更罕见的任务是试图(并且失败)杀死塞普罗斯在《王国之心》中。此任务与杀死游戏中的任何其他敌人完全不同,因为您必须找到应对他的各种攻击,发现他的弱点等的方法。频繁的任务既费时又简单,就会变得很烦人。易用性使任务变得平凡而乏味,硬度使任务令人沮丧。相互依赖关系并不重要,因为在确定任务的频率时已经考虑到了相互依赖关系。持续的奖励对频繁执行的任务的趣味性有逐渐减少的作用,但是越来越好的奖励可以帮助应对它。我不记得这个原则的确切名称,但是我认为它与减少收益有关。频率和难度应具有某种反比关系。

相互依赖是其他任务依赖于该任务的内容。杀死敌人和击中目标都需要开枪或使用远程武器。尽管开枪是一项基本任务,但使用枪支来实现其他目标将消除任务的任何复杂性。这实际上仅适用于极其基本的任务,我将这些基本任务称为玩游戏所需的基本任务

奖励(最后一个定义。)是您完成任务所获得的。奖励必须至少与任务的所有其他变量成比例(例如,为完成相当艰苦的任务而获得一把漂亮的剑是不错的奖励,但是如果您拥有传奇的死神死灵使者,您当然不会介意)。一个重要的注意事项是,奖励并不包括执行任务的实际乐趣。实际上,这只是游戏中的奖励。确定任务的乐趣时,会考虑从获得奖励中获得的实际乐趣。

任务示例


现在,让我们考虑一堆不同的任务。首先将是一项基本任务。此任务必须快速,简单,轻松,频繁,独立并提供少量奖励。它实际上只是按控制器上的按钮或类似的任务。移动,跳跃,环顾四周,使用武器,装填武器等都是基本任务。您不能真正改变基本任务的任何功能,而又要避免陷入极端的荒谬(乐队名称上的Dib)和单调状态。没有人真正介意基本任务,因为它们构成了玩家和游戏之间的接口。

下一个任务将是击败敌人。“毁灭敌人”任务的功能因级别类型而异的敌人。二十级咕gr声比三级咕gr声要花更多的时间,比其更辛苦和提供更好的回报。在相互依赖方面,在困难的任务中二十级咕twenty声比三级咕unt声更常见。二十级的咕unt声不一定能提供更好的回报(例如,刺客信条),但他们通常会提供更好的奖励。因为这些敌人是同一类型,所以与他们战斗的复杂性并不能真正改变太多。不同类型的敌人应该具有不同的复杂性或一样复杂,但是方式不同。频率取决于游戏。在此任务中,所有功能都是成比例的。现在,让我们考虑一下更改这些功能时会发生什么。在完全相同的情况下,比低等级敌人更容易被杀死的高等级敌人只是愚蠢的。与较高等级的敌人相比,较低等级的敌人能提供更好的奖励,这会导致玩家与较低等级的敌人作战,这会带来很多问题。艰巨的任务必须有更坚强的敌人,否则实际上并没有那么难(不包括难题之类的东西)。当您真正善于击败敌人时,这就像一项基本任务。你想杀死一个敌人?瞄准射击。这变得像一项基本任务。你想杀死一个敌人?瞄准射击。这变得像一项基本任务。你想杀死一个敌人?瞄准射击。

注意:下一部分将对Fallout 3 vs. Skyrim的战斗系统进行一些讨论。我都喜欢这两款游戏,但是《天际》的战斗系统存在问题,我认为《辐射3》处理得很好。我不是要发动火焰战争。

这是我对Skyrim的主要也是唯一的问题。除了战斗之外,我喜欢它,但是在天际中,大多数敌人的战斗只是捣毁攻击按钮,或者召唤某人参加我的战斗,或者使用咒语,或者使用30种健康药水。隐身开始时很有趣,但是一旦我弄清楚了,就很容易。只是走到某个人并杀死他们或在远处射击他们。另一方面,《辐射3》拥有出色的战斗系统。你必须逃跑并寻找掩护。您必须善于瞄准,您必须使用一堆不同的枪,因为您的弹药刚用完。您必须很好地使用VATS。最接近天际的东西不得不为此鞠躬,但您只有一把弓。您没有快速射击的弓,没有瞄准镜的弓,没有造成能量伤害的弓,没有远距离弓或短距离弓等。当然,您可以确实有不同结界的弓,但即使它们变老了。此处的区别在于,一旦您学会了如何使用一把弓箭,就学会了如何使用任何弓箭,但是学习如何使用shot弹枪与学习如何使用狙击步枪或大号或狩猎步枪完全不同。咒语,一手武器,盾牌和两手武器也具有相同的基本思想。

tl; dr:《天际》中的武器太相似了。一旦确定了通用的武器类别,就可以确定所有武器。

让我们考虑一个更复杂的任务:臭名昭著的获取任务。提取任务通常需要花费相当长的时间才能完成,非常简单(这将在后面讨论)并且非常频繁地出现。您必须去寻找地牢,杀死所有敌人,拿取物品,然后再回来。它们通常很无聊,并且用来延长游戏的时间。对于所需的时间,它们通常太简单了,而且出现频率很高。简单性与频率相结合,使掌握提取任务变得极为容易。您要么将其删除,要么使其变得更加复杂。辐射3在使提取任务变得更加复杂方面做得非常出色。任务线“ 科学追求”与“ 宁静巷”相结合在这种情况下,您必须“提取”您的父亲,而与故事相关的发明却忽略了提取任务的所有陈词滥调。最终,您不仅试图逃离某个地下室并杀死居民,还试图逃避模拟一个由疯狂的科学家控制的社区的行为,该科学家热爱为居民提供娱乐。您必须帮助虐待狂者,这会导致您需要解决的复杂问题,或者必须找到故障保险,而故障保险本身具有要解决的复杂问题。

最后,我将讨论诸如Minecraft之类的沙盒游戏。在《我的世界》中,很多游戏都非常简单。转到手工制作桌子。用镐头挖,用铁锹挖,用斧头砍木头,用剑或弓保护自己,用a头种草。吃不死的食物。晚上用床睡觉。将块附加到其他块以构建对象。等等,这些是玩游戏的基本任务。Minecraft的乐趣来自建造巨大或惊人的结构或机器。玩家自己提出了挑战。他们自己做任务。玩家获得的乐趣的数量完全由玩家决定。所有的任务都会给予玩家想要的确切奖励,并具有玩家想要的难度,频率,完成时间和复杂性。

回答


如何保持玩家对元游戏的兴趣的基本思想几乎完全取决于增加元游戏的复杂度,然后更改其他功能以使其与复杂度保持一致。不仅仅是拥有一个元游戏,还可以在一个元游戏中创建多个元游戏。你想打败敌人吗?为此,您将必须学习掌握十种不同的枪支。您要继续追求吗?为此,您将必须学习如何击败七种不同类型的敌人。与其让玩家在平坦的战场上控制部队,不如给他一些不同的地形。左边放山口,右边放河。给他多支部队,各有优缺点。给他一些受难象。

另一种选择是以某种方式约束玩家,以迫使他采取新的战术,而不会使其变得不必要地困难。不要拿走他所有的武器,只让他的主要武器用尽弹药。现在,他必须使用一种自己不擅长的武器,这导致他不得不想办法摆脱困境。这就是为什么我喜欢Bioshock Infinite的重要原因。这迫使我考虑应该保留空的卡宾枪,希望以后再找到弹药还是拿起另一支枪,希望以后再找到卡宾枪。

我希望这有助于引发讨论或给您一些新的想法。随时添加任何信息或其他想法。


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作为一名玩家,在“解决”游戏之后,我发现自己正处于无聊的境地。

从我的角度来看,我发现游戏越有竞争力,玩家越倾向于复制其他玩家的有效策略(如果有)。这会降级为“尝试更快”的无限循环,从而使RTS,MOBA和FPS的技巧和精确度提高。

游戏的挑战性越小,越无聊;那么如何找到完美的平衡呢?

我的答案是与面向合作社的mil-sim氏族(不是全现实主义)一起玩ArmA,以始终根据玩家的即兴决策和技能,在没有任何建议的情况下,以不同的方式针对不同的问题来塑造这款沙盒游戏结合。


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您能否在适用于游戏开发人员的答案中添加一些具体建议?
菲利普

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  1. 将中继优势保持在较低的百分比,并保持重要性有限的赛前选择。您不希望延迟15到30分钟的“石头剪刀布”屏幕上的石头纸sciccors。

  2. 为了完成上述任务,角色需要一个全面的工具包,该工具包是独立的并且不依赖于僵化的角色或大量的苦练者。每个角色应有2-3个harcounters,但其余的保持柔和。

  3. 另一种方法是通过快速游戏来惩罚愚蠢的胜利。通过选择游戏,您的玩家可以为自己创建更多有趣的游戏。如果玩家在游戏开始的前5分钟内如此艰难地统治着游戏,因为一个英雄完全被打破,而敌人选择了他,那么该玩家应该可以离开。在比赛结果已经显而易见之后,没有一支球队可以在10分钟内获胜的游戏。您的敌人放松了,或者知道他会放松,因此不应该被迫下场。
    突然的短暂胜利和打破比赛的乐趣减少了。人们在玩耍。与在1小时内赢得2场比赛的人相比,在1小时内与同一个英雄一起赢得12场比赛的人娱乐性较差,而他赢得的胜利和近距离比赛可能会输掉。(这也使得作弊少apealing,记得小时候,你违反了规则,没有人愿意跟你玩吗?是的,基本上,你作弊,你花5分钟或更少的胜利,并别有情趣。)
    这是这将使人们选择较少破坏性的策略,因为虽然偶尔会很有趣,但它很快就会赢得成功并能够“赚钱”。由于冠军残缺而快速取得胜利不会让人感觉很好,特别是如果对接会比实际比赛花费更长的时间。

  4. 限制资源。迫使玩家与自己的团队以及敌人竞争资源。如果您拥有一个(几乎)无限资源的游戏,那么该游戏将变得微不足道,它会尽可能快地获得最多的资源,能够最有效地获得它们并且能够最有效地使用它们的角色将变得很重要。角色列表受这些因素影响而变得有序,突然间您有了一个清晰明了的层级列表,其中几乎没有动态。

  5. 赋予双方拒绝资源并造成停滞的能力。一开始听起来很无聊,但停顿在某种程度上很重要。那些失速应该不容易完成并且不会永远持续下去,但是它们起着均衡器的作用。
    如果双方在一段时间内没有获得任何资源,而需要为他们而战或表现出获得他们的技能,那么这将停止滚雪球。如果一位玩家获得中小优势,并且可以冒险进入下一个目标而无需冒险,那么这将是简单的策略。获得优势,轻松防御,因为防御总是容易的。等待升级,击败敌人或更轻松地拒绝他的资源。重复。
    停滞不前,必须积极捍卫优势。如果由于我和我的敌人都互相剥夺对方资源而无法接近升级,那么我们就必须从战术上进行斗争,即使我稍稍落后于我,在我滚雪球之前我的敌人还是有一个有效的策略。我不能仅仅为了捍卫自己而滚雪球,实际上我需要获得2-3击杀才能获得一件物品,或者在dota中以CS击败他才能在早期/中期的游戏中购买一件物品。

  6. 不要简单。不要给后卫太大的优势。但是,如果攻击者提前受到攻击,则应给他们建立战斗的检查站。在dota中,每一次命中率都很重要,如果我用光了重生物品,那防御性游戏就几乎不能重生我的hp,这需要花费金牌。该塔使其很难获得CS,失去马力。如果我直接点击敌人,塔仍会打架并提前射击。我的敌人可以在医护人员/完全健康的情况下舒适地呆在塔的范围内,但不能真正依靠永远呆在那里,因为他的CS受伤了。

  7. 意识到如果您的技能上限低于人类的最大能力,那么每个人基本上都是处于较高技能水平的最高级别,那么唯一获得滥用才能获得排名的就是元游戏/策略,这可能很复杂无需复杂的数学运算就能完美完成。您无法对此做任何事情,除了尝试平衡它之外,没有哪个英雄会比其他3个英雄强硬,而且大多数事情都是软计数器。这样可以保持游戏的动态性,元数据变得不那么紧密,即使在更高级别上,您也可以拥有更多的多样性。

  8. 平衡,真实平衡。这意味着任何不互相软化的东西彼此之间应有50%的胜率。
    软计数器不应该是自动获胜,赢率不能超过60%。他们仍然应该有一个艰苦的比赛,并且与敌人有一些麻烦。
    硬道理者应该能够通过换道来解决问题,因此,让硬道理很少。

  9. 一切都需要一个缺点。任何本来很好的东西都是坏的。游戏初期的好事情不应该扩展。高爆药应具有较高的法术力消耗/冷却时间。一般把东西放进去。保持套件的独特性,并具有较大的能力空间。如果没有在游戏中被蜜蜂杀死,英雄就不会在做同样的事情时感到自在,敌人的队伍应该总是有反击。

  10. 不要因行动不便而过度。眨眼和瞬移,慢速和高速移动应该很少见。他们应该有一个非常非常好的设计理由。如果差异很大,就不可能长期保持平衡。

  11. 给玩家一个权衡的升级(项目),该升级可以用来对抗1件事情,但是放弃/削弱另一件事情。在上面花费资源通常不是一个权衡(除非它的成本效率不高,但对于主要玩家而言,它不应是自动包含)。

  12. 将后期游戏潜力限制为恒定。如果一场游戏的增长是无限的,滚雪球将永远不会停止,那么一个支配地位的玩家将永远不会失去他的优势。


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3.不是真的。有许多球员只是想要快速,肮脏,轻松的胜利就可以。还有更多的玩家愿意忍受糟糕的比赛。记得; 悲伤和巨魔是一回事。他们会滥用地狱,享受每一分钟。
Erik

是的,的确如此,但是如果他们的寿命很短,尤其是与比赛时间相比,那么您将花费大部分时间等待或什么都不做。显然,这取决于所提供的奖励。如果在游戏中赚钱会获得快速获胜的动力,那么它就会遇到炉石问题,因为快速简易套牌更加快速,因此快速简易套牌更为流行。
HopefulHelpful

另一方面,这样的反馈对于开发人员可能是有价值的。如果某种想法不那么有趣并且难以应对,那么开发人员要修复的问题比ppl更为紧迫。只是讨厌游戏并在最短时间后投降,但没有惩罚ing脚和无聊游戏的机制。
HopefullyHelpful

@HopefullyHelpful我仍然没有在#3上出售。这些类型的玩家可能希望通过更快地吸引新的受害者来最大化他们的影响力。我不是心理学家,但我想从别人那里得到反应是他们乐趣的一部分。
大卫·史塔基

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该答案只是有关如何平衡MOBA游戏的一些提示。大多数建议都是不错的选择,但它并未解决此处提出的问题。因此,不幸的是我不得不投票。
菲利普
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